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[NDC 16] 9이닝스 매니저 포스트모템, 왜 우리는 빅맥을 만들지 못했는가?
[1]
[그래도 우리는 좌절하지 않고 ‘빅맥’을 만들 것이다.]
2016.04.27
|
이영록
(
테스커
)
에이스 프로젝트의 <컴투스 프로야구 매니저>(이하 컴프매)는 KBO 리그를 베이스로 만들어져 한국에만 론칭했다. <컴프매>의 안정적인 서비스 유지 이후, 에이스 프로젝트는 야구가 있는 곳이면 어디든 달려가겠다는 목표를 세웠고 MLB의 본고장..
[NDC 16] "1인 개발자로 살아남는 법? 피드백을 받아들여라!"
[8]
[<던전999> 1인 개발자 '문틈' 지국환 에반젤리스트가 말하는 피드백의 중요성]
2016.04.27
|
정혁진
(
홀리스79
)
유니티의 지국환 에반젤리스트는 낮에는 유니티, 밤에는 '문틈(Moontm)'이라는 1인 개발사 대표로서 두 얼굴의 모습(?)을 갖고 있다. 게임에 빠져서, 디자이너를 그만두고 내린 선택이다. 작년 <던전999>가 널리 알려지기는 했지만(정말일지 모르..
[NDC 16] 가상현실 관점에서 바라보는 게임의 순기능적인 현실도피
[1]
[<모뉴먼트 밸리> 개발사 USTWO Games의 대니얼 그레이가 말하는 가상현실 순기능]
2016.04.27
|
정혁진
(
홀리스79
)
'생각, 행동이 현실에 적극적으로 맞서는데 피하는 현상', 즉 '현실 도피'는 가상 현실(VR)에 있어서는 부정적인 의미는 아니다. 물론 단어의 직접적인 의미를 반영하는 것은 아니라 현실에서 접하지 못한 것, 혹은 접할 수 없는 상황을 극복하게..
[NDC 16] 6년의 군살을 없애라! 블레스의 그래픽 다이어트
[4]
[블레스 그래픽 최적화 – 이제 그래픽 리소스 6년의 묵은 때를 제거할 때]
2016.04.27
|
김승현
(
다미롱
)
온라인게임만큼 최적화가 중요한 게임도 없다. 유저마다 전부 다른 PC 사양과 인터넷 속도, 많은 사람들이 있다보니 언제 어떤 일이 일어날 지 모르는 서버 등등. 사방을 둘러봐도 지뢰 투성이기 때문이다. <블레스>같이 개발을 오래한 게임은 이..
[NDC 16] 스테파니 구자르도, “커뮤니티 매니징, 이제 전략적으로 접근해야”
[1]
[넥슨M 커뮤니티 매니저 스테파니 구자르도가 말하는 커뮤니티 매니지먼트 전략]
2016.04.27
|
반세이
(
세이야
)
게임의 운영, 유저들과의 커뮤니케이션은 물론 개발자와 유저의 연결 고리를 담당하는 커뮤니티 매니저의 역할은 나날이 중요해지고 있다. 채용에 있어서도 과거에는 별다른 역량을 요구하지 않았던 것과 달리 체계적으로 교육받은 전문 인력이 주..
[NDC 16] 서든어택2, 잘 되는 게임의 후속작을 만든다는 것
[3]
[넥슨지티 김대훤 이사가 말하는 '서든어택'의 1위를 위한 노력, 그리고 '서든어택2' 개발 배경]
2016.04.26
|
정혁진
(
홀리스79
)
디스이즈게임의 체험기를 통해서도 다루었지만, <서든어택2>는 11년째 소위 '잘나가는 게임'의 후속작이다. 여전히 장르 점유율 85%, 전체 게임 중에는 15%를 점유하고 있으니까. 그런 게임의 후속작을 만든다는 것은 분명 적지 않은 부담이다. 넥..
[NDC 16] 살아 움직이는 유저 통계를 만들자, 엔씨소프트 작업 과정 공개
[1]
[우리 게임의 진성 유저는 누구인가? 데이터마이닝을 활용한 진성 유저 지표 만들기]
2016.04.26
|
장이슬
(
토망
)
우리 게임 유저가 뭘 하고 노는지 알고 싶다. 게임을 개발하는 사람이라면 누구나 궁금해한다. 이를 위해 많은 게임사가 매일 혹은 매월 AU(Active User, 활동하는 유저)를 확인하지만 단순 숫자와 지표로는 유저의 행동 유형까지 파악할 수가 없..
[NDC 16] 좋은 개발자와 좋은 팀장의 차이점은? 훌륭한 개발팀장이 되는 법
[1]
[NDC 2016 '소프트웨어 디벨로프먼트 매니저' 강연 정리]
2016.04.26
|
김승현
(
다미롱
)
회사에서 평생 개발자로 일할 수 있을까? 내가 개발을 좋아해도, 내 실력이 뛰어나도 쉽지 않은 일이다. 회사는 좋은 개발자에게, 혹은 경력 있는 개발자에게 '관리자' 역할을 맡기니까. 개발자에게 관리자란, 회사 생활을 하는 이상 숙명과 같이..
[NDC 16] 게임 테스트에서 미리 발견하는 유저 경험
[4]
[유저에게 돌직구 제대로 맞기]
2016.04.26
|
우정혁
(
야토로
)
30분 붙잡고 재미없으면 그 게임은 재미없는 것이란 말이 있다. 게임을 처음 접한 유저들은 그만큼 변덕스럽다. 아주 작은 즐거움으로 게임에 정을 붙이는가 하면, 조금 걸리적거리는 일이 있다고 종료하는 일도 다반사다. 게임의 개발 과정에서 ..
[NDC 16] 아트 전시회④ 데브캣의 신규게임까지! 미출시 게임 모음
[6]
2016.04.26
|
안정빈
(
한낮
)
디스이즈게임은 NDC 16의 아트 전시회에서 공개된 주요 작품들을 공개합니다. 이번 작품은 데브캣 스튜디오의 신작인 <뱀파이어 공주 마리카>와 왓스튜디오의 <듀랑고>를 비롯한 넥슨의 신작 게임들의 작품들입니다.
[NDC 16] 모바일게임 테스트 자동화? 김종원 팀장 “엔씨는 가능합니다”
[3]
2016.04.26
|
송예원
(
꼼신
)
7년 간 온라인게임을 개발해온 엔씨소프트 김종원 팀장은 최근 모바일게임을 테스트를 맡으며 경악했다. 일정수준 자동화가 갖춰진 온라인게임과 달리 모바일게임의 QA는 대부분 인력이 투입돼 수동으로 진행되고 있었기 때문이다. 이는 엔씨소프..
[NDC 16] 원화가 김범의 ‘게임 원화가를 위한 그림 소통법’
[3]
[원화가 김범이 말하는 꿈이나 희망따윈 없는 현실적인 일 이야기]
2016.04.26
|
이영록
(
테스커
)
김범은 <마비노기 영웅전>과 <야생의 땅:듀랑고>를 거쳐 지금은 <하이퍼 유니버스>의 아트 디렉터를 맡고있다. 많은 게임 원화가 지망생의 롤모델로 꼽히기도 하는 김범이 게임 원화가 지망생을 위한 ‘게임 원화가를 위한 그림 소통법’ 강연을..
[NDC 16] 아트 전시회③ 언제나 최고의 인기! 메이플스토리와 캐주얼 RPG
[1]
2016.04.26
|
안정빈
(
한낮
)
디스이즈게임은 NDC 15 아트 전시회에서 공개된 주요 작품들을 공개합니다. 이번 작품은 넥슨에서 '덕질'을 담당하고 있는 <메이플스토리>시리즈와 캐쥬얼 온라인게임들입니다. 너무 많아서 일부를 추려내야 했을 정도의 그 인기를 지금 실감해보..
[NDC 16] 성공작이 완성되기까지, 프로젝트 HIT 포스트모템
[4]
[넷게임즈 김의현 디렉터의 HIT 제작기]
2016.04.26
|
이승운
(
리스키
)
출시 후 최단기간에 양대 마켓 1위 달성. 누적 다운로드 500만 달성. 최근 모바일 액션 RPG 중 성공작을 뽑으라면 빠지지 않고 거론되는 게임이 바로
다.
는 애초에 PC 온라인게임을 만들던 사람들이 모여 제작한 게임이다. 심지어 개발 초기에는..
(영상) 듀랑고, 공룡 시대를 만들며 부딪힌 애니메이터의 고민들
[3]
2016.04.26
|
안정빈
(
한낮
)
<야생의 땅: 듀랑고>의 애니메이션은 어떻게 개발됐을까? 넥슨 왓스튜디오의 최은영 애니메이터가 NDC 16에서 지금까지 <듀랑고> 애니메이션을 만들며 겪었던 다양한 일화들을 풀어놨다.
[NDC 16] 넥슨은 어떻게 그 많은 유저 게시글을 모니터링하고 있나?
[4]
[김호연 개발자의 유저 동향 시스템 개발 노하우]
2016.04.26
|
송예원
(
꼼신
)
네오플 던파개발실을 거쳐 넥슨 인프라기술팀에서 일하는 김호연 개발자는 유저들의 이야기를 듣는 일을 맡아 왔다. '크롤러'로 인터넷에 흩어져있는 유저들의 글을 수집하고 이를 분석해 개발자들이 실시간으로 대응할 수 있도록 돕는 것이 그의..
[NDC 16] 게임 디자인으로 슬럼프 극복! 어느 3년 차 게임 디자이너의 이야기
[5]
2016.04.26
|
권용필
(
스라블
)
아무리 좋아서 시작한 일이라고 해도, ‘내가 이 일을 계속해도 될까?’라는 생각이 드는 순간이 찾아오기 마련이다. 이 순간을 극복할 수 있다면 계속 그 일을 할 수 있고, 극복하지 못한다면 그만둘 수밖에 없다. 취미로 하던 일도 그렇고, 직업..
정상원 부사장, “적자생존의 환경. 선택과 집중, 다양화 중 우리의 선택은?"
[2]
[넥슨 정상원 부사장, 생물학적 관점으로 본 모바일게임 다양화 기조 강연 진행]
2016.04.26
|
반세이
(
세이야
)
Diversity(다양성). 이번 NDC 2016의 슬로건이다. 정상원 넥슨 코리아 부사장은 NDC 2016 첫 날, ‘다양한 관점으로 보는 다양성’이라는 주제를 가지고 연단에 올랐다. 대학에서 분자생물학을 전공한 정상원 부사장은 모바일게임의 다양성..
(영상) 태고의 락(Rock)을 느껴라! 듀랑고 악기연주 공개
[5]
2016.04.26
|
안정빈
(
한낮
)
<야생의 땅: 듀랑고>(이하 듀랑고)가 신규 콘텐츠 악기 연주를 공개했다. 당연한 말이지만 모닥불을 앞에 둔 낭만적인 연주는 아니다. 콘셉트 변경전의 어색한 연주부터 락(Rock)의 기운이 충만한 연주까지 먼저 영상으로 만나보자.
로우 브레이커즈, 중력을 활용해 상대를 제압하라
[3]
[팍스 이스트(Pax East)에서 체험버전 및 개발과정 공개]
2016.04.26
|
홍민
(
아둥
)
미국 보스턴 팍스 이스트(PAX EAST)에서 ‘보스키 프로덕션’의 온라인 액션 FPS <로우 브레이커즈> 개발자와 유저의 만남이 콘도르 극장에서 23일 오후에 있었습니다. 클리프 블레진스키 대표와 <킬존> <재즈잭레빗>의 아르잔 브루지(Arjan Bru..
[NDC 16] 스퀘어뮤직 “게임 음악, 왜 만들어 놓고 버리는 거죠?”
[4]
[김준수 대표, 하수민 부사장이 말하는 게임 음악의 미래]
2016.04.26
|
송예원
(
꼼신
)
"왜 비싼 돈 들여 만든 음악을 방치하는 거죠? 돈 벌 수 있어요." 게임 음악 제작사 스퀘어뮤직의 하소연이다. 음악은 게임에서 빼놓을 수 없는 요소 중 하나다. 많은 개발사들이 적지 않은 비용을 투자해 음악을 제작한다. 그러나 정작 게임 음악..
[NDC 16] 드래곤네스트, 크리스탈과 같은 재질의 표현 - 아이스드래곤의 탄생
[1]
2016.04.26
|
이영록
(
테스커
)
드래곤은 판타지 장르에서 단골 손님처럼 등장하는 존재다. 드래곤이 등장하는 게임마다 표현되는 모습이 조금씩 다르지만 큰 줄기는 같다. 거대한 몸통과 비늘, 꼬리, 그리고 날개를 가진 공룡과 같은 모습으로 등장하는 드래곤을 유저가 자연스..
[NDC 16] 오웬 마호니, “게임은 자신의 스토리를 써 내려가는 유일한 예술”
[1]
[NDC 2016 환영사에서 알파고, 스티브 잡스 언급하며 게임의 영향력 강조해]
2016.04.26
|
반세이
(
세이야
)
4월 26일, 경기창조경제혁신센터 지하 2층 국제회의장에서는 넥슨 재팬 대표 오웬 마호니의 NDC 2016 환영사를 들을 수 있었다. 오웬 마호니는 이 자리에서 최근 화제가 됐던 ‘알파고’를 비롯한 몇 가지 사례를 언급하며 게임이 사회에 미친 영..
[NDC 16] 아트 전시회② 좀비와 파티 투나잇! 넥슨 FPS 시리즈
[1]
2016.04.26
|
김승현
(
다미롱
)
디스이즈게임은 NDC 15 아트 전시회에서 공개된 주요 작품들을 공개합니다. 이번 작품은 넥슨의 FPS 라인업인 <컴뱃암즈>와 <카운터스트라이크 온라인> 시리즈입니다. 올해는 만화풍 아트웍이 부쩍 늘었네요.
[NDC 16] (영상) 화창한 날에는 게임 OST 라이브를!
[3]
[점심시간을 이용한 블랙어니언즈와 넥슨 사운드팀의 거리 공연]
2016.04.26
|
이승운
(
리스키
)
NDC 16 기간, 강연이 없는 점심시간에는 직장인 밴드 '블랙어니언즈'와 넥슨 사운드팀 '은토'의 거리 공연이 이어졌습니다. 낮 기온 28도를 웃도는 화창한(뜨거운) 날씨에도 불구하고, 귀에 익은 게임 BGM이 들리자 많은 이들이 바깥쪽 임시 공연..
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