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취재

일반인의 70.6% "게임 장애가 질병 사회적 합의 선행돼야"

디스이즈게임(디스이즈게임) 2018-10-04 11:40:21

- 한콘진, 한국인터넷기업협회와 공동으로 게임이용 장애 질병코드화 인식조사 결과 발표

- 일반인 70.6%, 업계종사자 45.3%, 게임이용 장애 질병코드화 알지 못해

 

게임업계 종사자를 포함한 국민들 다수가 ‘게임이용 장애 질병코드화’에 대해 잘 알지 못하며, 사회적 합의 없이 본격적으로 도입하는 것에 대한 우려를 나타냈다.

 

한국콘텐츠진흥원(원장 김영준, 이하 한콘진)과 한국인터넷기업협회(회장 한성숙, 이하 인기협)는 4일 국제보건기구(WHO)의 게임이용 장애 질병코드화 움직임에 대한 게임업계 종사자 및 국민들의 인식조사 결과를 발표했다. 

 

게임이용 장애 질병코드화는 WHO의 국제질병표준분류기준(ICD, International Classification of Disease)에 게임장애(게임중독)가 질병으로 분류, 등재되는 것을 의미한다. WHO는 지난 6월 국제질병분류 제11차 개정판에 게임장애를 질병 코드로 등재하기로 하고, 내년 5월 WHO 총회에서 이 문제를 정식 논의하기로 결정했다. 

 

WHO의 이와 같은 조치에 관해 향후 정책 대응 방향을 설정하고자 한콘진과 인기협이 인식조사를 실시한 결과, 일반인 1,000명 중 70.6%는 게임이용 장애 질병코드화에 대해 들어본 적이 없으며, 단 4.1%만이 내용을 잘 알고 있는 것으로 나타났다. 게임업계 종사자의 경우에는 45.3%가 들어본 적이 없으며 37.3%는 들어보았으나 자세히 모른다고 답변했다. 


 

▲ 일반인 59%, 질병코드화로 인해 게임 중독자·정신병으로 낙인찍힐 우려 밝혀

 

조사 결과 게임이용 장애 질병코드화에 대한 우려도 나타났다. 일반인 59.0%, 업계종사자 61.3%는 게임이용 질병코드화로 인해 게임유저들이 게임중독자, 정신건강 질환자 등으로 낙인찍힐 수 있다는 점에 동의했다. 또한 일반인 65.8%, 업계종사자 68.7%가 국제질병분류(ICD-11) 게임이용 장애 진단기준의 국내 도입에 대한 사회적 합의가 필요하다고 대답했다. 

 

콘텐츠로서 게임에 대한 인식은 긍정적이었다. ‘게임은 인터넷으로 즐기는 다양한 콘텐츠 중 하나’라는 인식에 일반인 59.1%, 업계종사자 78.7%가 동의하며 높은 비율을 보였다. 


 

▲ 연구결과, 학술대회 등 통해 게임이용 장애 질병코드화의 사회적 합의 도출할 것

 

한콘진 관계자는 “국민들이 보편적으로 즐기는 게임을 질병으로 분류하는 것에는 사회적 합의가 반드시 수반되어야한다”며 “이번 인식조사 결과를 토대로 업계, 학계 등의 의견까지 수렴해 정책 대응 방향을 발전시켜 나갈 것”이라고 전했다. 인기협 관계자는 “게임장애 등재에 대해서는 산업계뿐만 아니라 정부, 국회 등이 관심을 가지고 논의해야하는 시점”이라고 전했다.

 

한편, 이번 조사는 시장조사 전문 기업 마크로밀 엠브레인이 지난 8월 전국 만 13세~59세 1000명과 게임업계 종사자 150명을 대상으로 실시했다. 일반인 1000명은 95% 신뢰수준에서 표본오차 ±3.1% 포인트다.