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최신목록
[NDC 16] 마비노기 듀얼을 통한 글로벌 원빌드의 장단점 분석
[2]
2016.04.28
|
권용필
(
스라블
)
최근 많은 게임이 글로벌로 진출하면서, 서비스 형태로 글로벌 원빌드를 채택하고 있다. 글로벌 원빌드가 도대체 무엇이길래 많이 채택하며, 실제 적용했을 때의 장단점은 무엇일까? 글로벌 원빌드를 채택해 서비스하고 있는 많은 게임 중, <마비..
[NDC 16] 크루세이더 퀘스트 중국진출기 - 특이함으로 중국에 도전하다
[3]
2016.04.28
|
장이슬
(
토망
)
로드컴플릿 배정현 대표는 발표 직전 고민이 있었다. 특이함으로 승부한 <크루세이더 퀘스트>(이하 '크퀘')는 소위 '잘 된 게임'은 맞다. 2014년 11월 출시 이후 1년이 넘게 서비스하는 중이고, 중국 시장에서도 나름의 존재감을 발휘하고 있다. ..
[NDC 16] Analytics 101 : 한번 배우면 3대가 써먹는 마케팅 분석 이론
[1]
[원스토어 박주형 강연자가 말하는 마케팅의 3가지 요소]
2016.04.28
|
이승운
(
리스키
)
마케팅 분석 이론은 마케팅을 직업으로 삼는 사람에게 있어선 기초 중의 기초에 해당한다. 하지만 갓 마케팅에 발을 들여놓은 이들 중에는 이를 정확하게 이해하지 못한 상태로 막연히 상사의 지시만 따르는 경우도 없지 않다. 고객의 움직임을 분..
[NDC 16] 신경망은 자동 콘텐츠 생성의 꿈을 꾸는가
[1]
2016.04.28
|
우정혁
(
야토로
)
게임에 필요한 콘텐츠를 자동으로 분석하고, 생산해주는 프로그램이 있다면 어떨까? 마치 꿈과 같은 이야기다. 하지만 안타깝게도, 자동 콘텐츠 생산은 결과물의 품질을 보증할 수 없단 치명적인 단점이 있었다. 때문에 개발자들이 직접 콘텐츠를..
[NDC 16] 대도서관, “사람들은 e스포츠도 아닌데 왜 남이 게임하는 걸 볼까?”
[19]
[1인 미디어 입장에서 느낀 ‘보는 게임의 즐거움’과 ‘방송에서 특히 반응이 좋았던 게임’]
2016.04.28
|
반세이
(
세이야
)
이번 NDC 2016에 연사로 나선 인물 중 가장 ‘핫’한 사람은 누구일까? 유명한 1인 개발자 지국환? 넥슨의 간판 아티스트 김범? <마비노기영웅전>과 <야생의 땅: 듀랑고>의 이은석? 쟁쟁한 개발자와 아티스트들 가운데 단연 눈에 띄는 한 사람이 ..
아이온에 이어 테라, 뮤온라인까지… 국산 게임들 ‘일러스트 도용 비상’
[6]
2016.04.27
|
정혁진
(
홀리스79
)
잠잠했던 국산 게임의 일러스트 도용이 다시 잦아지고 있다. 얼마 전 중국 웹게임 <신작 온라인>이 엔씨소프트 <아이온>의 일러스트를 무단 도용한데 이어, 일부 게임들이 국산 게임의 일러스트를 계속해서 도용하고 있다. 알려진 게임은 녹스게임..
[NDC 16] 효과적 디자인 프로토타입 프로세스와 툴들
[2]
[넥슨 아메리카 이종환 비주얼/웹 디자이너]
2016.04.27
|
이승운
(
리스키
)
웹 디자인이나 앱 디자인 업무를 진행하면서 중요한 것은 무엇일까? 바로 기획자와 클라이언트의 의도를 정확하게 파악하고 조율해나가는 것이다. 디자이너가 아무리 예쁘고 멋있게 사이트를 꾸며도, 기획자나 클라이언트의 의도에서 벗어난다면 ..
[NDC 16] 모두의 마블은 어떻게 태국의 국민게임이 됐을까?
[2]
2016.04.27
|
권용필
(
스라블
)
한국에서도 최고의 인기 게임 중 하나인 <모두의 마블>은 태국에서도 국민 게임이다. 태국 최대 게임쇼인 'TGS&빅페스티벌'에서 2년 연속 모바일 베스트 게임상을 수상했으며, 오랜 기간 태국 스토어 매출 순위 최상위권을 차지하고 있다. 분명히..
[NDC 16] 바람의 나라 박웅석 디렉터 "유저와 함께 성장하는 것이 목표"
[2]
2016.04.27
|
장이슬
(
토망
)
강연이 끝나자 누군가가 강연자에게 물었다. "오랫동안 <바람의 나라> 팀에 계시는 이유가 뭔가요?" 박웅석 프로젝트 디렉터의 대답에는 망설임이 없었다. "만들다보면 정말 제 아이 같아요. 정이 생깁니다. 계속해서 아이가 성장하는 모습을 보고..
[NDC 16] 올해는 또 무슨 일이 터질까? 넥슨 3인방이 말하는 2016 게임법령
[3]
2016.04.27
|
안정빈
(
한낮
)
<오디션>의 끝나지 않은 DB분쟁부터 킹과 아보카도의 이제 시작된 저작권 문제, 아직 시작조차 되지 않은 확률형 아이템 규제까지. 2016년 게임업계를 달굴 법령들과 그 예상도를 NDC 16에서 한 발 먼저 만나보자.
[NDC 16] “개발자로서 로망이 있나요?” 1인 개발자 한대훈 대표의 개발 일지
[3]
2016.04.27
|
송예원
(
꼼신
)
"게임 개발에 로망이 있나요?" 오큘러스 론칭 타이틀 <스매싱 더 배틀>의 개발자 한대훈 스튜디오 HG 대표가 개발자들에게 물었다. 한대훈, 웹툰 <어쿠스틱 라이프>의 '한군'으로 알려진 그는 최근 1인 개발자로 유명하다. 아트 디자이너였던 그는..
[NDC 16] 서로 다른 '뇌'를 합체시켜라! 듀랑고 팀이 말하는 '창의적인 개발'
[1]
['패스파인더 - 새로운 장르를 개척하는 게임 디자인 조직' 강연 정리]
2016.04.27
|
김승현
(
다미롱
)
개발자라면 누구나 창의적인 게임을 꿈꾼다. 하지만 창의적인 게임이 탄생하는 사례는 극히 드물다. 시장의 위험성, 조직의 구조, 개발자 개개인이 처한 환경…. 이 모든 것이 창의적인 게임의 발목을 잡는다. 모바일에서 '개척형 풀스펙 샌드박스..
[NDC 16] 마카롱 스튜디오 “글로벌 시장 직접 서비스? 불가능 아니에요”
[1]
[로드컴플릿 개발 스튜디오의 글로벌 서비스 생존 전략]
2016.04.27
|
송예원
(
꼼신
)
700만. 로드컴플릿의 <크루세이더 퀘스트>는 6개월 만에 글로벌 다운로드 700만을 기록했다. 회사 설립 6년 만에 거둔 성과였다. 게임은 크게 성공했지만 로드컴플릿을 기억해주는 사람들은 많지 않았다. 게임 앞에는 늘 대형 퍼블리셔의 이름이 ..
[NDC 16] ‘거지키우기’를 통해 발견한 좋은 게임의 또다른 기준
[3]
[마나바바 이동수 디렉터가 <거지 키우기>를 통해 얻은 게임의 성과, 그 속에서 찾은 메시지]
2016.04.27
|
정혁진
(
홀리스79
)
‘허술하고 부족하면서, 매번 유저에게 쫓겨가는 게임’. 마나바바의 이동수 디렉터가 강연을 통해 자사의 <거지 키우기>에 대해 말한 내용이다. 단어만 놓고 보면 매우 부족한 게임이 아닌가 하는 생각이 들 수 있지만, 이동수 디렉터는 <거지 키..
[NDC 16] 모에(M.O.E)한 미소녀를 만드는 법
[5]
[넥슨 김수철 기획자가 말하는
캐릭터 제작 과정]
2016.04.27
|
이승운
(
리스키
)
넥슨의 신작 모바일게임
는 간단하게 설명해 '미소녀'와 '메카닉'이 등장하는 'SRPG'다. 제목이 나타내듯이 모에(萌え) 코드를 강조한 미소녀 캐릭터들이 잔뜩 등장하는 것으로 화제를 모았다. 지난 CBT 기준으로 이미 16명의 캐릭터가 공개된 바..
[NDC 16] 도탑류 게임에서 기획자 혼자 게임 분석하기
[5]
[구글 애널리틱스를 활용한 지표 분석]
2016.04.27
|
이영록
(
테스커
)
게임 기획자는 게임을 잘 알아야 한다. 그리고 자신이 기획한 게임에서 유저들은 기획했던 의도에 맞게끔 행동해야 하고, 유저가 하고자 하는 방향에 맞춰서 기획해야 한다. 물론 기획자가 100% 정확하게 기획할 수는 없다. 하지만 게임이 자신이..
[NDC 16] 즐거움을 강조하는 인터렉션 디자인 기법
[2]
[인터렉션의 패턴화와 다양화에 대해]
2016.04.27
|
우정혁
(
야토로
)
플레이어가 게임에 몰입하기까지 과연 어떤 과정을 거치게 될까? 로드컴플릿 최선웅 PD는 이 과정을 "인터렉션의 패턴화"라 정의했다. 인터렉션이란 과연 무엇이고, 그것이 패턴화된다는 것은 어떤 이야기일까? 그의 강연을 통해 한 번 알아보도록..
“개발자가 즐거워야 유저도 즐겁다.” 듀랑고 개발한 왓 스튜디오의 업무 문화
[5]
[집단 창의성을 발현하기 위해 조직 혁신 및 장애물 제거 강조]
2016.04.27
|
반세이
(
세이야
)
NDC 2016 이틀 차, <야생의 땅: 듀랑고>와 <마비노기영웅전>으로 우리에게 익숙한 왓스튜디오 이은석 디렉터가 연단에 올랐다. 거의 매년 NDC 강연 주자로 나서고 있는 이은석 디렉터는 ‘돌죽을 끓입시다, 창의적 개발팀을 위한 왓스튜디오의 업..
[NDC 16] (영상) 허벅지살의 움직임까지 연산한다! 넥슨의 AOS '프로젝트 A1'
[4]
[NDC 16 '도전! AAA급 게임 비주얼' 강연 정리]
2016.04.27
|
김승현
(
다미롱
)
넥슨의 신작 <프로젝트 A1>이 NDC 16에서 모습을 드러냈다. 쿼터뷰 AOS임에도 여성과 메카닉의 디테일을 집요할 정도로 살린 영상이 인상적이다. (영상) <프로젝트 A1>은 SF 배경의 AOS다. 게임은 <가디언 오브 갤럭시>나 <스타워즈> 시리즈같은 ..
[NDC 16] '테라' 기획자의 유저리서치 "숫자를 넘어서 사람을 보자"
[1]
2016.04.27
|
안정빈
(
한낮
)
유저관점에서 게임을 개발한다. 많은 개발사가 지키지 못하는 이야기다. 어디서 문제가 생기고 있는 걸까? 블루홀에서 근무하는 고원준 기획자는 이 차이를 다들 ‘숫자’에만 연연하기 때문으로 내다봤다.
[NDC 16] '메이플스토리2'가 추억을 선물하는 방법
[2]
[박경재 실장, 사라진 캐릭터를 영상으로 다시 만나게 했던 작업 과정 공개]
2016.04.27
|
장이슬
(
토망
)
한 온라인게임의 CBT가 끝나고 정식 서비스가 시작되었다. TV에 광고가 나온다. CBT에서 내가 만든 캐릭터가 나와 “다시 만나요.”라고 말한다. 모든 CBT 유저에게 보낸 <메이플스토리2>의 영상 선물이었다. 화제가 된 이 영상 선물은 어떻게 만..
[NDC 16] 데이비드 킴, '스타2' 밸런스 커뮤니티와 함께 만들어 간다
[1]
[블리자드 데이비드 킴이 말하는 <스타2>의 밸런스 디자인 요소]
2016.04.27
|
홍민
(
아둥
)
<스타크래프트> 시리즈는 오리지널부터 최근 <스타크래프트2> (이하 ‘스타2) 확장팩 <공허의 유산>까지 게임내 밸런스 변화에 민감한 대표적인 게임이라 할 수 있다. 고유한 특징을 갖는 3 종족 중 하나를 선택해 1:1로 승부를 내야하기 때문에 ..
[NDC 16] 글로벌 원빌드를 준비할 때 QA가 체크할 다섯 가지 요소
[1]
2016.04.27
|
반세이
(
세이야
)
두 가지를 다룬다. 글로벌이란, 론칭 시 고려해야 할 사항 글로벌 원빌드란? 전 세계적으로 공통된 하나의 빌드에서 유저를 지역별 언어별로 나누는 것. 패키지나 온라인에서는 있었던 방식. 디아블로, 캔크사. 슈판워도 글로벌 원빌드로 런칭 준..
[NDC 16] 사람도, 시간도 부족한 QA업무. 답은 ‘리스크 기반 테스트’다
[1]
[‘게임QA에 리스크 기반 테스팅 이론은 적용 가능한가?’ 강연 정리]
2016.04.27
|
김승현
(
다미롱
)
게임업계에서 품질관리(Quality Assurance, 이하 QA)의 중요성을 부정하는 사람은 없다. 좋은 게임, 좋은 경험은 멋진 기획 뿐만 아니라 훌륭한 마감에서도 나오는 것이니까. 하지만 실제로 업계에서 QA가 중히 여겨지냐고 물으면 아리송하다. 기..
언리얼엔진4부터 웹서버까지! 넥슨의 ‘파이널판타지11 리부트’ 첫 공개
[5]
2016.04.27
|
안정빈
(
한낮
)
넥슨에서 개발 중인 <파이널판타지11 리부트>(가칭)의 모습이 NDC 16에서 처음으로 공개됐다. 언리얼엔진4와 웹서버를 이용한 모바일 실시간 MMORPG로 개발 중이다.
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