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취재

김택진 엔씨소프트 대표 "리니지2M, 가장 거대한 세상 담았다"

"한 발 앞선 미래 위한 게임… 다른 회사는 따라올 수 없어"

에 유통된 기사입니다.
정혁진(홀리스) 2019-09-05 11:30:07

※ 엔씨소프트 '리니지2M' 2nd Impact 행사 관련기사

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김택진 엔씨소프트 대표 "리니지2M, 가장 거대한 세상 담았다" (현재기사)

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김택진 엔씨소프트 대표가 5일 <리니지2M> 미디어 쇼케이스에서 발언했다. 그는 NC의 개발정신을 <리니지2M>에 담아내기 위해 ⓐ 4K 그래픽 구축 ⓑ 충돌 기술의 완성 ⓒ 심리스 채널 구현 ⓓ 모든 유저가 공유하는 월드 등을 구현했으며, 이는 다른 회사가 기술적으로 몇 년 동안은 따라올 수 없는 게임이라고 자부했다.

 

이하 김택진 대표의 발언 전문.

 

 

NC의 개발정신을 모바일에서 구현하기 위해 처음 우리가 도전과제로 삼은 것은 모바일 환경을 뛰어넘는 풀 3D MMORPG였다. <리니지>에서도 당대 가장 높은 퀄리티의 그래픽을 구현했던 것처럼 <리니지2M>도 4K 기본으로 그래픽을 구현했다. <리니지2M>은 현존 디바이스에서 최고 그래픽을 구현하기로 설정했다. 그래서 PC에서도 PC모드로 즐길 수 있게 만들었다. 모바일 디바이스도 점점 발전함에 따라서 4K로 즐길 수 있을 거라 생각했다.

 

다음은 충돌 기술의 완성이다. 플레이 중 플레이어의 캐릭터가 서로 충돌하지 않고 겹치는 경우가 많았다. 서로 부딪치는 구현하기 위해선 기술적 난제가 많았다. <리니지2M>을 통해선 게임에서 실제 캐릭터가 자신의 공간을 가지고 싸오는, 몰려오는 캐릭터를 내 몸으로 저항하는 환경을 만들고자 했다. 플레이어, 다른 플레이어, 그리고 거대 몬스터의 실재감이 느끼는 게임이다.

 

그리고 심리스 채널을 구현했다. 그간 MMORPG는 같은 월드라도 다 분산돼 사실상 거대한 MMPORPG가 아니었다. <리니지2M>은 모든 유저가 한 공간에 있는 게임 만들고자 했다. 그를 위해 우리가 가장 중요하게 여겼던 게 바로 로딩없는 플레이다. 게임을 할 때 이동하기 위해 드는 로딩을 극복하고,  누구라도 거대한 월드의 어디로든 갈 수 있는 심리스 월드 개발하고자 했다. 플레이어의 행동이나 움직임에 따라 최소산위로 분할된 데이터를 자동 처리해 이를 가능하게 했다.

 

또 모든 유저가 공유하는 그런 월드 만들려고 했다. 자체 내부 테스트를 하기로 1만 명 이상이 하나의 채널에서 플레이하는 기술을 구현했다. 한 필드에서 천 대 천 대규모 플레이도 가능하게 했다. 기술적이든 물리적이든 여러 의미로 이전에 없던 가장 거대한 세상을 직접 느낄 수 있는 게임이다.

 

<리니지2M>은 다른 회사가 기술적으로 몇 년은 따라올 수 없는 게임이다. 우리는 <리니지2M>으로 한 발 앞선 미래를 위한 게임을 준비했다.