<니드포스피드엣지>, <로브레이커즈>와 함께 넥슨의 ‘빅3’로 꼽히는 <타이탄폴 온라인>이 24일 CBT를 앞두고 오늘(3일)부터 사전 모집에 들어간다. 이와 관련해 넥슨은 자사 사옥에서 간담회를 하고 CBT에서 선보일 콘텐츠, 그리고 <타이탄폴 온라인>이 추구하는 방향성에 대해 밝히는 시간을 가졌다.
개발을 맡은 넥슨지티의 황선영 개발본부장은 <타이탄폴 온라인>을 ‘<타이탄폴>의 온라인 버전으로 리메이크한 게임’으로 정의하고 있다고 밝혔다. 원작을 기반으로 새로운 변화 가치를 추구, 온라인게임의 모습으로 만들어가는 것이 <타이탄폴 온라인>이 지향하는 모습이라고 말했다. 간담회를 통해 공개한 <타이탄폴 온라인>의 모습, 그리고 3차 CBT에 대한 내용을 알아보자. / 디스이즈게임 정혁진 기자
#
<타이탄폴 온라인>의 근간, 원작의
독창적 재미인 ‘파일럿’과 ‘타이탄’의 인터랙션 요소
넥슨지티는 <타이탄폴>의
재미로 ‘파일럿과 타이탄의 인터랙션 구조’를 꼽았다. ‘파일럿’과 ‘타이탄’이라는 이질적인 두 개의 축이 ‘인터렉션’이라는 상관관계로 엮어져서 <타이탄폴>만의 독창적인 게임성을 만들어냈다는 것.
강력한 타이탄으로 전장을 제압하는 것도 있지만 이중 점프, 월러닝(벽을 걷는 스킬) 등 파일럿의 입체 이동도 잘 활용해야 한다. 서로가 적합한 타이밍이 있기 때문이다. 넥슨지티는 이러한 원작의
핵심 게임성을 <타이탄폴 온라인>의 근간으로 삼았다고
강조했다.
물론, 이러한 점이 게임의 근간이지만 내부에서는 온라인게임으로 개발되는
만큼 그러한 가치를 보존하면서 새로운 모습을 담아내야 한다는 의견을 모았다고. 그 ‘새로운 모습’은 바로 <타이탄폴>의 독창적인 재미를 더 많은 유저들이 즐길 수 있도록 해야 한다는 것.
황선영 개발본부장은 이를 위해 <타이탄폴 온라인>의
3가지 개발 목표를 소개했다. 바로 ▲ 새로운 플레이
스타일을 제공하는 것과 ▲
쉬운 플레이, ▲ 라이브 게임이다.
<타이탄폴 온라인>은 위 세 가지 목표를 중심으로 개발됐다.
# 원작
특징인 ‘파일럿-타이탄’ 인터렉션
강화는 그대로, 온라인 옷을 입혔다
먼저, ‘새로운 플레이’. 보통
온라인게임에서 새로운 경험을 제공하기 위해서는 ‘새로운 스토리’로
배경과 유저가 플레이를 해야 할 이유를 제공하고, 그를 토대로 색다른 경험을 제공하기 위한 ‘새로운 전투’를 선보인다.
<타이탄폴>은
IMC 단체와 밀리샤의 전쟁 이후 독립적으로 벌어지는 사건을 기반으로 전개된다. 유저는 병사 중 한 명이 되어 지급받은 다양한 무기와 타이탄으로 전장을 헤쳐 나가야 한다. <타이탄폴 2>도 큰 흐름에서는 유사하다. 시리즈 전체적으로 서사적인 세계관을 담고 있다.
넥슨지티는 <타이탄폴 온라인>을
통해 원작 시나리오 이후의 세계를 담았다. 개개인 유저에게 집중하기 위해서다. 더불어, 황선영 개발본부장은 ‘타이탄’을 단순한 병기를 넘어서 유저의 분신 같은 역할을 강조했다고 말했다. 파일럿과
타이탄의 인터렉션을 좀 더 강화했다는 얘기.
그를 위해 파일럿-타이탄의 새로운 관계인 ‘배틀메이트’라는 시스템을 도입했다.
<타이탄폴 온라인> 설정상 모든 타이탄에는 전용 파일럿이 존재한다. 이번 3차 CBT에서는 4종의 배틀메이트를 처음 선보인다. OBT 때는 추가로 선보일 예정이다. 다만, 어떤 강제성을 띠고 있는 것이 아니므로 꼭 베틀메이트끼리
짝을 지어야 하는 것은 아니다.
4종 중에는 기존 타이탄과 다른 고양이 얼굴이 그려진 타이탄이 있다. 바로 ‘와일드캣’으로
배틀메이트 관계로는 19세 소녀 탐험가인 스타시커로 설정됐다. ‘와일드캣’은 속도는 떨어지지만 내구성이 높은 타이탄으로, 게임을 너무 무겁게
하지 않으면서 약간의 덕심(?)을 부려보고 싶어서 추가하게 됐다고 설명했다.
전직 군인인 파일럿 '아이언', 그리고 내구성과 민첩함이 고르게 설정된 타이탄 '건틀렛'.
새로운 플레이를 위해서는 새로운 모드가 필수. CBT에는 ‘팀 데스매치’와 ‘폭파미션’이 제공된다. ‘팀 데스매치’는
FPS의 기본 조작법만 알면 별도 부가설명이 필요 없이 바로 게임에 뛰어들어서 적응, 익혀나갈 수 있도록 설계된 모드다. <타이탄폴 온라인>의 피상적인 재미를 경험할 수 있다. 모든 맵은 타이탄이 이동
가능한 지역이 있는가 하면, 파일럿이 이동 가능한 지역이 구분되어 설계됐다.
‘폭파미션’은 두 개의 팀이 폭파물 설치와 방어(또는 해체)를 맡는 익숙한 룰을 기반으로, <타이탄폴 온라인>의 전략적인 부분을 가미했다. ‘팀 데스매치’와 조금 반대되는 성격이다. 유저는 시작부터 파일럿이 타이탄에 탑승한 채 시작하며, 넓은 맵을 이동하며 미션을 수행할 수 있다. 다만, 타이탄이 활보 가능한 넓은 지역이 있는가 하면 곳곳에 파일럿을 통해 숏컷으로 팀 미션을 수행하거나 상대방 타이탄을 방해할 수 있다. 폭탄을 설치하기 위해서는 반드시 타이탄에서 내려야 한다.
이외에 새로운 모드는 OBT 때 선보일 예정으로, 내부에서 가장 기대하고 있다고 밝혔다. <타이탄폴>이라는 게임을 한 라운드에 모두 녹여내는 것을 지향하고 있으며, 어느
정도 전술과 성장, 그리고 파밍이 가능하도록 설계됐다고 밝혔다. 예를
들어, 파일럿이 게임 시작 시 월러닝, 더블 점프를 못하는
상황이지만 게임을 거듭하면서 점차 부족했던 기능을 갖춰가도록 하면서 게임이 전개될수록 다양한 플레이가 이뤄지도록 유도했다.
# 쉬운
플레이와 접근성, FPS 빅데이터 활용한 매칭 알고리즘 첫 도입
<타이탄폴 온라인> 두
번째 개발 목표인 ‘이지 투 플레이’는 넥슨지티가 게임의
가장 기본으로 여기는 요소로, 누구나 쉽게 게임을 이용할 수 있도록 하는 것이 목적이다. CBT에서 유저는 최근 FPS 게임 트렌드에 따라 간략히 트레일러
영상이 재생된 다음 바로 자유훈련장으로 입장할 수 있다. 보유 여부를 떠나 게임 내 모든 파일럿/타이탄, 무기/방어구/보조무기 등을 사용해 자유롭게 연습할 수 있으며, 훈련장은 우리편
AI와 적군 AI가 교전을 펼치는 상황으로 구성되어 있다.
위에서 언급한 ‘배틀메이트’ 시스템도
게임 시작과 함께 지급받을 수 있다. 최초 선택한 파일럿/타이탄으로
게임을 진행할 수 있으며, 게임을 하면서 게임 내 재화인 ‘크레딧’으로 추가 파일럿/타이탄을 추가할 수 있다.
유저는 ‘언락형 인벤토리’ 시스템에
따라 파일럿의 무기/보조무기를 착용할 수 있다. FPS에는
보통 다양한 무기가 있고 이는 <타이탄폴 온라인>에도
마찬가지지만, 선택의 폭이 너무 넓다 보면 오히려 각 무기의 적절한 사용처를 파악하기 어렵고 혼란을
줄 수 있다는 의견. 따라서 게임에서는 기본적으로 레벨에 따라 점점 사용 가능한 장비가 늘어난다. 역시 크레딧으로 잠금 해제할 수 있다.
다음은 ‘매칭 시스템’. 게임
접근성이 쉬운 것도 중요하지만 유저의 플레이 숙련도에 따라 정확한 매칭 상대가 붙는 것이 중요하다. 넥슨지티는
넥슨에서 서비스 하는 수 많은 FPS 빅데이터 정보로 최적의 매칭 알고리즘을 만들어 내는 작업을 진행해왔다고
밝혔다. 구체적인 명칭은 붙지 않았지만, <타이탄폴
온라인>이 시범 적용 케이스가 될 것이라고 말했다.
다만, 처음부터 매우 정교한 매칭이 이루어지기보다는 게임 플레이 데이터가
점차 쌓여갈수록 정교해지기 때문에 이번 CBT 이후 다양한 활동을 거쳐 OBT, 상용화 서비스를 거듭할수록 보다 정확한 매칭이 될 것이라고 밝혔다.
# 유저와
함께하는 라이브 게임, 유저 목소리 최대한 듣겠다
황 개발본부장은 마지막 개발 목표로 ‘라이브 게임’을 꼽았다. 온라인게임으로서 유저들의 의견을 지속적으로 반영, 개선해 <타이탄폴 온라인>의
게임성을 높여 나가겠다고 밝혔다.
그는 앞서 두 번의 CBT와 테크니컬 테스트를 거치면서 게임성, 유저 반응 등에 대해서는 검증이 끝나 어느 정도 안정성이 확보됐다고 말했다.
3차 CBT에서는 좀 더 <타이탄폴 온라인>의 전체적인 느낌을 보여주는, 그야말로 ‘본격적인’ CBT가 될 것이라고 밝혔다.
라이브 서비스의 빠른 업데이트를 위해 확장 가능한 콘텐츠 구조로 변경했으며 서버 시스템 정비, 구현과 UI 미들웨어를 도입했다.
용량도 대폭 최적화해, 최초 55GB였던 용량을
2차 CBT에서 7~8GB로
줄였으며 3차 CBT에서도 유사한 사이즈가 될 것이라고 말했다.
콘텐츠 측면에서도 지속적인 밸런싱 작업을 기반으로 유저들에게 다양한 의견을 듣는 채널을 상시 유지할 것이라고 말했다. 황 개발본부장은 <타이탄폴 온라인>이 라이브 서비스 과정에 어느 정도 들어와 있다고 생각한다며, 유저 중심으로 계속 조정해 가겠다고 말했다.
끝으로, 게임에 대한 당부도 잊지 않았다. 황 본부장은 작년 <타이탄폴
2>가 출시한 마당에 <타이탄폴> 원작을
선보이는 이유에 대해 많이 질문을 받았다고 말했다. 그는 이에 대해 “원작에서
출발하는 큰 흐름을 <타이탄폴 2>도 따르고 있으며, 넥슨지티는 그 재미를 온라인으로 옮기는 길을 가고 있는 것”이라고
말했다. 게임이 중점을 두고 있는 방향이 어디인가가 조금씩 다를 뿐,
원작의 멀티플레이와 비교해도 손색이 없을 만큼 높은 게임성을 가지는 것이 더 중요하다고 말했다.
CBT에 대해서는 ‘소규모 라이브 서비스를 한다’는 생각으로 임할 것이며, 과정 동안 업데이트, 점검, 이벤트 등 모든 것을 진행하면서 라이브 서비스를 미리 진단할 것이라고 밝혔다.
다음은 간담회에서 진행된 질의응답 내용 전문.
디스이즈게임> 지난 두 차례 테스트에서 유저 반응은 어땠나?
황선영 개발본부장: 사실 그간 테스트가 대대적으로 진행된 것이 아니다 보니 걱정이 많았다.
주로 <타이탄폴> 시리즈를 경험한
팬이 많이 유입돼서 온라인 버전을 바라보는 시각이 예민할 것이라고 예상되기도 했고.
앞선 테스트에서는 온라인 버전으로 변화한 부분에 대해 많이 걱정했는데, 테스트를
거치면서 콘텐츠에 대해 어느 정도 만족스러운 반응을 보였다. 좋게 해석하는 부분도 있겠지만, 일부 그런 반응을 얻기만 해도 어느 정도 가능성은 있다고 생각한다. 첫
인상은 나쁘지 않게 다가갔다고 생각한다. CBT, 상용화를 거쳐 좋은 게임 선보일 수 있도록 하겠다.
지난 테스트에서 타이탄의 내구도가 약하다는
부분이 지적됐다. 밸런싱이 어떻게 개선됐나? 추가로, 별도 수정된 밸런스 내용은?
오동수 디렉터: 밸런스 수정은 계속 하고 있다. 전반적으로 안정적으로 타이탄을 플레이하면서, 타이탄 별 특성을 살리는
방향으로 손보고 있다.
폭파미션의 경우, 최초에는 타이탄들이 넓은 맵을 누비도록 만들다 보니
공방이 잘 일어나지 않아 늘어지는 경우가 발생했다. 지금은 좀 더 그런 접점이 자주 일어나도록 맵을
설계했다. 길목이 좁아서 병목현상이 일어나기도 하지만, 이후
업데이트를 통해 여러 스타일의 폭파미션을 제공할 것이다. 현재 맵에서 지적되는 현상들도 조금씩 수정하겠다.
‘스마트피스톨’ 관련 이슈도
있었다. <타이탄폴 2>에도 나왔고, 게임 중 특정 조건이 부여되고 이를 만족하면 사용할 수 있는 특수 무기다. 색깔
있는 시스템이고 소모전에서 NPC를 효과적으로 잡는 무기이기도 하다.
그렇다고 막무가내 너프하면 특색이 사라질 수 있기 때문에 계속 손보고 있다. 이번 CBT에서는 맞는 유저 입장에서 한 번에 사망하지 않고 대응 타이밍을 노릴 수 있도록 조절됐다.
최적화 이슈는 얼마나 남았나?
오동수 디렉터: 패키지 기반 온라인게임이다 보니 조금씩 고쳐 나가고 있다. 처음에 캐싱을 다 부르는 구조여서 실행 시 첫 게임 로딩은 조금 걸리지만 이후에는 조금씩 빨라진다. 물론 용량, 스트리밍, 백그라운드
로딩 등 여러 부분을 조금씩 고쳐 나갈 것이다.
파일럿-타이탄
별 설정된 ‘배틀메이트’ 시스템에 별도 특수 스킬을 부여할
계획은?
황선영 개발본부장: 현재로서 계획은 없다. 물론 가능성은 열어 두고 있다. 앞으로 유저들과 조금식 시스템에 대한 의견을 나누면서 조율하겠다.
위 질문에 이어서) 게임 내 설정 개념이지만, 유저 대전에서는 이를 느끼기 어렵다. 강화하기 위한 모드나 콘텐츠를 추가하는 것도 필요하지 않을까?
황선영 개발본부장: 구체적인 답은 드리기 어렵지만, OBT에 공개할 콘텐츠가 어느 정도 해답이 될 것이다. 하지만, 설명으로 언급했듯이 ‘배틀메이트’는
개념상 존재할 뿐 시스템적으로 강하게 유저들에게 요구하지는 않을 것이다. 추가로 구체적인 콘텐츠에 대한
계획도 없다.
물론, 위 질문에서도 답했듯이 가능성이 닫혀 있는 것은 아니다. <타이탄폴 온라인>이 완성도를 높이고 자체 색깔을 가지면서
유저들이 호응해 주는 방향으로 서비스할 계획인 만큼 이 역시 유저의 반응에 따라 조금 더 다양해질 가능성이 있을 것 같다. 라이브 서비스까지는 직접 다루지 않더라도 웹페이지, 소셜 등으로
배틀메이트에 대한 설정과 세계관을 소개하겠다.
타이탄 도색 커스터마이징을 보다 다양하게
할 계획은?
오동수 디렉터: 현재는 CBT다
보니 어느 정도는 제한이 있다. OBT 단계쯤 돼서 보다 다양한 스킨을 제공할 예정이다.
현재 출시된 <타이탄폴 2>를 비롯해 이후 시리즈 차기작 등과 관련해
연계 콘텐츠는 어떻게 생각하나?
황선영 본부장: 현재로서는 계획된 바 없다.
<오버워치>를 비롯해 국내외 FPS 장르가 인기다. <타이탄폴 온라인>의 포지셔닝, 목표는?
황선영 개발본부장: 시장 판도에 대해 정확히 예측하기는 어렵다고 생각한다. 다만, 게임을 개발하는 입장인 만큼 보다 좋은 게임으로 여겨 지기를
믿는 것이 중요하다고 본다.
말씀하신 대로, 최근 여러 FPS 게임이
나오면서 과거 고정됐던 상위 게임의 자리가 조금은 헐거워지지 않았나 싶다. 유저들이 조금 더 다양한
게임과 재미를 찾는 니즈가 생겼다고 생각할 수도 있다. <타이탄폴 온라인>도 좋은 반응을 얻기 바라고 있다. 각 게임들을 보면, 저마다 독창적인 포인트를 갖고 있고 그게 유저들에게 통하면서 성장했다. <타이탄폴
온라인>의 재미도 독창적이며, 시장에 충분히 어필할
수 있다.
e스포츠
가능성은 어떻게 보고 있나?
황선영 개발본부장: 유저 간 경쟁을 기본 재미로 하는 만큼 e스포츠에 대한 계획은 당연히 갖고 있다. 다만, FPS 게임들을 보면 화면만 보고 게임을 중계하거나 쉽게 관람하기 힘들다. <타이탄폴
온라인>이 보다 많은 이들이 쉽게 제공하는 것이 목표인 만큼 반드시 넘어야 할 산이라고 생각한다.
언제쯤 시작될 것이라고 밝힐 수는 없지만, 단계가 되면 꼭 진행할
것이다. 넥슨 내부에서도 많은 게임을 e스포츠화한 경험이
있기 때문에 어느 정도 R&D 스킬은 있다고 생각한다. 노하우를
바탕으로 e스포츠 콘텐츠도 잘 소화해내겠다.
콘솔 버전 <타이탄폴>이 초보자가 접근하기 쉬운 게임은 아니었다. ‘이지 투 플레이’ 목표를 내세웠는데, 익숙하지 않은 유저에게 어떻게 접근할지 궁금하다.
황선영 본부장: 과거에는 초보자 진입에 대해 꽤 많은 고민을 했지만, 요즘에는 모바일게임 등 여러 이유 덕분에 유저들이 어느 정도 게이머 영역에 와있다고 생각한다. 과거 처럼 기초부터 한 단계씩 밟는 것 보다 유저들이 스스로 게임을 하는 방법을 찾도록 도와주는 것이 좋지
않을까 하는 생각이다.
과금 구조는 어떻게 마련되어 있나?
황선영 본부장: 모든 콘텐츠의 해금, 사용은
게임 내 재화 ‘크레딧’으로 가능하다. 성능에 좌우되는 것을 캐시로 제공할 계획은 없다. 패키지게임이 온라인게임으로
변화하면서 무료로 허들이 낮아진 만큼 유저들도 수긍할 만한 캐시 아이템들을 내놓겠다. 치장, 외형 등 여러 가지가 나올 수 있겠다. 크레딧을 유료 재화로 충전할
수 있게 할 계획도 없다.
무기가 다양하지만, 맵 특성에 따라 사용이 고정될 것 같기도 하다. 어떻게 생각하나?
오동수 디렉터: 꾸준히 보고 있다. 과거
CBT에서 주무기의 기능을 변경하는 파츠가 추가됐는데 이런 부분이 조금씩 추가되면서 과거 사용되지 않던
무기의 특성이 조금씩 달라질 수 있다. 온라인게임에서 각 무기가 생명력을 가지려면 저마다 의미를 가져야
한다. 점차 이러한 시도를 거듭하면서 무기가 다양하게 활용되도록 하겠다. 관련해서 밸런스 작업도 진행할 것이다.
현재 진행되고 있는 버전에 대해 리스폰엔터테인먼트의
의견은 어땠나?
황선영 개발본부장: 정기적으로 미팅을 가지면서 개발 진행 중인 부분을 공유하고
있다. 기본적으로 자신들이 만든 <타이탄폴>이 한국 개발사 손에서 얼마나 달라질 수 있는지 궁금해 하고 있다. 우리에게
자유도가 많이 부여되어 있다. 배틀메이트 같은 요소도 상당히 만족했고.
넥슨의 개발 방식, 철학이 섞인 <타이탄폴>에 많은 기대감을 나타내고 있다. 기획 단계까지 높은 수준의
논의도 하고 있다.
EA의 타 캐릭터, 또는
넥슨의 캐릭터를 참전 시킬 계획은?
황선영 개발본부장: 구체적인 계획은 없다. 서비스 되면서 여러 파일럿, 타이탄이 추가되겠지만, 기본적으로는 어느 정도 <타이탄폴 온라인>의 정체성이 확립되고 나서 그 다음에 생각해 볼 문제가 아닐까 싶다. 물론
그런 기회가 제공된다면 큰 기회가 될 것이라고 생각한다.