로그인

회원가입 | ID/PW 찾기

취재

‘콘솔 2.0, 콘솔이 온라인과 만났을 때’

ION 컨퍼런스 1일차(13일) 주요 강연 프리뷰

태무 2008-05-12 20:41:54

13일(현지 시간) 미국 시애틀에서 개최되는 아이온(ION) 컨퍼런스에는 개발, 비즈니스, 법률 등 온라인게임에 대한 각 분야의 강연과 토론이 진행됩니다. 그 중에서 주목해 볼만한 몇 가지를 뽑아서 프리뷰 정보를 정리했습니다.

 

아직 개막이 되지 않았기 때문에 자세한 내용을 적지 못하는 점 양해 바라며, 한국 시간으로 13일 오후부터 개막될 ION 컨퍼런스의 특보 기사를 통해 상세히 전해드리겠습니다. 미국 시애틀 현지 시간은 한국보다 16시간이나 늦습니다. 때문에 1일차 강연 기사를 편안히 보시려면 한국은 14일 아침이 될 예정입니다. 참고하시기 바랍니다. /디스이즈게임 특별취재팀


 

Retention Mechanisms in MMORPGs (강연)

강연자: David Ryan Hunt(Flying Lab Software)

여태까지 서로 다른 시스템을 가진 수많은 MMORPG가 선보였다. 어떤 게임은 유저들이 2~3 시간만에 싫증을 내기도 했고, 어떤 게임은 수년이 지나도록 막강한 유저풀을 보유할 수 있었다. 이런 차이점에는 게임 밸런스, 보상 시스템, 파티 플레이, 캐릭터 성장 등 아주 다양한 요소가 영향을 미친다. 유저들이 게임 속에 오래 머무를 수 있는 게임 개발상의 메커니즘을 알아본다.

 

  

No More Walled Gardens: Facilitating Real Community That Extends Beyond Game Play (강연)

강연자: Charles F. Manning(PLAYXPERT)

실생활에서는 지리적이거나 사회적인 요소, 인생의 목표 같은 철학적인 요소, 직무적인 요소에 의해 자연스럽게 커뮤니티가 형성된다. 온라인게임에서도 마찬가지다. 플레이어들은 퀘스트를 함께 하거나, 길드나 레이드를 형성하고, 또는 포럼이나 팬 사이트를 통해 커뮤니티를 형성해나간다.

 

차세대는 물론이고 현세대 온라인게임에서도 더 이상 채팅이나 단순한 매치메이킹만으로는 이 같은 커뮤니티를 지원할 수 없다. 현재의 게이머들은 가상의 세계에서도 자신만의 정체성을 확인하길 바란다. 왜 게이머들은 게임 밖에서 커뮤니티를 형성할까? 이들에게 게임 속에서 현실적인 커뮤니티를 제공할 수 있는 방법은 무엇일까?

 

  

Creating a Global Marketplace for MMOGs: Can East and West Really Play Together? (패널 토의)

사회자: Jason Wonacott(Wonacott Communications)

패널리스트: John Young(Slipgate Ironworks)

패널리스트: Robert Ferrari(Turbine, Inc.)

패널리스트: Won Il Suh(Neowiz)

패널리스트: Min Kim(Nexon America)

각각 수천만의 고객을 확보하고 있는 아시아와 북미의 온라인 게임 시장. 이 두 시장의 유저들이 한 게임에 공존할 수 있을까? 아시아와 북미의 온라인게임 업계 리더들이 각각의 시장에 대한 트렌드를 살펴보고, 글로벌 IP 개발을 위한 노력, 아시아의 게임을 북미에 런칭하기 위한 현지화 작업, 아시아 게이머에게 적합한 디자인, 과금 모델 등에 대해 의견을 나눈다.

 

 

Terms of Service, Ten Ways to Minimize Your Risk (강연)

 

강연자: Brian Pass(Sheppard Mullin Richter & Hampton LLP)


 

강연자: Shawn Foust(Sheppard Mullin Richter & Hampton LLP)
온라인 세계가 크고 정교해지면서, 이 안에서 벌어지는 문제들이 현실세계로 연결되는 일들이 늘어나고 있다. 게임 서버가 다운된 시간에 따른 컴플레인, 유저가 게임속에서 제작한 아이템에 대한 소유권, 현금거래 및 캐릭터 양도 같은 문제들은 모든 온라인게임 유저와 업체가 관심을 가지고 있다. 이 강연에서는 회사의 잠재적인 위험요소를 제한하고, 각각의 조항을 강화할 수 있는 열 가지 방법을 제안한다.

  

 

Console 2.0 - Taking Console games Online (패널 토의)

사회자: Wanda Meloni(DFC Intelligence)

패널리스트: Tom DuBois(Electronic Arts)

패널리스트: Charlie Hite(LucasArts)

패널리스트: Rick Lambright(Sierra Online)

EA, 루카스 아츠, 시에라 온라인 등 세계적인 게임업체들이 콘솔 온라인 게임에 대해 논한다 2.0의 개념은 콘솔게임에서도 빠르게 받아들여져, 현재의 콘솔 게임에서는 멀티플레이와 싱글플레이 모드를 계속 연결시키고 있다.

 

이번 토의에서는 소셜 네트워킹과 게임, 유저 제작 컨텐츠, 온라인 싱글 플레이 게임, 다운로드 컨텐츠 등 콘솔 게임이 온라인 기능을 만나면서 대두된 문제들에 대해 논하게 된다.

 

 

WOW vs. Facebook: Is Social Networking the New Casual Game? (강연)

연자: Nicole Lazzaro(XEODesign, Inc.)

<월드오브워크래프트> 9백만명의 유료회원을 보유하고 있고, 페이스북(북미의 싸이월드 같은 커뮤니티 사이트) 5,000만명의 무료회원들이 지지하고 있다.

 

그들의 성공에 소셜 네트워킹과 감성적인 요소들이 중요한 역할을 했다는 것은 분명하다. 온라인게임의 미래는 온라인 채터박스 혹은 <위(Wii) 스포츠>와 같은 기능이 아닐까? 검증된 사례를 통해 온라인게임의 미래를 그려본다.

 

 

Real Money, Fake Money and Loot: Designing Economies for MMO Games (패널 토의)

사회자: Jay Minn(AristoDigital)

패널리스트: Isaiah Cartwright(ArenaNet)

패널리스트: Toby Ragaini(Big Fish Games)

패널리스트: Mike Sellers(Online Alchemy)

패널리스트: Osma Ahvenlampi(Sulake)

온라인게임의 위상이 점점 높아짐에 따라, 개발 프로세스에서는 게임 디자인과 경제학의 융합이 중요한 위치를 차지하게 됐다.

 

어떤 게임에 부분유료화 모델을 도입하기 위해서는 유저에 대한 동기부여, 작업장, 머드플레이션(시중의 통화는 늘어나는데 비해 아이템의 가격은 고정되어 있는 데서 벌어지는 MMORPG 특유의 경제현상) 등에 대해 모두 조사해야 한다. 건강하고 활발한 게임 내 경제활동을 위해 게임 디자인 단계에서는 어떤 활동을 해야 할까?