로그인
아이디
비밀번호
회원가입
|
ID/PW 찾기
아이디 저장하기
뉴스센터
헤드라인
주요뉴스
일반
논란/사고
외신
국내소식
인디
산업
정책
채용
사회공헌
e스포츠
코스프레
리뷰/출시
프리뷰/리뷰 ▶
패키지형
라이브서비스형
출시/할인 ▶
출시
할인정보
사전등록
업데이트
이벤트
기획/특집
분석기사
스토리텔링
흥미기획
게임인
칼럼
기자수첩
카드뉴스
연재/카툰
연재
카툰
스페셜칼럼
오늘의게임
화제의영상
전체
트레일러
플레이영상
CF
슈퍼플레이
기타
자료실
전체
보고서
발표자료
통계자료
기타
게임쇼/강연
G-STAR
GDC
NDC
차이나조이
게임스컴
TGS
E3
블리즈컨
BIC
아웃오브인덱스
PlayX4
기타 게임쇼
커뮤니티
게이머발언대
유저리뷰
시사게시판
자유게시판
갤러리
전체
유머
얼짱/몸짱/스타
기타
게임별 아지트
TIG 메인
모바일게임 아지트
퍼즐앤드래곤
전체
일반
산업
정책
논란/사고
채용/공모전/지원사업
사회공헌
e스포츠
제목
작성자
고급검색
닫기
기간:
부터
1개월
3개월
6개월
12개월
까지
조건:
제목
작성자
분류:
[전체]
일반
산업
정책
논란/사고
채용/공모전/지원사업
사회공헌
e스포츠
[2012-12-05]
부터
[2013-12-05]
일 까지 검색된 내용입니다.
다음검색
최신목록
[NSL] 역시 우승 후보 FXO! 개막전 이변은 없었다
[6]
[FXOpen, MVP, 언터레이티드 각각 1승씩 기록]
2013.09.28
|
안형진
(
에릭손
)
NSL이 개막전이 성황리에 종료됐다. 28일 강남 곰TV 스튜디오에서 열린 넥슨 스폰서십 리그(NSL) 16강 1일차 경기에서 FXO, MVP, 언더레이티드가 각각 1승씩을 기록했다. 특히 FXO는 압도적인 경기를 펼쳐 48:4로 승리했다.
[KGC] 일본에서 모바일게임 마켓 1위는 얼마를 벌까?
[6]
[타케치카 츠루타니 CEDEC 부위원장 KGC 2013 강연]
2013.09.28
|
현남일
(
깨쓰통
)
일본 최대의 게임 개발자 컨퍼런스인 CEDEC의 타케치카 츠루타니 부위원장은 27일, KGC 2013 ‘CEDEC이 보는 일본 컴퓨터엔터테인먼트의 트렌드’ 강연에서 다른 나라 모바일 게임 시장도 한국과 일본처럼 폭발적으로 성장할 것으로 전망했다.
[KGC] “성공? 실패?” ‘모두의 게임’의 빛과 그림자
[12]
[핫독 스튜디오 김민우 대표, 갑작스럽게 온 성공과 대응 미숙]
2013.09.28
|
정우철
(
음마교주
)
모두 성공을 꿈꾸면서 모바일게임을 만든다. <모두의 게임>을 개발한 핫독 스튜디오도 마찬가지다. 3번의 실패, 1번의 성공. 하지만 성공의 단맛은 오래가지 못했다. 어느 순간 사람들의 뇌리에서 잊혀졌다는 것이 김민우 대표의 이야기다.
트랙패드+터치스크린! 밸브, ‘스팀 컨트롤러’ 발표
[20]
[과거/현재/미래의 스팀 게임 지원, 스팀 박스와 함께 테스트]
2013.09.28
|
전승목
(
아퀼리페르
)
밸브가 ‘스팀 컨트롤러’를 발표했다. 키보드와 마우스의 기능을 대체할 수 있는 트랙패드와 터치스크린이 달려 있다. 밸브는 스팀 박스와 마찬가지로 유저가 스팀 컨트롤러를 ‘마음대로’ 해킹해도 관여하지 않겠다고 밝혔다.
[KGC] “게임 기술로 국방력을 향상시킬 수 있습니다”
[16]
[국방과학연구소 김성호 선임연구원의 KGC 2013 강연과 인터뷰]
2013.09.28
|
(
아퀼
)
“게임 기술은 국방력 증진에 큰 도움을 줄 수 있습니다. 실제로 미국에서는 게임을 이용해 군사훈련을 하고 있고요. 게임을 단순한 오락으로만 치부하지 말고, 군사 목적으로 활용할 방안을 찾아야 합니다.”
[KGC] “블레스, 다양한 동기를 가진 유저들의 생태계가 목표”
[8]
[네오위즈 블레스 스튜디오 한재갑 PD의 ‘모두를 위한 MMORPG’]
2013.09.28
|
(
석모도
)
게임을 시작한 이유와 그만둔 이유는 무엇일까? 네오위즈 블레스 스튜디오의 한재갑 PD는 유저가 무엇 때문에 게임을 하는지 그 ‘동기’에 주목했다. 그가 만들고 있는 <블레스>의 목표는 ‘다양한 동기를 가진 유저들의 생태계’다.
[KGC] 성공적인 모바일게임 FGT? 개발자와 소통하라
[5]
[디스이즈게임 국순신의 ‘모바일게임 어떻게 테스트 해야 하나?’]
2013.09.28
|
김승현
(
다미롱
)
모바일게임 테스트는 이제 희귀한 일이 아니다. 하지만 성공적인 테스트 수는 많지 않다. 성공적인 모바일게임 테스트를 위해선 어떻게 해야할까? 올해에만 10여 건의 모바일게임 테스트를 주관한 국순신 차장의 노하우를 들어 보자.
[KGC] (영상) 블레스, 바람과 구름의 움직임을 만들다
[17]
[네오위즈 황선일 테크니컬 아트디렉터의 ‘블레스 월드 만들기’]
2013.09.28
|
(
석모도
)
보다 사실적인 세계의 구현을 위해 네오위즈 블레스 스튜디오는 유저, NPC, 몬스터 외에도 바람에 흔들리는 갈대밭이나 나무처럼 자연구조물이 끊임없이 움직이고, 흔들리고, 반응하도록 만들었다. ‘블레스 월드 만들기’를 소개한다.
[KGC] (영상) 개연성과 타격감 살린 블레스의 ‘특수효과’
[33]
[블레스 스튜디오 기광주 PM의 ‘언리얼 엔진 3에서의 블레스 VFX’]
2013.09.28
|
(
석모도
)
<블레스>의 특수효과(VFX)는 화려함보다 어울림을 추구했다. 물가를 걸으면 물이 튀고, 나무를 치면 나뭇잎이 떨어진다. 이렇게 당연하다고 생각하는 VFX는 어떻게 연출하는 걸까? KGC 2013 강연과 영상으로 알아보자.
[KGC] 요즘 누가 PC온라인게임 만들어요? “제가 만듭니다”
[9]
[블레스 스튜디오 최관호 대표 “90살까지 개발하는 환경을 만들고 싶다”]
2013.09.28
|
남혁우
(
석모도
)
‘요즘 누가 PC온라인게임 만들어요? 모바일게임이 한 달에 100억을 넘게 버는데 온라인게임은 몇 년 동안 수 백 억을 들여서 만들어도 한 달에 20억을 벌기 힘들잖아요.’ “최근에 가장 많이 듣는 말입니다. 그런데 제가 그런 게임을 만들고 있..
[KGC] “마이티 넘버 9 한글화? 가능성은 열려 있다”
[7]
[이나후네 케이지 콤셉트 대표의 KGC 2013 강연 전문]
2013.09.28
|
현남일
(
깨쓰통
)
‘록맨의 아버지’로 유명한 이나후네 케이지 콤셉트(Comcept) 대표가 27일 서울 삼성동 코엑스에서 열린 KGC 2013에서 강연을 했습니다. 디스이즈게임은 이나후네 케이지 대표의 이야기를 가감 없이 그대로 전합니다.
(영상) 컴퓨터만 하던 아빠, 3박4일간 560km를 달리다
[25]
[‘넥슨 자전거 국토종단 원정대’ 부산에서 판교까지 완주 성공]
2013.09.27
|
송예원
(
꼼신
)
“아들에게 컴퓨터만 하는 아빠가 아닌, 국토종단도 해내는 멋진 아버지로 기억되고 싶었습니다.” ‘넥슨 자전거 국토종단 원정대’가 3박 4일, 560km 여정에 마침표를 찍고 27일 넥슨 판교 신사옥에 도착해 해단식을 가졌다.
[KGC] “맵 프로토타입 만들기? 5일이면 됩니다”
[4]
[위플 이용태 레벨 디자이너의 ‘5일 만에 레벨 디자인하기’]
2013.09.27
|
김진수
(
달식
)
게임 개발에서 프로토타입의 중요성은 아무리 강조해도 지나치지 않다. 특히 레벨 디자이너에게 더욱 중요한 빠른 프로토타이핑을 위한 팁은 어떤 것들이 있을까? 위플의 이용태 레벨 디자이너의 강연을 들어보자.
[KGC] 중소기업에 들어갔다면? 함께 성장할 궁리를 하라
[12]
[씨드나인게임즈 강헌규 PD의 ‘작은 개발사에 뼈를 묻어 보자!’]
2013.09.27
|
전승목
(
아퀼리페르
)
“작은 기업에 들어갔다고 해서 꼭 큰 곳으로 옮길 필요는 없습니다. 그 회사에 비전이 있고 일할 맛이 있다면 회사와 더불어 자신을 성장시키는 방법으로 만족을 찾을 수 있을 겁니다.” 씨드나인게임즈의 강헌규 PD의 조언을 정리했다.
[KGC] 잘나가던 ‘마이 무비스타’는 어쩌다 151위가 됐나?
[11]
[블루핑거 정승준 대표의 ‘마이 무비스타 for Kakao’ 포스트모템]
2013.09.27
|
송예원
(
꼼신
)
“실패는 당연한 겁니다. 단, 같은 실수와 실패를 하지 않으면 됩니다.” <마이 무비스타>는 어떻게 130만 다운로드를 기록하며 애플 앱스토어 매출 5위를 기록했으며, 무엇 때문에 카카오 게임하기 순위에서 151위까지 떨어졌을까?
[KGC] (영상) 예상시간 7년? 캐릭터 제작기간을 줄여라!
[17]
[네오위즈 김태근 테크니컬 아티스트의 ‘블레스 대규모 캐릭터 제작공정’]
2013.09.27
|
김승현
(
다미롱
)
개발해야 하는 플레이어 캐릭터의 의상만 도합 1,668개. 모두가 만족할 만한 퀄리티의 의상이 탄생하기까지는 2주가 걸린다. 단순 계산으로만 7년이 걸리는 대작업. <블레스> 제작진은 이 난관을 어떻게 극복했을까? 직접 들어 보자.
[KGC] 도망간 요리 재료를 사냥하자! ‘쿠킹스타’ 공개
[5]
[건즈의 마이에트가 만든 모바일게임, 10월 중 출시가 목표]
2013.09.27
|
전승목
(
아퀼리페르
)
도망간 요리 재료를 사냥하자! 마이에트가 KGC 2013에서 모바일게임 <신나는 요리모험 쿠킹스타>를 발표했다. 공중에 떠 있는 발판을 밟고 이동하며 ‘주방에서 도망간 음식 재료들을 잡는’ 횡스크롤 슈팅게임이다.
[KGC] 바이오웨어에서는 QA와 개발자가 평등하다
[18]
[튜레이 테이커 QA 디렉터가 말하는 ‘QA 인식전환의 필요성’]
2013.09.27
|
안정빈
(
한낮
)
게임이 발전하고 복잡해지면서 QA는 게임개발의 필수적인 존재가 됐다. 하지만 QA에 대한 대우는 여전히 부실하다. QA와 개발자를 평등히 대한다는 바이오웨어의 QA디렉터가 KGC에서 QA의 중요성과 인식변환에 대해 강연했다.
[롤드컵] SKT1 VS 나진소드, ‘페이커’의 맞상대는?
[5]
[‘페이커’에 맞설 나진소드의 카드와 원딜 대결이 관전 포인트]
2013.09.27
|
오경택
(
뉴클리어
)
SK텔레콤T1과 나진 블랙 소드가 롤드컵 결승전으로 가는 길목에서 만났다. 두 팀의 롤드컵 성적 평균과 함께 관전 포인트를 정리했다. SKT1의 ‘페이커’ 이상혁을 상대하기 위한 나진소드의 선택과 원거리 딜러의 자존심 싸움이 볼거리다.
[KGC] 북미 공략, ‘어떻게 하면 될까?’에서 시작해라
[3]
[일본 모바일게임 개발사 에이팀이 전하는 북미 성공 전략]
2013.09.27
|
송예원
(
꼼신
)
물량공세를 펼치던 에이팀이 어떻게 세계시장에서 700만 이상의 다운로드를 기록하는 게임을 만들 수 있었을까? 일본 모바일게임회사 에이팀의 엔터테인먼트 사업본부 호리 슌이치 매니저가 북미 시장 공략에 얽힌 노하우를 공개했다.
[KGC] (영상) 화장도 한다! 블레스의 ‘3세대 커스터마이징’
[64]
[실제로 화장을 하듯 자유로운 캐릭터 메이크업이 가능]
2013.09.27
|
김승현
(
다미롱
)
네오위즈게임즈가 27일 열린 KGC 2013 강연에서 MMORPG <블레스>에 추가될 새로운 커스터마이징 기능을 공개했다. 실제 화장을 하듯 파운데이션이나 아이쉐도우를 자유롭게 사용하는 모습을 영상으로 확인해 보자.
[KGC] (영상) 블레스, 고증과 답사로 생명력을 불어넣다
[15]
[네오위즈 블레스 스튜디오 송민규 AD의 ‘블레스 아트디렉션’]
2013.09.27
|
(
석모도
)
MMORPG <블레스>의 콘셉트는 ‘리얼 판타지 월드’다. 목표는 중세 유럽에 가까운 세계를 구현하는 것. 이를 위해 네오위즈 블레스 스튜디오 개발자들은 답사와 고증이라는 방법을 선택했다. 송민규 아트디렉터의 설명을 들어 보자.
[KGC] 게임 사운드, 개발의 끝이 아닌 시작부터 함께하자
[9]
[빅밴드 이동빈 PM의 ‘3D 리얼 그래픽 야구게임을 위한 사운드 제작기’]
2013.09.27
|
김승현
(
다미롱
)
빅밴드의 이동빈 PM은 <이사만루2013 KBO>의 사운드를 제작하며 개발사와 부딪히고 소통한 애피소드를 청중에게 풀어냈다. 26일 KGC 2013 행사에서 발표한 ‘3D 리얼 그래픽 모바일 야구게임을 위한 사운드 제작기’를 들어 보자.
[KGC] 퍼즐앤드래곤 이후의 일본, iOS 마케팅에 주목하라
[4]
[전환점을 맞은 한국과 일본의 모바일게임 시장과 마케팅 전략]
2013.09.27
|
권정훈
(
실리에
)
한국과 일본은 스마트폰의 보급과 동시에 게임 시장의 전환점을 맞이했다. 그동안 만들어 온 시장이 다른 두 나라에서 통하는 마케팅은 어떤 것인지 IGAWorks 미요시 헤이타 이사가 양국 시장을 분석한 내용을 토대로 발표했다.
[KGC] 탐나는 서양 시장, 좋은 퍼블리셔를 고르는 방법
[2]
[모바일게임 개발자가 해외 진출을 원할 때 알아야 할 것들]
2013.09.27
|
권정훈
(
실리에
)
아시아 시장과 비교하면 미개척지나 다름 없는 서구 모바일게임 시장. 글로벌 시장을 노리는 개발사들이 알아야 할 해외 퍼블리싱 사업에 대한 이야기를 Storm8의 페리 탐 CEO가 발표했다.
최신목록
이전검색
이전
21
|
22
|
23
|
24
|
25
|
26
|
27
|
28
|
29
|
30
다음
다음검색
취재
많이 본 기사
1
엔씨소프트, 비공개 IR 간담회서 추가적인 구조조정 가능성 언급
2
'초대형 히트 인디게임' 개발자, 밸브와 '신작' 만든다
3
“스타크래프트 슈팅 게임 제작되고 있다”
4
닌텐도와 포켓몬 컴퍼니, ‘팰월드’ 개발사 고소
5
"하드 리셋이 온다"…던파 성장 시스템이 남긴 '명과 암'
주간 많이 본 기사
1
미국 영화 제작사, '스텔라 블레이드' 상대로 ..
2
“스타크래프트 슈팅 게임 제작되고 있다”
3
[인터뷰] 철권에 복귀한 헤이하치, 용암에 빠지..
4
문명 대항마?… ‘아라’ 출시 첫날 반응 ‘복..
5
크래프톤 ‘로그라이크 덱빌딩 RTS’, '풀게임..
6
사과하더니 펀딩 받겠다? 돌아온 "최악의 먹튀..
7
美 "DL은 구매가 아니다"... 디지털게임에 '구..
8
논란의 '팰월드' PS5로 출시…일본 서비스는 미..
9
[TGS 2024] "용과같이 8 외전은 절대로 개그물..
10
포켓페어와 진검 승부 앞둔 닌텐도, 소송 전적..