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취재

게임사가 현거래조장 VS 중개사이트가 시장왜곡

고려무사 2005-11-29 20:30:09

끊임없는 논란에도 불구하고 마땅한 해결책을 찾지 못했던 온라인게임 아이템현금거래를 놓고 또 한차례 설전이 벌어졌다.

 

최근 아이템현금거래를 양성화하기 위해 입법화해야 한다고 발언을 하면서 화제가 됐던 열린우리당 성호 의원은 29일 국회 헌정기념관에서 온라인게임 아이템현금거래 어떻게 볼 것인가라는 주제로 정책토론회를 개최하고 각계각층의 의견을 수렴하는 자리를 마련했다.

 

정준모 변호사, 게임산업협회 최승훈 실장, 청소년보호위원회 김성벽 매체환경팀장, 아이템베이 김기범 법무팀장 등 총 10명이 참여한 이번 토론회에서는 아이템현금거래를 양성화하자는 주장과 여러 악영향 때문에 금지해야 한다는 주장이 팽팽하게 대두된 가운데 별다른 합의점을 찾지 못했다.

 

HIH법률사무소 정준모 변호사는 게임회사는 아이템현금거래가 범죄를 일으키고 있으므로 현금거래를 없애자고 말하고 있지만 이는 술로 인해 범죄가 발생하므로 술을 없애고 자동차 때문에 사고가 일어나니까 자동차를 없애자는 말과 같다며 아이템현금거래 양성화를 주장했다.

 

이에 대해 게임산업협회 최승훈 실장은 아이템거래를 실질적으로 가능케 하는 것은 거래 중개사이트로 이곳을 통해 대량의 아이템거래가 가능하다특히 이 거래사이트는 작업장과 연결돼 게임운영을 왜곡시키는 기능을 하고 있다고 반발했다.

 

한편 법무법인 DLS이승한 변호사는 약관규제법에 의한 통제가 불가능한 현 상황에서 법률로 현금거래를 허용하게 되면 게임업체의 사적자치, 재산권 행사의 자유, 영업의 자유를 제한하기 때문에 위헌의 문제에 봉착하게 될 것이라고 말해 현금거래를 허용하돼 입법화하는 것에 대해선 반대한다는 입장을 밝혔다.

 

다음은 이날 패널들이 발표한 내용을 요약한 것이다.

 

 

 

 

"현거래는 오히려 게임업체가 조장"

 

- HIH법률사무소 정준모 변호사 -

 

온라인게임 아이템현금거래 시장이 지난해 기준으로 연간 6,000~8,000억원을 넘어서고 있고 이로 인한 범죄가 전체 사이버범죄의 44%를 차지한다. 이것은 누구 책임일까?

 

조사한 바에 따르면 PK, 아이템 비중 강화, 아이템 양도 허용 등을 통해 현금거래를 조장한 것은 바로 게임업체다. 만일 게임회사들이 정말로 아이템거래를 금지하고 싶다면 온라인게임을 아이템거래를 가능케 만들어 놓지 말고 아예 게임시스템으로 거래를 불가능하게 만들어야 할 것이다.

 

게임회사는 이 같은 근본적인 문제에 대해선 외면하면서 아이템현금거래가 범죄를 일으키고 있으므로 현금거래를 없애자고 말하고 있다. 하지만 이는 술로 인해 범죄가 발생하므로 술을 없애고 자동차 때문에 사고가 일어나니까 자동차를 없애자는 말과 같다.

 

게임사 주장처럼 아이템현금거래를 무조건 금지하는 것은 현실적으로 불가능하며 오히려 금지하게 되면 아이템거래가 안전성, 신뢰성이 떨어지고 음지로 숨어들게 돼 더 큰 범죄와 부작용을 야기하게 될 것이다.

 

게임아이템이 독자적으로 가치를 갖지 않고 있다고 말한다. 하지만 가치가 없던 것이라도 사회환경이 바뀌면서 타인이 가치를 인정해주면 그 물건이 가치를 인정받는 것이다. 최근 온라인게임의 아이템은 이런 가치를 인정받고 있다.

 

 

 

"아이템베이는 위법행위 멈춰라"

 

- 청소년보호위원회 김성벽 매체환경팀장 -

 

청소년들이 산업적 논리에서 한편으로 밀린 것 같아 안타깝다. 아이템현금거래는 청소년보호를 위해서는 엄격한 규제를 한다는 말을 많이 하지만 실제 이러한 규제는 거의 없다.

 

아이템베이는 2003년에 유해매체물로 규정됐고 이와 관련된 소송이 현재 진행되고 있다. 하지만 아이템베이에는 청소년의 출입을 막을 수 있는 장치가 전혀 없다. 아이템베이는 현재의 법을 제대로 적용한다면 문제가 발생하지 않는다고 말하고 있다. 그러면서 정작 아이템베이가 현재의 법을 지키지 않는 위법행위를 저지르고 있는 것이다.

 

청소년들의 게임중독이 심각하다. 청소년의 인터넷중독의 대부분은 게임중독이고 이 게임중독은 대부분 MMORPG에서 일어난다. 아이템의 거래가 있는 게임은 반드시 과도한 이용시간과 연결돼 있다. 현금거래를 허용한다면 유저들의 게임이용시간을 연장할 수밖에 없다.

 

또 게임의 선정성과 폭력성도 문제다. 거기에 사행성까지 갖추고 있는 게 지금의 온라인게임이다. 청소년들이 노동의 가치를 사행성이 짙은 온라인게임에서 느끼는 것은 무리고 그래서는 안된다. 청소년을 볼모로 중독시켜 수익을 내는 것이 게임사의 목표다.

 

현재 현금거래의 양성화에 대해서 논의하는 것은 적절치 않다. 제도적이고 법적인 장치가 없고 제대로 된 논의도 없는 상황에서 새로운 시스템을 만드는 것은 많은 위험성을 내포하고 있다. 또 온라인게임업체들에게도 기술적으로 뒷받침할 수 있는 노하우를 갖추지 않았다면 함부로 양성화하거나 음성화하는 것은 위험하다.

 

 

 

"게임을 해보고 현금거래에 대해 논해라"

 

- 한양사이버대학교 양재모 교수-

 

사행성에 대해서 알고 온라인게임 현금거래를 말하는 것인지 의문이다. 게임을 최소한 한달 정도는 해보고 온라인게임 현금거래에 대해 말해야 한다. 아이템이 노동의 산물이 아니라고 말하는 사람들이 많다. 게임업체에게 소유권이 있다고 주장한다.

 

하지만 그렇게 생각한다면 임요한이 프로게이머 하면서 돈을 받는 것도 노동의 가치는 없다. 실제 무언가를 생산해내지 않기 때문이다. 무조건 아이템현거래를 금지해서는 안되며 명확한 근거 위에서 논의되어야 한다.

 

이런 면에서 아이템거래를 반대하는 측에게는 명확한 근거가 없다. 그럼에도 불구하고 시기상조라고 말하고 현금거래 규모가 작다고 주장한다. 뭔가를 논의할 때는 자기의 주관에 의한 것이 아니라 현실에 기초를 해야 한다.

 

개인적으로는 게임사가 아이템현금거래를 중개하는 방안이 효율적이라고 생각한다. 물론 아이템중계와 관련된 도덕적 책임의 문제 때문에 쉽지 않으리라 생각된다. 하지만 현재의 게임중계회사를 법적으로 허용하는 것은 작업장 등 게임수집판매상의 불법적 행위를 묵인할 소지가 크기 때문에 공인인증제도 등의 장치를 마련하는 것이 필요하다.

 

 

 

"국회가 현거래 입법화하는 것은 위험"

 

- 법무법인DLS 이승한 변호사 -

 

현금거래 허용여부는 게임업체가 자체적으로 결정할 사항이다. 이를 무효로 판단할 만한 약관법 조항이 있다고 보기에는 어렵다. 최근 공정위에서 판단한 내용이기도 하다.

 

자유경쟁 아래에서 게임업체가 보다 높은 이윤을 추구하기 위해 아이템 현금거래 금지를 내용으로 하는 게임서비스 이용계약의 내용을 결정할 자유를 가지는 것은 지극히 정당하다. 이용자들 역시 사적 자치의 원칙아래에서 게임업체와 계약을 체결할 것인지 말 것인지의 자유가 있다.

 

이용자들은 서비스이용료의 대가로 게임을 즐긴 것이지, 재화를 획득하는 경제활동을 한 것은 아니다.

 

약관규제법에 의한 통제가 불가능한 현 상황에서 법률로 현금거래를 허용하는 어떤 시도든지 게임업체의 사적자치, 재산권 행사의 자유, 영업의 자유를 제한하는 사유를 가지지 않는 이상 위헌의 문제에 봉착할 것이다. 현금거래 양성화를 위한 입법화는 아직 시기상조다.

 

 

 

"아이템거래사이트가 게임운영 왜곡시켜"

 

- 한국게임산업협회 최승훈 실장-

 

아이템은 게임구성의 필수요소이자 게임에 내재된 본질적 요소로 아이템은 해당 게임과 분리해서는 아무런 의미를 가질 수 없으므로 독자성이 인정되지 않는다. 아이템현금거래는 게임산업의 정착과정에서 나타나는 하나의 현상일 뿐이다. 게임이용의 법적 성격의 논의에서 출발해 아이템현금거래의 법적성격에 대한 논의가 이뤄져야 한다.

 

아이템거래를 실질적으로 가능케 하는 것은 거래 중개사이트로 이곳을 통해 대량의 아이템거래가 가능하다. 특히 이 거래사이트는 작업장과 연결돼 게임운영을 왜곡시키는 기능을 하고 있다.

 

아이템현금거래는 게임이용시간(게임수명)의 단축을 가져오며 이는 미래수익의 일부가 작업장, 중개사이트 등의 게임산업 밖의 사업자에게 이익을 가져다주는 현상을 발생시킨다.

 

만일 아이템현금거래가 제도화된다고 하더라도 온라인게임이 그러한 제도화를 뒷바침할 수 있는 기술적, 제도적 신뢰성을 확보하는 것은 불가능할 것이다. 아이템현금거래의 허용은 게임과 현실의 경계선을 파괴하는 것과 마찬가지 결과를 초래할 것이다. 하지만 게임시스템이 현실의 법과 제도를 대체할  수는 없다.

 

 

 

"현금거래 책임 개발사에 있다"

 

- 아이템베이 김기범 법무팀장 -

 

최근 설문조사를 했는데 전체의 62%가 아이템현금거래에 대한 책임이 게임개발사에 있다고 말했다. 또 아이템의 지적재산권이 누구에게 있냐는 질문에는 개발사에 있다는 의견이 3.9%에 불과했고 유저에게 소유권이 있다는 대답이 95%에 달했다.

 

아이템현금거래의 부작용을 해결할 수 있는 방법이 무엇인가에 대한 질문에는 아이템현금거래 금지는 3.3%에 불과했고 법적 제도권 안에서의 합법화가 61%, 게임개발사와 아이템거래 사이트의 공조체계 구축이 3.7%였다.

 

아이템현금거래는 게임을 좀더 즐겁게 하기 위한 것이지 이것으로 긍정적인 이익을 얻겠다고 생각하는 유저는 거의 없다. 아이템베이의 경우 대부분의 회원들이 1~2회의 매매를 할 뿐 전문적으로 아이템을 거래하는 유저가 없다.

 

아이템현금거래는 산업이 발전하면서 생겨나는 또 다른 산업이라고 생각한다. 온라인게임의 아이템현금거래는 과도기에 있다. 당장 현금거래의 문제점이 발생한다고 해서 이것을 금지한다는 것은 더 많은 부작용이 생길 것이다. 유저들을 위한다면 입법화를 통해 유저들을 양지로 끌어내야 한다.

 

 

 

"리니지 유저 상당수 현거래한다"

 

- 게임유저 대표 김종희 씨 -

 

지금 40대 후반이고 리니지를 8년 정도 하고 있다. 게임쪽에서는 유난히 역기능이 너무 강조된 느낌이다. 게임문화가 청소년들한테 아주 중요한 문화이고 긍정적인 요인이 있다는 것에 대한 조명은 거의 없었다. 무조건 게임을 안좋은 쪽으로만 몰아가면서 순기능에 대한 논의가 없었던 것이 아쉽다.

 

지금의 사회는 성인층이 청소년들에 대해 게임을 무조건 나쁜 것으로만 인식하게 하고 있다. 아이템거래 시장규모에 대해 대부분 거래사이트 거래규모를 추산하고 있는 것 같다. 그런데 리니지의 경우 단언컨데 간접시장 규모가 직접시장보다 적어도 5배 정도는 크다. 아이템거래사이트를 통한 거래는 많지 않다는 뜻이다.

 

리니지의 경우 20대 이후 연령층은 현거래를 다 하고 있다고 생각한다. 게임 내에서 아이템을 현거래하는 것은 금지약관 때문에 음지로 숨는 것이다. 직접거래가 많은 또 다른 이유는 고가의 아이템이 있기 때문이다. 이것은 게임내에서 매매가 불가능해 결국 거래사이트를 통하게 되더라.

 

 

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