<헌드레드 소울>이 '유료 장비 뽑기' 같은 모바일 사업 트렌드와 거리를 뒀음에도 구글 매출 14위에 올라 화제다.
디스이즈게임 취재 결과, 게임은 지난 24일 처음 구글 매출 20위권 안쪽에 진입했으며, 27일에는 14위를 기록했다. 한국 정식 출시 이후 열흘 만에 만든 성과다.
<헌드레드 소울>의 이런 성적은 게임성이나 유료모델 모두 사업 트렌드를 고려하지 않은 작품이 만들었기에 더욱 인상적이다. 게임은 깊이 있지만 수동 조작이 강제되는 액션성, 그리고 유료 장비 뽑기 없이 <소녀전선>처럼 인게임 자원으로 장비를 얻는 아이템 획득 모델을 사용하고 있다.
개발사 하운드 13은 이런 유료 모델 때문에 퍼블리셔와 의견이 엇갈려 <헌드레드 소울>을 직접 서비스했을 정도다. 이런 배경 때문에 업계에서는 <헌드레드 소울>의 게임성과 별개로, 서비스 지속 가능 여부(≒ 수익성)에 대한 우려가 많았다.
하지만 게임은 이런 한계를 극복하고, 출시 열흘 만에 구글 매출 14위에 오르며 이런 우려를 어느 정도 해소하는데 성공했다.
하운드13의 박정식 대표는 이런 성적에 대해 "아직 부족한 점이 많은데도 이렇게 많은 사랑을 받아 정말 영광스럽다. 앞으로 부족한 점 빨리 채우고, 현재 준비 중인 코스튬이나 강림 같은 업데이트를 앞으로 잘 해 유저 분들의 사랑에 보답하겠다"라고 소감을 밝혔다.
# 게임성이 만든 입소문, 하드코어 유저들의 니즈가 만든 결과
<헌드레드 소울>의 이 성적은 빼어난 게임성, 그리고 하드코어 유저들의 니즈를 자극한 유료 모델 덕으로 풀이된다.
먼저 게임은 모바일 RPG로선 이례적으로 깊이 있는 액션과 수동 조작의 재미, 그리고 캐주얼한 유료 정책으로 기존 모바일 게임에 아쉬움을 느낀 유저들을 만족시켰다.
실제로 구글플레이 리뷰는 물론, 모바일게임에게 박한 평가가 많은 유튜버들 리뷰에서도 <헌드레드 소울>에 대한 호평이 대다수다. 심이저 <헌드레드 소울> 공식 카페에는 게임성은 좋은데 유료 모델이 약해 걱정(!)돼 '서버비' 결제했다는 유저도 종종 보일 정도.
※ 서버비: 특정 상품이 필요해 구매한 것이 아니라, 게임을 하는 댓가를 지불하기 위해 돈을 썼다는 뜻의 은어.
여기에 더해 빨리 강해지고 싶은 하드코어 유저들의 욕구는 게임의 '자원'이나 '부관 패키지' 등에 대한 결제를 이끌었다. 하운드13에 따르면, 게임의 유료 모델 중 가장 많은 판매량을 보여주고 있는 것은 장비를 만들 수 있는 재료를 대거 주는 '판도라 재료 종합 패키지'와 유료 부관을 빨리 얻을 수 있는 부관 패키지 시리즈다.
참고로 판도라 패키지로 얻을 수 있는 자원은 게임에서 자동으로 생산되며, 유료 부관은 약 2주 후 에메랄드(캐시, 단 게임 보상 구조 상 돈을 쓰지 않아도 부관을 사는데 필요한 액수를 충분히 모을 수 있다)로 구매할 수 있다. 하지만 유저들은 고급 장비, 유료 부관을 빨리 얻거나 성장시키기 위해 상품을 구매한 것.
즉, <소녀전선> 식 장비 제작 방식 등 게임의 주요 유료 모델이 대부분의 유저에겐 캐주얼한 유료 모델을, 더 빨리 강해지고 싶은 하드코어 유저에겐 무게감 있는 유료 모델로 작용한 것.