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취재

中 한류게임 캐주얼 뜨고, RPG 진다

중국 PC방 10위권에 한국 RPG는 전무, 캐주얼만 득세

임상훈(시몬) 2008-01-17 20:14:06

중국 게임시장에서 한국 MMO와 캐주얼의 희비가 엇갈리고 있다. 아주 많이.

 

지난 해 3분기 중국 PC방 점유율에서 국산 MMORPG 10위권에 하나도 들지 못한 것으로 확인됐다. 반면 <카트라이더>와 <오디션>은 나란히 금, 은메달을 차지하며 한국 온라인게임의 자존심을 지켰다MMO에 비해 PC방보다 집에서 더 많이 플레이되는 캐주얼 게임의 일반적인 경향과 미성년자의 PC방 출입이 금지인 중국의 상황을 고려하면 국산 캐주얼 게임의 중국 흥행은 PC방 순위, 그 이상의 의미를 지닌다.

 

17일 코엑스 그랜드 컨퍼런스룸에서 열린 ‘2008 세계 게임시장 전망 세미나에서 중국 온라인게임 시장에 대해 강연한 iResearch Square Yan 디렉터는 “MOG(캐주얼)은 한국, MMORPG는 자국 게임이 중국 시장을 장악했다고 밝혔다.

 

 

순위

게임

장르

제작국가

1

카트라이더

캐주얼

한국

2

오디션

캐주얼

한국

3

WOW

MMOG

미국

4

몽환서유

MMOG

중국

5

몽환서유2

MMOG

중국

6

R2비트

캐주얼

한국

7

완미세계

MMOG

중국

8

제로 온라인

MMOG

중국

9

정도

MMOG

중국

10

프리스타일

캐주얼

한국

 

2007년 3분기(7월~9월) 중국 PC방 점유율.

 

 

지난 해 10월 중국 전역의 PC방에서 1만 대 이상의 PC를 지속적으로 추적한 결과를 바탕으로 iResearch에서 작성한 위의 표에서 볼 수 있듯이 10위권 안에 든 4개의 캐주얼 게임은 모두 국산인 반면 MMORPG는 <WOW>를 제외한 5개가 모두 중국산이다.

 

이와 같은 국산 캐주얼 강세, MMO 약세 경향은 PC방 총 이용시간 데이터에서 더욱 확연하게 드러난다. 이용시간이라는 잣대에서는 <오디션>(23.2%)과 <카트라이더>(21.0%)가 1, 2위를 지키고 있을 뿐, 나머지 10위권의 게임은 <WOW>를 제외하고 모두 중국 MMORPG다.

 

 

 

이런 현상에 대해 Yan 디렉터는 "한국 MOG(캐주얼)은 인기가 많지만, MMOG는 인기가 없다. MOG의 인기는 한국 음악과 패션, 드라마가 중국에서 인기있는 것과 비슷한 현상이지만, MMOG는 게임의 배경 등 문화적 영향을 받는 면이 훨씬 크다. 한국 게임 외에도 <에버퀘스트> <던전앤드래곤 온라인> 등이 실패한 것도 문화적 차이를 극복하지 못한 탓이라고 볼 수 있다"고 설명했다.

 

그는 "따라서 MMOG를 중국에 수출할 때는 문화적 차이를 극복할 수 있도록 중국 업체와의 협력을 강화해야 한다. 더 많은 연구와 분석이 있어야 한다"고 덧붙였다.

 

한편 중국 시장에서 캐주얼 게임은 인기에 비해 수익성이 떨어지는 것으로 나타났다. MMOG와 캐주얼 게임의 이용자 비율은 7:3 수준인 반면, 수익 측면은 85.4:14.6으로 더욱 크게 벌어졌다.

 

 

 

이에 대해 Yan 디렉터는 "2006년 1분기 이후 캐주얼 게임 수입의 급격한 감소세는 없었지만 시장 점유율은 뚜렷하게 하락하는 추세다. 캐주얼 게임의 높은 상호간 유사성(비슷한 게임이 많이 나오는 현상)으로 인해 중국 캐주얼 게임시장은 포화상태"라고 지적했다.

 

Yan 디렉터가 든 예는 <카트라이더>다. 이 게임이 중국에서 인기를 얻자, 비슷한 게임이 30여 개가 나왔다는 것. 시장에서 인기를 얻자 맹목적으로, 경쟁적으로 특별한 차이점이 없는 비슷한 게임이 쏟아지면서 같은 종류, 모든 게임의 수익성이 떨어졌다는 것이다.

 

반면 MMORPG는 게임 그 자체로서 충분한 자기의 세계가 있어 캐주얼에 비해 수익성이 떨어지지 않고 계속 유지돼 왔다. 실제 2006년 1분기 수익구조에서 39.5%를 차지했던 차지했던 캐주얼게임은 그 이후 지속적으로 수익율이 감소해온 것으로 나타났다.

 

Yan 디렉터는 "향후 2년 간 중국 게임시장에는 캐주얼 게임에 MMOG의 요소를 가미해 지속적인 수익을 확보하려는 노력들이 나타날 것"이라고 예측하며 이를 "중국 시장만의 독특한 특징"이라고 이야기했다.

 

(※ 필자 주: 마지막 문장은 사실과 다르다. 한국 개발자들은 몇년 전부터 고민해오던 일이다.)