<히트>와 <오버히트>의 넥슨 넷게임즈가 이번에는 <V4>로 돌아왔습니다.
<V4>는 10만 명 이상의 유저가 모일 수 있는 '인터 서버'의 '매시브'함을 강조한 모바일 MMORPG입니다. 넓은 필드에서 펼쳐지는 상호작용을 통해 PC 온라인 게임에서 느낄 수 있었던 협력과 경쟁 요소를 모바일로 담은 것이 게임의 주요 기획의도인데요. 언리얼 엔진 4로 만든 고퀄리티의 그래픽도 눈에 띱니다.
게임은 11월 중 국내 양대 마켓에 정식 출시될 예정입니다. 마침 같은 4분기에 엔씨소프트의 모바일 MMORPG 신작 <리니지2M>의 출시가 유력하죠. 모바일 MMORPG의 왕좌를 놓고 두 게임이 경쟁을 벌일 것으로 예측됩니다.
그간 모습을 꽁꽁 감춰왔던 넷게임즈의 신작 <V4>는 어떤 게임일까요? 넥슨이 13일 판교 사옥에서 <V4> 미디어 인터뷰를 열었습니다. 이날 최초 공개된 <V4>에 관한 정보를 정리해드립니다.
현장에서는 동영상 3편이 제공됐으며 별도 촬영은 불가능했습니다. 멀티미디어 자료를 충분하게 공유하지 못한 점 양해 바랍니다.
<V4>는 넓은 필드에서 펼쳐지는 무한 경쟁 요소를 강조한 모바일 MMORPG입니다. '인터서버'를 통해 최대 10만 명의 이용자가 동시에 만날 수 있으며, 각각 다른 전투 스타일을 가진 6종의 클래스가 준비되어있습니다.
이들 클래스는 각자 주무기와 보조무기를 갖추고 있으며, 탱/딜/힐 구분 없이 모두 딜러 계열입니다. <V4>의 클래스로는 건슬링어, 나이트, 블레이더, 매지션, 워로드, 액슬러가 있는데요. 클래스별 대략적인 성격은 다음과 같습니다.
건슬링어는 MMORPG의 궁수 포지션에 해당하며 장총과 쌍권총을 쏴 원거리에서 적을 공격합니다.
나이트는 검과 방패를 사용하며 두루두루 균형을 갖춘 근거리 딜러의 모습을 갖추고 있습니다.
블레이더는 양손검을 사용하는 클래스로 속도감있고 스타일리한 전투를 선보입니다.
매지션은 원거리 마법계열이며 상대를 무력화할 수 있는 다양한 마법을 사용합니다.
워로드는 근거리 클래스로 망치와 건틀렛을 사용하며 파워풀한 대미지를 자랑합니다.
액슬러는 커다란 도끼와 도끼에 결합된 포를 쏘는 하이브리드 클래스입니다.
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플레이어가 6개의 클래스를 골라 캐릭터를 생성할 때에 프리셋은 물론 커스터마이징 요소도 준비되어 있어 자기만의 캐릭터를 만들 수 있습니다. 이날 프레젠테이션을 진행한 손면석 넷게임즈 <V4> PD는 "AAA급 MMORPG의 커스터마이징 요소가 담겨있다"고 자신했습니다. <V4>에는 50여 개 이상의 파라미터를 조작할 수 있기 때문에 플레이어가 원하는 외형을 만드는 데 모자람이 없다는 것이 손 PD의 설명입니다.
캐릭터를 생성하면 '라베나 섬'이라는 곳에서 게임을 시작합니다. 손 PD는 라베나 섬의 모습을 보여주면서 "높은 밀도의 배경을 지향하기 때문에 PC 온라인 게임과 유사한 환경"이라고 소개했습니다. 제한된 공간에서도 풍부한 배경을 설치해 보다 넓은 개방감을 주려 했다는 것이지요. 밀도를 강조한 <V4>의 아트 방향성은 매시브한 환경의 PC MMORPG를 모바일에서 제대로 구현하고자 한 의지가 반영된 결과라고 합니다.
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<V4>의 세계는 하나의 월드로 구성된 심리스(Seamless)가 아니라 그와 반대되는 존(Zone) 방식으로 설계되어있습니다. 하드웨어적 부담을 줄이고 최적화에 도움이 될 수 있을 것입니다. <V4>에는 굉장히 넓은 지역도 존재하며, 지역과 지역 사이를 이동할 때 텔레포트를 하거나 오토모드를 켜놓고 목적지까지 움직일 수 있습니다. 플레이어의 플레이패턴에 맞게 자주 찾는 장소를 기억해두고 그곳으로 텔레포트하는 기능도 지원한다고 하네요.
라베나 섬을 지나면 '트랑제 숲'이라는 곳에서 사냥을 합니다. 손 PD가 시연했던 건슬링어의 경우 히트게이지를 소모해 스킬을 사용하는데, 이 게이지를 잘 유지하면서 적을 물리치는 게 고효율 성장의 관건이라고 합니다. 건슬링어를 비롯한 6개의 클래스 모두 딜러 기반이지만, 전투 스타일은 모두 다릅니다. 전투 중 자동 사냥을 지원하지만, 클래스마다 다른 카메라 워크를 통해 짧은 시간이나마 보는 재미를 느낄 수 있게끔 여러가지 시도를 했다고 합니다.
플레이어가 다양한 활동을 벌이게 될 필드에는 대형 거점이 하나씩 존재합니다. 각각의 거점에는 그곳에서만 받을 수 있는 퀘스트와 각종 아이템을 보급할 수 있는 상점, 장비 강화를 위해 필요한 NPC 등이 있습니다. UI 자체에서 쉽게 터치만으로 거점에 접근할 수 있는 편의성이 제공됩니다. 모바일에 PC MMORPG 요소를 담겠다는 제작진은 "편의성과 불편함 가운데에서 선을 찾기 위해 노력했다"고 전했습니다. 오토가 주를 이룬 게임에 성장을 위해 극복해야만 하는 일련의 불편함을 적절히 배치했다는 것이죠.
<V4>의 필드 플레이를 보다 풍부하게 만들 요소로 동료 시스템이 있습니다. <V4>에는 플레이어를 돕는 동료를 채용할 수 있는 시스템이 있는데요. 동료마다 할 수 있는 작업과 능력치가 모두 달라 자신의 필요에 맞게 뽑는 것이 중요합니다. 이들 동료는 플레이어와 함께 사냥을 하거나, 채집과 같은 게임 내 생활 요소를 대신 하게 만들 수 있습니다. 게임과 유기적으로 연결되는 게임 지도에서 특정 공간을 클릭해 그곳으로 동료를 보낼 수도 있죠.
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<V4>는 여러 서버가 한 데 어우러져 게임을 즐기는 서버 간 통합 '인터서버'를 지원합니다, 서버 안에서 펼치던 경쟁, 대립, 화합을 게임 전체로 확장했다는 것이 제작진이 밝힌 기획의도입니다.
인터서버 전장에 들어가면 자신의 소속 서버 태그가 아이디 위에 등장합니다. 상황에 따라 확실한 피아 구분이나 소속감을 부여하는 장치가 될 수 있겠죠. 다양한 서버의 유저들이 한 공간을 공유하면서 사냥을 하게 되는데요.
사람이 모이는 공간이다보니 이권을 둘러싼 분쟁이 일어나고 이를 극복하기 위해 협동도 하겠죠. <V4>의 인터서버에는 다른 유저들과의 PvP가 가능합니다. 제작진은 "최근 모바일 MMORPG에서는 많이 볼 수 없는 예전 PC 온라인 게임의 '쟁'을 하거나 다른 사람들끼리 협동을 하는 형태의 플레이스타일을 기대한다"고 밝혔습니다. 다른 유저들과 함께 보스를 잡는 경우에는 자신의 기여도를 확인할 수 있는 미터기를 제공합니다.
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아래는 <V4>를 만든 넷게임즈의 손면석 PD, 이선호 디렉터와 나눈 질의응답 내용입니다.
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<V4> 제목의 뜻은 무엇인가?
손면석 PD: V는 빅토리(Victory), 4는 For(위하여)다. MMORPG에서 유저들이 어떤 플레이를 하든 자신의 원하는 바를 얻어내길 바란다는 의미를 담았다.
어떤 엔진으로 개발했나? 최저사양은?
이선호 디렉터: 언리얼 4 엔진으로 개발했다. 기존에 나욌던 어떤 모바일게임보다 메시브한 게임이기 때문에 사양이 낮다고 볼 수는 없다. 그만큼 유저 인터랙션의 총량이 많아야 한다고 생각했기 때문이다. 땅이 넓다기보다는 수많은 유저들이 한 공간에 모이고 또 영향을 주게 된다.
그래서 최적화 쪽으로는 예전부터 공을 많이 들였다. 최저사양은 갤럭시 S7, 아이폰 7 정도로 잡고 있다 더 낮은 사양의 디바이스에서도 테스트를 진행 중이다. 안정적이라는 판단이 서면 지원 범위가 늘어날 것이다.
사내 테스트에서 가장 좋은 평가 받았다고 했는데, 어떤 부분에서 좋은 평가 받았나?
손면석 PD: 내부 테스트를 CBT에 준하는 수준으로 꽤 규모 있게 해왔다. 많은 분들이 어떻게 평가를 했을지 걱정이 많았지만 그 결과가 좋아서 큰 힘이 됐다.
좋은 평가를 받은 지점이 여러가지 있을 건데, 우선 아트에 대한 평가가 굉장히 높았다. 유저들이 <V4>를 해보면 굉장히 멋진 아트를 볼 수 있을 것이다. 둘째로 게임의 성장 경험을 잘 설계되어있다는 평가도 많았다.
인터서버는 과거 PC 온라인에서 '위상'이라고 불리던 시스템과 유사하다. PC 온라인 게임에서도 네트워크 과부화나 실시간 동기화 문제가 발생했는데 <V4>는 어떻게 해결했나?
손면석 PD: 기술적으로 쉬운 일이다. <V4> 이전에도 많은 시도가 있었기 때문이다. 인터서버의 구체적인 수용 인원 목표를 공개하기는 그렇지만, 그 정도의 수가 들어왔을 때 게임이 원활하게 작동할지를 내부에서 계속 테스트하고 있고, 잘 굴거갈 거라는 평가가 내려진 상태다. 사고나 돌발상황에 대해서도 미리 준비할 것이다. 적어도 매시브 요소에 대해서는 내부적으로 걱정은 별로 없다.
인터서버의 패킷 사용량은 어느 수준인가? 와이파이 이용을 권장하는 정도인가?
손면석 PD: 인터서버라 하더라도 유저가 위치한 근방의 패킷이 중요하다. 짧은 기간 대규모로 많은 사람이 나타나면 패킷 사용량이 급격히 늘어나는데 대부분의 경우엔 그렇지 않다. 테스트가 좀 더 필요하겠지만 게임 전체적으로 봤을 땐 우려할 만한 상황은 아니다.
넷게임즈 전작 '히트' 시리즈의 세계관과 연결이 되어있는가? 그렇다면 어떤 부분이 연관되어있나?
이선호 디렉터: '히트'를 계승하자는 이야기는 있었다. 액션 RPG의 강자였기도 하고. 하지만 <V4>와 추구하는 스타일이 본질적으로 달랐다. 결론적으로 '히트'와 공식적인 연결고리는 없다. 물론 '히트'의 개발 경험과 교훈들을 <V4>에 녹여냈기 때문에 영감을 준 부분들은 많다.
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딜러 기반 클래스만 6개라고 했다. 그렇다면 회복이나 버프 스킬은 없는지 궁금하다.
이선호 디렉터: 유의미한 스킬을 현재 클래스에 부여하려는 시도는 계속 하고 있다. 좀 더 세게 때리기 위한 버프 스킬 같은 것들은 계속 만들고 있다.
생활형 콘텐츠와 파티 플레이에 대한 소개가 없었다. 어떤 식으로 준비가 되어있나?
손면석 PD: 오늘은 게임의 퍼스트룩과 방향성에 대해 설명하려 했던 자리였기 때문에 그런 지점은 다음에 설명하겠다. 채집과 제작 콘텐츠도 담고 있다. <V4>도 채집, 제작 콘텐츠를 담고 있다. 파티 플레이의 기본도 생각 중이다. 파티를 장려할 건지, 강제할 건지 등을 검토 중이다. 파티 요소가 있긴 하지만 파티를 강제하는 게임은 아니다.
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그렇다면 파티 플레이를 지양하는 방향인가?
이선호 디렉터: 파티보다는 다수 규모의 길드를 조금 더 강조하려 하고 있다. <V4>는 길드플레이나 길드 커뮤니티를 강조하는 게임으로 제작될 예정이다. 파티는 중요하지만 굉장히 휘발성이 강한 형태로 만들어졌다. 파티 안 하면 손해를 보는 게임은 지양하고 있다.
장비 파밍은 어떤 방식으로 이루어지는가? 드랍인가, 제작인가, 뽑기인가?
이선호 디렉터: 많은 유저들이 목표를 가지고 부딪치기도 하고 뭉치기 위해서는 모두의 목표가 될 수 있는 장비를 필드드랍으로 얻는 것이 가장 즐거운 경험이라 생각한다.
<V4>의 PC 출시 계획은 없나?
손면석 PD: 공식적으로 예정된 바 없다.
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