엔씨소프트의 <리니지2M>이 드디어 본격적인 행보에 돌입했다. 회사는 오늘(5일), 기자간담회와 동시에 12시부터 사전예약을 돌입, 연내 출시한다는 목표를 발표했다.
스피치를 통해 모습을 드러낸 김택진 CCO는 “<리니지2M>은 현존 디바이스에서 최고의 그래픽을 구현하자는 각오로 시작했다. 모바일을 뛰어넘는 풀 3D 그래픽을 4K로 구현했으며 모바일-PC 크로스 플레이, 캐릭터 충돌처리기술과 심리스 세계를 구현했다”며, “앞으로 몇 년 동안 기술적으로 따라올 수 없는 게임을 만들고자 노력했다”고 말했다.
간담회에서는 김택진 CCO의 스피치와 더불어 <리니지2M>에 대한 소개, 그리고 차세대 게이밍 플랫폼으로 처음 발표한 ‘퍼플’에 대한 정보가 공개됐다. 행사 내용을 정리했다.
※ 엔씨소프트 '리니지2M' 2nd Impact 행사 관련기사
‘압도적 기술력-그래픽 가진 MMORPG’ 엔씨소프트, 리니지2M 공개 (현재기사)
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# 원작의 감성 그대로, 압도적 볼륨과 외형으로 탄생한 리니지2M
<리니지2M>의 소개는 엔씨소프트의 이성구 리니지2M 총괄 프로듀서가 맡았다. 세부 특징 보다는 심리스 월드와 캐릭터 표현, 전투 파트를 설명했다.
이성구 총괄 프로듀서는 "<리니지2M>이 눈에 보이는 모든 지역을 걸어서 갈 수 있는 완벽한 3D 지형을 만드는 것에 초점을 뒀다. 또 로딩 없이 텔레포트 통해서도 이동 가능하다"며 꾸준히 강조한 심리스 월드를 설명했다.
또 로딩 없는 거대한 월드를 표현한 만큼, 채널의 구분 없이 만 명 이상의 유저가 하나의 월드에서 게임을 즐길 수 있다고 밝혔다.
이는 날것을 탈 때도 적용된다. 이성구 총괄 프로듀서는 렉 없이 어디든 날아갈 수 있으며, 날것을 활용한 전투 콘텐츠도 개발하고 있다고 밝혔다. 1,000 대 1,000 유저가 기란성에서 공성전을 벌이는 경우 지상을 비롯해 하늘, 기타 오브젝트로 다양히 벌일 수 있다고 설명했다.
캐릭터의 표현에 대해서는 "모바일 RPG로 넘어오면서 많은 이들이 중요하지 않다고 생각하며 놓치는 것에도 주목했다"며, 캐릭터의 명암부터 각종 장식 등 표현의 세밀함도 추구했다고 밝혔다. 확대해서 봤을 때도 만족감을 높이도록 노력했다고 밝혔다.
클래스의 경우, 원작을 그대로 계승하면서 새로운 형태의 캐릭터도 만날 수 있다고 밝혔다. 이로 인해 다양한 파티 조합을 활용한 전투도 할 수 있다고 설명했다.
전투 역시 원작의 느낌을 그대로 살렸다. 현장에서는 어쌔신 클래스가 하이드와 섀도우 스텝을 사용해 적의 배후를 노리는 모습도 보여줬다. 이성구 총괄 프로듀서는 고퀄리티의 그래픽으로 원작을 구현했으며 타격과 피격을 각각 분리해 서로의 느낌을 제대로 살리도록 개발했다고 밝혔다. 또 ‘스캔 시스템’으로 주위 몬스터나 적대 혈맹원, 라이벌을 손쉽게 타깃할 수도 있다.
모바일 환경에서 서비스 되더라도 과거 MMORPG에서 즐겼던 느낌 그대로 플레이를 할 수 있다고 설명했다. 이성구 총괄 프로듀서는 <리니지2M>이 원작처럼 다양한 형태의 성장환경과 커뮤니티를 마련했으며 동료들과 함께 전투, 사냥을 하는 예전 MMO 냄새가 나는 모습을 만날 수 있다고 말했다.
<리니지2M>에서도 분쟁의 전투가 강조됨을 밝혔다. 월드 내 수십 종의 월드 보스가 있으며 보스가 등장할 때 어디서든 이를 감지할 수 있도록 전조현상이 일어난다. 이 때 혈맹 간 월드 보스를 쟁취하기 위한 경쟁이 발생할 수 있다.
앞서 김택진 CCO가 스피치에서 언급한 '충돌처리기술'에 대해서도 설명했다. <리니지2M>에서는 캐릭터끼리 겹치거나 통과하는 현상이 발생하지 않는다. 캐릭터와 몬스터, 지형과 지물이 현실처럼 각자의 공간을 보유해 이를 활용한 전략적이며 사실적인 전투가 일어나도록 설계했다.
# 원작+오리지널 클래스 등장, 모바일 맞는 스킬 UI 도입… 리니지2M QA
<리니지2M>의 주요 특징 소개에 이어, 이성구 총괄 프로듀서는 게임이 발표되면서 유저들 사이에서 나온 궁금증을 일부 설명하는 시간을 가졌다. 질의응답 형식으로 내용을 정리했다.
원작의 클래스 모두 <리니지2M>에 등장하나?
물론이다. <리니지2>에 등장한 원작 클래스는 모두 나와야 한다는 것을 기조로 삼고 있다. 더불어, 원작에 등장했던 NPC를 비롯한 <리니지2M>만의 여러 오리지널 클래스가 100개 이상 등장할 것이다. 모두 뚜렷한 개성을 가지고 있으며 다양한 조합을 이끌어 낼 수 있을 것이다.
피아노 치듯 수 많은 스킬을 가져오려면 불가능할텐데?
난제 중 하나였지만, 모두 가져오기로 결정했다. 다만, 2가지 방식을 통해 게임에 도입했다. 1) 과도한 조작이 필요하지 않은 스킬은 AI를 적용해 유저를 돕거나 적을 방해하도록 할 것이며 2) 전투 몰입에 필요한 중요한 액티브 스킬은 직접 사용하게 할 것이다.
아마 론칭을 하게 되면 1개 클래스당 4개 스킬을 사용하며 플레이를 할 수 있을 것이다. 컨트롤에 어려움이 없을 것이다. 예시로 '스킬 타겟 컨트롤'이라는 시스템을 도입했다. 공격과 스킬 사용을 UI로 풀어내 공격을 하면서 간단한 터치만으로 파티원을 보조할 수도 있다.
이것은 일종의 예시이며 조작이 어려워서 게임을 하기 어렵다는 얘기가 나오지 않게 할 것이다. 어느 정도 성취를 이뤘다.
정령탄은 현금으로 구매해야 하나?
엔씨소프트는 게임 내 경제를 조성하는 노하우를 꾸준히 쌓아왔다. '정령탄'은 <리니지2M>에서도 중요한 부분이다. 아데나로 구매할 수 있다. 어떤 게임보다 아데나를 통해 얻는 콘텐츠의 가치를 높게 설정해 부담 없는 플레이를 제공하겠다.
소수 혈맹이 독점하거나 닥딜하는 레이드가 있지 않을까?
<리니지2M>에서는 소수 혈맹이 독식하는 형태의 레이드를 볼 수 없을 것이다. 보스레이드는 전략을 세워서 공략해야 하는 형태로 구성되어 있다. 예를 들어 '코어'라는 보스인데 어떤 부위를 파괴하느냐에 따라 여러 변수가 발생한다. 따라서 소수 혈맹이라도 전략을 잘 세우면 다수의 혈맹을 이길 수도 있다.
최대 1,000 대 1,000의 혈맹전을 벌일 수 있다고 밝혔는데, 최적화는?
작년 아름다운 그래픽을 위해 기술적 타협은 하지 않겠다고 얘기했는데, 1년이 지난 지금 어느 정도 타협을 할 수 있을것 같다. 기술적인 부분에서 충분히 최적화도 많이 이루어졌고 최신 디바이스가 아니어도 저사양이어도 그래픽 자동 조절, 옵션으로 게임을 원활하게 즐기도록 준비했다.
게임은 언제 출시되나?
오늘 사전예약을 시작했다. 사전예약 후 일반적인 게임 출시 흐름과 크게 다르지 않을 것이며, 현재 폴리싱 단계에 있다. 머지 않은 때 출시될 것이다.
커뮤니티 적인 요소는 모바일에 어떻게 구현했나?
물론 놓치지 않고 구현했다. 다음 영상을 통해 확인 바란다.
# 리니지2M을 비롯한 엔씨 모든 IP에 적용, 게임 플랫폼 ‘퍼플’
다음은 간담회에서 처음으로 공개된 서비스인 '퍼플(Purple)'이 소개됐다. 김현호 플랫폼사업센터장이 총 3개의 키워드로 설명했다.
첫 번째 키워드는 ▲ '피플(People)'로, 퍼플이 수십만 명의 유저가 서로 소통하며 경험을 나누는 공간을 추구한다고 밝혔다. 다음으로는 ▲ '플레이(Play)'. PC와 모바일의 완벽한 크로스플레이를 지원하며 장소와 공간을 떠나 어디서든 함께 플레이를 할 수 있다.
마지막은 ▲ '플랫폼(Platform)'. 퍼플은 <리니지2M>을 시작으로 엔씨소프트의 모든 게임과 미디어 콘텐츠를 담는 프로그램을 추구한다고 밝혔다.
짧게 공개됐지만, 퍼플은 영상을 통해 대략적인 기능을 공개했다. 최대 10만 명까지 대화가 가능한 채팅방도 개설할 수 있으며 채팅방에서는 게임 내 관련 다양한 알림을 받을 수도 있다. 커뮤니티 구성원을 초대하거나 플레이 도중 스트리밍 또는 그 반대의 경우도 실행할 수 있다.
# 행사 후 질의응답
다음은 간담회에서 공개한 질의응답 내용 전문.
<리니지2M>의 대략적인 출시 일정을 공개할 수 있나?
이성구 총괄 프로듀서(이하 이성구): 오늘 공개하고 싶은 마음도 없지 않지만, 여러 변수가 있을 수 있다. 현재 폴리싱 단계다. 확실하게 말할 수 있는 것은 '멀지 않았다'는 것이다. 사전예약 후 일반적인 기간을 넘지 않을 것이다.
퍼플은 클라우드 기술과 연관되어 있나?
김현호 플랫폼사업센터장(이하 김현호): 모바일과 PC의 크로스플레이를 지원하는 플랫폼이다. 기존 '예티'라는 클라우드 서비스도 제공했는데, 자체적인 개발과 외부 클라우드 서비스도 고려 중이다. 클라우드 서비스도 검토 중이다.
오늘 공개한 '충돌처리기술'이 게임 내 어떤 변화를 가져올지 궁금하다. 혹 이를 악용한 사례도 벌어지지 않을까 싶은데.
이성구: MMORPG는 나와 한 몸인 캐릭터 등장해 실제 세상과 동일한 긴장감을 제공해야 한다고 생각한다. 그러나 최근 많은 모바일게임이 나왔음에도 이것이 희석됐다. 기술적 어려움이 있다고 해서 이를 변형하는 것이 좋게 보이지는 않았다.
<리니지2M>은 한 셀당 한 캐릭터가 있으나 이를 막고 있다고 해서 통제 같은 어려움이 있을 것 같지는 않다. 게임 안에서 여러 장치로 풀 수 있을 것이다. 하늘을 날거나 각종 오브젝트도 있다. 오히려 재미있는 장치가 될 것이라고 생각한다.
일본에서 <리니지2>가 많은 인기를 얻었다. 모바일로도 출시하면서 후광 효과가 예상되는데, 이를 어떻게 모바일로 이어갈지 궁금하다.
이성구: 일본 시장 성과는 잘 알고 있으며 일본 시장 도전도 고민하고 있다. 현지화를 비롯해 준비를 많이 하고 있다. 다만, 우선 순위는 한국 시장에 제대로 출시해서 유저에게 보답하는 것이다.
퍼플에서 기존 모바일, PC 게임이 모두 서비스되나?
김현호: <리니지2M>이 가장 먼저 서비스되며, 이후 엔씨소프트의 모든 게임이 순차적으로 추가될 것이다.
<리니지2M>의 구체적인 최소사양을 말해달라.
백승욱 리니지2M 개발실장: 많은 유저가 플레이를 하기 바라고 있는 만큼 최적화 작업도 진행하고 있다. 3~4년 내 출시된 기기는 모두 플레이를 할 수 있을 것이다. 플레이를 할 수 없을지 걱정하지 않아도 된다고 말하고 싶다.
이제 애플 앱스토어에서도 19세 이용가 게임의 출시를 할 수 있다. <리니지2M>은 어떻게 준비하고 있나?
이지구 퍼블리싱1부센터장: 최대한 많은 유저가 플레이 할 수 있도록 12세, 19세 이용가 모두 검토 중이다.
'퍼플'이라는 이름을 붙이게 된 이유는?
김현호: 색깔 자체의 의미가 연관되어 있다. 파랑과 빨강의 중간지점이기도 하고 이는 모바일과 PC를 크로스플레이 한다는 영역의 의미로도 해석할 수 있다.
동일한 내용의 게임이라도 크로스플레이를 할 경우 별도 심의가 필요하다. 이에 대한 계획은? 더불어, 퍼플에서도 결제가 가능한가?
김현호: 동일한 콘텐츠로 구성되어 있어 크로스플레이를 할 수 있다는 원리다. 게임물관리위원회의 가이드에 따라 운영할 것이다. 결제는 기존 모바일 결제와 동일하다.
플랫폼 사업은 커뮤니티 요소를 강화하기 위함인가?
김현호: 앞으로 디바이스의 경계가 많이 희석될 것이다. 크로스플레이도 보편화될것이라고 전망하고 있다. 퍼플의 기능을 보면 알겠지만 소통을 중요하게 생각하고 있다. 그러려면 PC가 편리하다. PC에서도 많이 이용되기를 바란다. MMORPG 장르와도 잘 맞을 것이고.
디바이스가 다르면 같은 게임이라도 다른 경험을 받을 수 있다. 이에 대한 차이는 어떻게 극복할 예정인가?
이성구: 아시듯이 국내 모바일게임이 대부분 PC 에뮬레이터로 구동되고 있다. 그런 상황이기에 PC 에뮬레이터와 모바일의 플레이 차이는 어느 정도 인지하고 있다고 생각한다.
오늘 UI와 UX를 강조한 이유는 모바일 조작의 어려움을 극복하기 위함이며 이를 위해 몇 가지 기능을 공개했다. 모바일 플레를 해도 PC 못지 않은 컨트롤을 할 수 있을 것이다.
<리니지2M>의 매출 1위를 자신할 수 있나?
이성구: 3년전 <리니지M> 간담회를 할때 받았던 유사한 질문이다. 일단 좋은 게임을 잘 만들어서 좋은 성과를 내고 싶은 것은 여기 있는 모두가 가지고 있는 생각이다. 열심히 만들고 있으며, 매출 1위를 꼭 해야 한다는 생각은 굳이 하지 않고 있다.
<리니지2>와 함께 잠식효과가 발생할 가능성에 대한 우려는?
이성구: 잠식효과는 <리니지M>이 나올 때도 나왔던 얘기다. 최전성기의 위용은 아니지만 <리니지>는 <리니지M>과 마찬가지로 각자 영역에서 서로의 길을 걷고 있다. <리니지2>도 마찬가지라고 생각한다. <리니지2M>도 충분한 차별점이 있기도 하고.
<리니지2>도 장비가 중요하게 여겨졌다. <리니지2M>에서 장비는 어떻게 구분되어 있나?
김남준 리니지2M 개발실 PD(이하 김남준): 장비는 <리니지2>에 있던 세계관을 공유하고 있다. 거기에서 나온, 유저가 기억하는 장비는 모두 등장한다. 물론 그때 봤던 그 수치 그대로 적용되지는 않지만, 느낌은 충분히 받을 수 있도록 준비했다.
<리니지2>는 전직 퀘스트를 할때 일부 클래스가 매우 번거로웠던 것으로 기억한다. 퀘스트나 편의성은 어떻게 구성했나?
김남준: 번거로운 부분이 많기는 했지만 추억이기도 했던 것 같다. 모바일에서도 전직 퀘스트는 제공한다. 유저가 한 단계 성장했다는 의미이기 때문이다. 그렇다고 해서 번거롭거나 많은 노력을 요구하기 보다는 충분한 인상을 남기는 쪽으로 집중했다.