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취재

전쟁의 현실감과 처절함 강조한 '콜 오브 듀티: 모던 워페어' Q&A

개발진이 답하는 전쟁의 참상과 현실, 그리고 게임 콘텐츠 구성

박준영(백야차) 2019-09-10 18:13:44

블리자드 엔터테인먼트 코리아는 오늘(10일), 서울 강남구 테헤란로에 위치한 그랜드 인터컨티넨탈 서울 파르나스에서 ‘콜 오브 듀티: 모던 워페어 개발자 간담회’를 진행했다.​ 이날 행사에는 인피니티 워드 소속 프로듀서 디노 베라노(Dino Verano)와 블리자드 엔터테인먼트 코리아 전동진 사장이 참여해 게임을 소개하고 기자들의 질문에 답했다.

 

행사 중 디노 베라노 프로듀서는 <콜 오브 듀티: 모던 워페어>가 전쟁 영웅의 이야기를 그린 게임이 아닌 전쟁이 보여주는 '현실'을 보여주는 작품이라고 거듭 강조했다. 다음은 디노 베라노 프로듀서와 전동진 사장이 함께 진행한 Q&A를 정리한 내용이다. /디스이즈게임 박준영 기자

 

※ 관련 기사

① "역대 최고 규모와 재미" 강조한 '콜 오브 듀티: 모던 워페어'
② 전쟁의 현실감과 처절함 강조한 '콜 오브 듀티: 모던 워페어' Q&A - 현재 기사

 

왼쪽부터 블리자드 엔터테인먼트 전동진 사장, 인피니티 워드 디노 베라노 프로듀서

게임에서 요구하는 ‘도덕적 수준’이 과거와 달라졌다고 생각한다. <콜 오브 듀티: 모던 워페어> 캠페인 어느 정도 수준의 도덕적 수준을 게임에 담았는가?

 

디노 베라노 프로듀서: 인피니티 워드는 이번 작품 캠페인을 만들면서 보다 ‘현실적인 상황’을 연출을 연출하고자 노력했다. 유저는 모든 상황에서 분명한 선택을 해야 하고, 이를 통해 다양한 경험을 하게 된다. 이를 직접 경험해봤으면 한다.

 


캠페인 분량은 어느 정도인가?

 

디노 베라노: 캠페인 분량에 대해 공개하는 건 현재 시점에서는 이르다고 생각한다. 앞으로 영상 등을 통해 캠페인을 확인할 수 있도록 하겠다.

 

 

일각에서 앞서 발매한 <콜 오브 듀티: 블랙옵스 4>는 한국어 더빙이 어색하다는 평이 있었다. 때문에 이번 작품도 그러지 않을까는 우려가 있는데 어떻게 생각하는가?

 

전동진 사장: 지난해 <콜 오브 듀티: 블랙옵스 4>를 론칭하며 배운 부분이 많다고 생각한다. 우리는 ‘콜 오브 듀티’라는 브랜드를 어떻게 해야 잘 서비스할 수 있을지에 대해 고민했고, 개발사와 협력을 진행하기도 했다. 때문에 보다 나아진 퀄리티를 보여줄 수 있을 거라고 생각한다. 거듭 강조하지만 ‘어떻게 해야 할 지’에 대해 경험했고 보다 좋은 서비스를 약속하겠다.

 

 

슈팅 장르 특성상 첫 플레이에 다양한 경험을 주는 게 좋을 것 같다고 생각한다. 게임에는 월샷, 문 부수기 등 다양한 요소가 구현되어 있는데, 유저가 선택할 수 있는 자유도 폭이 어떻게 되는가? 

 

디노 베라노: 좋은 질문이다. 게임에서 유저는 형광등을 쏴 적의 시야를 차단하는 플레이를 펼치는 등 다양하고 자유로운 플레이를 경험하게 된다. 더불어, 탄환 무게에 따라 나무나 철판을 관통할 수 있는지 없는지 여부가 결정되고 소리가 달라 적 반응이 달라지기도 한다. 이처럼 무기와 탄환, 플레이에 따라 플레이가 달라지는 자유를 경험할 수 있다.



현재 게임 속 멀티 플레이 콘텐츠는 2:2 대전 '총격전'만 공개됐다. 이 외 다른 콘텐츠는 무엇이 있는가?

 

디노 베라노: <콜 오브 듀티> 시리즈 전통 모드라 할 수 있는 6:6 대전, 10:10, 20:20 '화력전', 그리고 일명 '그라운드 워'라 불리는 대규모 전투 '지상전'이 구현되어 있다. 

 

 

<콜 오브 듀티: 모던 워페어>는 앞서 PS4 알파 테스트를 진행했다. 이에 대해 내부에서 전반적인 반응은 어떤가?

 

디노 베라노: 커뮤니티 반응이 매우 긍정적이었다. 때문에 개발진들은 게임 출시 후 반응 역시 기대하고 있는 상황이다.

 

 

<콜 오브 듀티: 모던 워페어 2>는 캠페인 미션 '노 러시안'으로 화제가 됐다. 이번 작품에도 그런 충격적인 미션이 있다고 들었는데 내부에서 어떤 평가가 있었는지 궁금하다

 

디노 베라노: <콜 오브 듀티: 모던 워페어>를 통해 강조하고 싶었던 부분은 이 게임이 기존작 리메이크가 아니라 처음부터 다시 만들어지는 작품이라는 점이다. 게임에서 유저는 흑과 백으로 명확한 구도로 싸우는 게 아닌 '회색'에 놓인 상황이다. 즉, 누가 선이고 악인지 판단하기 어렵고 때문에 어떤 선택을 해야 할지, 뭐가 도덕적으로 옳고 그른지에 대한 판단이 애매한 상황이다. ​전쟁 현실 속에서 유저는 각종 상황을 '선택'하게 된다. 우리는 게임을 만들며 전쟁 영웅이 펼치는 영웅담을 만들고 싶지 않았다.

 

 

총기 개조와 관련해 과금 요소가 도입되어 페이투윈이 되는 게 아니냐는 우려가 있다 이에 대해 어떻게 생각하는가?

 

디노 베라노: 그런 우려에 대해 인피니티 워드 스튜디오도 고민하고 있었다. 게임 속 총기 개조는 진척도에 따라 해금된다.