※ 이 강연의 모든 통계는 2007년 12월 기준으로 작성된 것입니다.
주 제
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Using Achievements and Downloadable Content to Maximize Market Penetration | |
구 분 |
강연 | |
강연자 |
Geoffrey Zatkin(EEDAR) |
콘솔게임의 성공 비결이 상세한 통계로 밝혀졌다.
EEDAR의 Geoffrey Zatkin 대표는 14일 시애틀에서 열린 아이언 컨퍼런스에서 “Using Achievements and Downloadable Content to Maximize Market Penetration”라는 강연을 갖고, 성공한 콘솔게임의 공통점을 통계로 밝혔다.
그가 밝힌 첫번째 비결은 다양한 성취감의 제공이다.
EEDAR는 Xbox360 유저들이 느끼는 성취감을 수집, 도전, 점수, 언락(Unlock), 유저 제작 컨텐츠, 커뮤니티 등 16개로 구분하고, 각 게임이 가진 성취감의 다양성과 판매량의 연관성을 조사했다.
그 결과 다양한 종류의 성취감을 제공하는 게임일수록 판매량이 높았으며, 7~9 종류의 성취감을 제공하는 게임이 가장 많은 판매량을 올렸다. 특히 이런 현상은 해가 갈수록 심화되어, 2007년에는 1~3종류에 비교해 7~9개의 성취감을 제공하는 게임이 2배가 넘는 판매고를 기록했다.
Geoffrey Zatkin은 “게임에서의 성취감은 혼자만 느끼는 것이 아니라 모든 유저가 공감할 수 있어야 한다. 또한 몇몇 게임은 엔딩 단계에서만 성취감을 제공하고 있는데, 이런 방식은 2005년에나 통했을 법한 얘기다. 게임을 즐기는 내내, 보다 빨리 성취감을 느낄 수 있어야 좋은 성적을 기대할 수 있다”고 강조했다.
두번째 비결은 평가판(데모)보다 트레일러(예고 영상)에 집중하라는 것이다.
Pre-Sales 단계에서, 콘솔게임 개발사들은 ‘트레일러만 공개’, ‘트레일러와 평가판을 모두 공개’, ‘평가판만 공개’, ‘트레일러와 평가판을 모두 공개하지 않음’라는 4가지 종류의 마케팅을 시행하고 있다.
그러나 EEDAR의 조사결과에 따르면 다른 세가지 경우보다, ‘트레일러만 공개’했을 때의 판매량이 월등하게 높았다. 특히 누적 판매량으로 조사했을 경우 ‘트레일러만 공개한 게임’은 압도적인 판매량을 보였다.
이 같은 조사결과는 콘솔게임 업체들의 전형적인 마케팅 전략인 ‘트레일러 발표 → 평가판 공개 → 본편 발매’를 뒤엎는 결과다.
Geoffrey Zatkin은 “발매 전 마케팅은 ‘기대감’을 끌어올리는 것이 목적이다. 하지만 이번 조사 결과 대부분의 평가판은 오히려 기대감을 떨어뜨리는 것으로 나타났다. 첫 발은 트레일러로 떼는 것이 좋다”고 설명했다.
세 번째 비결은 완성도 높은 다운로드 컨텐츠로 게임의 생명을 연장하는 것이다.
EEDAR의 조사결과에 따르면 2007년 가장 많이 팔린 10개 게임을 분석한 결과, 모두 막강한 다운로드 컨텐츠를 갖추고 있는 것으로 나타났다. 50만장의 판매고를 올린 <헤일로 3>는 모두 27종류(18.50달러)의 다운로드 컨텐츠를 갖추고 있으며, <콜 오브 듀티 4: 모던 워페어>가 19종류(22.38달러), <락밴드>는 무려 94종류(249.12달러)를 구비했다.
물론 흥행에 성공한 게임이니만큼 개발사에서 다운로드 컨텐츠에도 공을 들였다고 볼 수도 있다. 그러나 <기어즈 오브 워>의 사례에서, 꼭 그렇지만은 않다는 사실을 알 수 있다.
<기어즈 오브 워>는 발매 이후 꾸준하게 판매량이 하락했다. 이는 모든 콘솔게임에서 볼 수 있는 정상적인 현상이다. 그런데 2007년 5월, 떨어져만 가던 <기어즈 오브 워>의 판매량이 갑자기 반등하기 시작해, 7월까지 판매량이 늘어나기 시작한다.
2007년 5월은 바로 <기어즈 오브 워>의 맵팩인 ‘히든 프론트’가 배포되기 시작한 시점이다. 다운로드 컨텐츠의 추가로 본편의 판매량까지 증가한 것이다. 즉 게임의 수명이 연장된 것이라 볼 수 있다.
다운로드 컨텐츠는 곧장 수익으로 연결된다. 패키지 구매가격이 59.99달러인 <헤일로 3>는 27종류의 다운로드 컨텐츠를 18.50달러에 제공한다. 이 두 가지를 합치면 <헤일로 3>에 유저가 투자하는 금액은 78.49달러가 되는 셈이다.
Geoffrey Zatkin은 “다운로드 컨텐츠는 그 스스로 수익을 만들어낼 수 있을 뿐만 아니라, 본편의 판매량에도 상당한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 차세대기 중 가장 많이 팔린 Xbox360은 총 4,555개(6,139달러)의 다운로드 컨텐츠를 구비하고 있다. 반면 PS3는 482개(627달러)로 조사됐다. 이런 차이점은 많은 것을 시사한다”고 덧붙였다.