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IP 확장/성장 고민해야 할 때, 펄어비스 3분기 매출 감소세

모바일 매출 2개분기 내내 감소세, 검은사막 IP도 176억 원 하락

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정혁진(홀리스) 2019-11-08 12:29:25

펄어비스 3분기 실적이 발표됐다. 회사의 3분기 매출은 1,344억 원이며 영업이익은 395억 원. 이는 2분기 대비 각각 179억 원, 174억 원이 하락한 수치다. 연결 매출은 1,344억 원으로 전년 대비 14.9% 증가했다.

 

3분기 실적 하락에 대해, 펄어비스 정경인 대표는 일시적인 감소 현상이라고 설명했다. 회사는 12월 <검은사막 모바일>의 글로벌 서비스와 더불어 국내, 외 대규모 업데이트, 11월 말 진행하는 신작 <쉐도우 아레나> CBT 등 IP 확장을 끊임없이 이어갈 것이라고 밝혔다.

 


 

# 전체적으로 감소세 '일시적인 현상, 4분기 회복 전망'

 

먼저, 정경인 대표는 3분기 실적에 대해 요약했다. <검은사막>은 전세계 유저 동시 콘텐츠를 업데이트함과 동시에 시크릿 퀘스트를 진행, 글로벌 서비스를 위해 노력하고 있다고 말했다. <검은사막 모바일>은 컬래버레이션을 진행, 유저 확보에 주력했으며 신규 클래스 '란'을 선보이며 복귀 유저수 220%, 신규 유저 164%가 상승했다.

 

일본은 초기 출시효과가 감소하면서 마케팅 효과도 하락했다. 펄어비스는 각성 업데이트 때마다 10위권을 복귀하며 코어 유저에게 어필하고 있는 만큼 향후 안정적인 성과를 기대했다. Xbox One 버전도 견고하게 매출을 형성하고 있으며 8월 23일 출시한 PS4 버전도 추후 긍정적 성과가 반영될 것이라고 밝혔다.

 

 

8월 23일 출시한 <검은사막> PS4 버전

 

<이브 온라인>도 지속적으로 콘텐츠를 업데이트하며 안정적인 매출을 이어가고 있다. 일일, 월간 사용자 지표도 긍정적이라고 정경인 대표는 밝혔다.

 

콘텐츠 외 유저 대상 소통을 위해서도 주력하고 있다고 밝혔다. <검은사막 모바일>의 경우, 공식 크리에이터 '모영순'을 선정해 방송 콘텐츠를 제공하고 있다. 길드 이벤트도 진행했으며 CCP 게임즈는 이브 팬페스트 투어로 3분기 6개도시를 다니며 유저 케어, 팬덤 강화에 주력했다고 밝혔다.

 

더불어, 클라우드 게임시장 등 향후 시장 변화에 대한 대응도 꾸준히 하고 있음을 밝히며, 자체 기술력으로 향후 시장에서 충분히 우위를 확보할 수 있을 것으로 전망했다.

 

 

 

# 모바일 매출 2개분기 내내 감소세, 검은사막 IP도 176억 원 하락

 

3분기 펄어비스의 매출, 영업이익, 당기순이익은 모두 하락세를 보였다. YoY, QoQ 역시 마찬가지. 다만 3분기 연결 매출이 1,344억 원으로 전년 대비 14.9%가 증가했다. 누적 매출액은 전년 동기 대비 37.4% 초과 달성했다.

 

IP별 세부 내용을 살펴보면, <검은사막> IP의 감소가 가장 눈에 띈다. <검은사막> IP는 2분기 1,374억 원을 달성했으나 3분기에는 176억 원이 하락한 1,198억 원을 기록했다. <이브> IP도 하락하기는 했으나, 전분기대비 3억 원 가량 소폭 하락한 정도다.

 

 

지역별 매출로는 2분기와 크게 다르지 않다. 국내와 북미, 유럽의 경우 1%씩 오르기는 했으나, 아시아지역이 2% 하락했다.

 

플랫폼별 매출의 경우 모바일이 2개분기 내내 하락세를 보였다. 전년 3분기 77%였던 모바일 매출은 1년뒤 20% 가량 떨어진 57%를 기록했다. 올해 1분기 모바일 매출이 작년 4분기에 비해 4% 가량 오르기는 했으나, 올해 2분기 다시 하락세에 접어든 것.

 

이는 현재 <검은사막 모바일>의 콘텐츠 업데이트가 미비한 것으로 해석할 수 있다. 일부 기능적인 개선 외에는 콘텐츠 부분에서 눈에 띌만한 요소가 없어 이용 감소로 이어지고 있기 때문. 대사막 등 대형 업데이트도 지연되고 있는 부분도 있다.

 

과금에 대한 내용도 마찬가지. 최초 뽑기 등 확률에 기반된 수익모델을 지양한 방향과 달리, 대부분의 수익 패키지가 확률에 기반해 아이템을 얻는 것으로 형성돼 있다. 코어 유저 대상 업데이트가 빈번해 유저 간 격차도 벌어지고 있다.

 


 

# 검은사막 IP 업데이트 및 글로벌 서비스, 지스타에서 신규 IP 정보도 공개

 

이어 펄어비스는 4분기 주요 내용에 대해 발표했다. 지속적인 IP 가치 제고를 위해 <검은사막> IP 대규모 업데이트, 유저 케어 이벤트를 진행한다. <검은사막>은 전승을, <검은사막 업데이트>는 대사막을 선보이며 유저 간담회도 진행한다.

 

IP 확장을 위해 <검은사막 모바일>은 12월 글로벌 서비스를 실시한다. 사전예약자 수가 250만 명에 달하는 등 기대감이 제법 높다. 지스타 2019 기간에는 <이브 온라인>의 한글화 업데이트도 진행한다. 넷이즈가 개발하는 <이브 에코스>도 12월 오픈 베타를 계획하고 있다.

 

<검은사막> IP의 스핀오프이자 배틀로얄 장르인 <섀도우 아레나>는 오는 11월 21일부터 24일까지 CBT를 진행한다. 지스타 2019 기간에는 어제 공개한 <플랜 8>, <도깨비>, <붉은사막> 등 개발 중인 신규 IP에 대한 세부 정보도 공개한다.

 

 

 

다음은 실적발표에서 진행된 질의응답 내용 전문.

 

Q. <검은사막 모바일>은 2분기 대비 매출이 내려왔다. 당시 긍정적인 사이클을 기대했는데 반대의 결과다. 뭐가 달라졌다고 보나? 4분기 신작들이 대거 출시되는데 이에 대한 방어전략은?

 

국내는 구글플레이 기준 3분기 평균 순위가 7위권이다. 상위권의 근소 매출경쟁으로 판단된다. 3분기 매출은 비교적 안정적이라 보고 있다. 타사 마케팅도 진행돼 기존 게임의 결제를 미루는 경향 보였기에 <검은사막 모바일>도 영향을 받았다고 생각한다.

 

4분기는 신작 출시 효과에 따른 영향이 예상되지만, 복귀유저 위해 다양한 마케팅을 시도할 것이다. 대사막을 비롯해 <검은사막>의 인기 클래스 업데이트 등 대규모 콘텐츠를 마련 중이다.

 

 

일본 서비스는 출시 초기효과가 감소하며 매출이 하락했다. 하지만 업데이트를 할 때마다 10위권에 재진입하며 MMORPG 장르가 약한 일본에서 장기 흥행하는 패턴을 만들었다고 생각한다. 업데이트 효과로 매출 하향화는 일정 부분 마무리될 것으로 판단한다.

 

타사 컬래버 등 일본 특화 서비스를 이어가면서 매출 반등, 장기 서비스를 위해 노력할 것이다. 대만은 신규 캐릭터 업데이트와 더불어 다양한 이벤트를 진행했다. 4분기는 한국 빌드 주기에 맞춘 빠른 업데이트로 다시 부흥시킬 것이다.

 

서비스 권역별 효과적인 마케팅 방향도 생각하고 있다. 1분기가 신규 유저 확보를 위해 노력했다면 2, 3분기는 서비스 지역의 효율적인 마케팅을 시도했다. 마케팅 확대에 따른 매출 성장과 적정 수준 마케팅을 통한 수익성 개선으로 어떤 마케팅이 주요할지 체크하고 있다.

 

 

Q. <검은사막 모바일> 글로벌 서비스 소프트 론칭을 진행했다. 결과는 어떤가?

 

9월 27일 사전예약 이후 1개월만에 사전예약자 수가 250만 명을 넘었다. 10월 24일 7개국가 소프트 론칭을 실시했고 12월 정식 출시를 앞두고 있다. 리텐션이 상당히 높다. 성공적인 서비스를 위해 필요한 사항을 확인 중이며 지역별 디바이스에서도 잘 구동되는 것으로 확인했다. 운영 경험을 바탕으로 긴 호흡으로 서비스를 이어가겠다.

 


 

Q. 12월 14일 신작 3종을 공개한다. 발표 후 출시 시점까지 어느 정도 될 것으로 예상하나?

 

신작 3종 모두 지스타 2019에서 공개한다. 타사 사례처럼 신작은 모두 마케팅 일정에 따라 유저 기대감이 오르도록 준비하고 있다.

 

 

Q. <이브 에코스>가 12월 오픈 베타를 한다. 보통 우리나라는 오픈 베타면 상용화 단계로 보는데, 중국에서는 어떻게 보나? 글로벌 마켓으로 갈텐데 이에 대한 매출 기대감은?

 

<이브 에코스>의 12월 오픈 베타는 한국의 관례와 다르게 공개적으로 베타 테스트를 해보는 기회 정도다. 파트너사 역량을 감안해 좋은 성과를 예상한다.

 


 

Q. <검은사막 모바일>이 원스토어에 출시했다. 매출 현황은?

 

채널 확장을 위해 10월 8일 입점했다. 수수료 20%로 매출 확대시 마진이 개선될 가능성이 있다. 다만 1년반 국내 서비스를 한 만큼 신규 유저 유입은 다소 제한적일 것으로 예상한다.

 


Q. 콘솔의 경우 패키지와 인앱 매출 비중은?

 

북미, 유럽 매출 추이와 비슷하다고 보면 된다. 지난 분기 출시한 Xbox One 버전은 80~90%가 인게임 매출이다. 3분기 출시한 PS4 버전은 패키지 비중이 높지만 이후 인앱 매출 비중이 60~70%로 보이고 있다.

 

 

Q. <이브 에코스> 판호 발급 진행상황은?

 

중국 내 관련 장르 관심이 높아지면서 글로벌 외 중국 서비스도 염두에 두고 개발, 서비스 중이다. 다만 판호 발급이 되지 않아 상황은 진행되는 대로 공유하겠다.

 

 

Q. <검은사막> 콘솔 버전의 Xbox One, PS4 매출 비중과 향후 전망은?

 

PS4 판매액 추이는 Xbox One 보다 30% 정도 높다. 다만, PS4의 경우 3분기 약 55% 정도만 매출에 반영돼 나머지는 4분기에 반영될 것으로 보인다.

 


 

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