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“썬, 섀도우로 새로운 전기 만들 것”

웹젠 정만손 PD, 정동일 기획팀장, 이정환 대리

이터비아 2009-01-29 17:56:26

다음달인 2월 <썬>에 새로운 캐릭터가 추가됩니다. 테스트 서버에는 이미 업데이트가 돼서 일부 유저들이 즐기고 있는데요, 바로 섀도우입니다. 사실 섀도우가 공개된 것은 무려 2년 전이죠. 대체 그 사이에 무슨 일이 있었던 걸까요?

 

디스이즈게임은 <썬>을 개발하고 있는 정만손 PD, 정동일 기획팀장, 이정환 대리를 만나 섀도우 캐릭터, 그리고 그동안 있었던 <썬>에 대한 이야기를 들어봤습니다. /디스이즈게임 박상범 기자


 

<썬>의 개발진들. 왼쪽부터 이정환 대리, 정만손 PD, 정동일 기획팀장.


TIG> 섀도우가 처음 공개된 건 2005년인데 왜 이렇게 늦게 나왔나?

 

정만손 PD(오른쪽 사진) : 2007년 간담회 때 사죄와 약속을 통해 섀도우의 업데이트를 다짐했지만 2007년은 문제가 많았다. 내부적 이슈가 워낙 컸고 조직 차원의 문제도 있었다.

 

그래서 2008년에는 꼭 업데이트를 하려고 했지만 외부환경 요인으로 해외 쪽과 국내를 동시에 개발을 진행하느라 섀도우를 제작할 여력이 부족했다. 사실 캐릭터 추가가 간단한 게 아니라서 진행하기엔 역부족이었다. 대신 많은 콘텐츠 보강이 있었다.

 

결국 2008년 말에 섀도우를 넣으려고 했지만 완성도를 높이기 위해 시기를 조금 늦췄다. 기반이 더 중요하기 때문에 부족한 부분을 채우자는 의견이 많아서 내실을 다졌다. 연초에는 반드시 섀도우부터 공개하자는 일념으로 진행했고 현재에 이르렀다.

 

원래는 오픈 베타 이후에 섀도우를 업데이트할 예정이었지만 게시판을 보니 온통 ‘도대체 이 게임은 어디서 사냥하냐’는 물음이 가득했다. 그래서 급하게 필드를 넣자는 과감한 결정을 내려 3개월 만에 필드를 제작, 추가했다. 그 부분은 생각하지 못 한 부분이어서 채우느라 고생이 많았다. 필드와 배틀존 관계 설정도 문제였는데 잘 해결됐다.

 


TIG> 섀도우는 이런 캐릭터다! 라고 말한다면?

 

이정환 대리(오른쪽 사진): 어두운 스타일의 캐릭터다. 흑마법을 쓰는 나쁜 남자 이미지라고 할까? 섀도우는 보스를 배신하고 착한 진영으로 넘어온 시나리오를 갖고 있다. 헬론의 성 테마와 합쳐서 보스를 잡으러 가는 설정으로 진행된다.

 

섀도우는 어쌔신 스타일과 암흑 소서러의 두 가지 성격을 갖고 있는데, 기존 클래스와 다르게 솔로잉에 중점을 두었다. 무기는 대거(단검)와 늘어나는 채찍을 주로 쓴다.

 

저주 계열은 공격 형태도 있지만 주로 디버프 형태가 된다. 주요 스킬은 시체를 살려 소환수로 쓰는 소울 컨트롤이고 원거리에서 디버프를 주게 된다. 다크 계열은 어쌔신형 콤보 공격 형태이며 순간 이동이나 숨김 스킬 등을 사용할 수 있다.

 


TIG> 이번 섀도우 캐릭터를 추가한 목적은 무엇인가?

 

정만손 PD:가장 큰 목적은 <썬>의 부활이다. 지금은 순위권에서 찾기 힘들지만 예전에는 빅3의 타이틀이었기 때문에 섀도우로 부흥하자는 입장이다. 또한 오랫동안 <썬>을 즐겨온 고객들에게 새로운 모습을 보여주자는 취지다.

 

앞으로 공성전을 추가해야 하니까 계획했던 캐릭터를 추가하면서 더욱 신경을 쓰려고 한다. 그리고 PvP도 보강해 최종 컨텐츠를 추가할 첫 단계로 삼겠다.

 


TIG> 기존 캐릭터는 장비나 스킬이 많은데 섀도우도 이에 맞췄나?

 

정동일 팀장(오른쪽 사진): 현재 100% 가까이 작업이 완료됐으며 기존 캐릭터보다 부족하진 않다. 원래는 두 번에 나누어 업데이트하려고 했는데 계속 연기되다 보니 도저히 나눌 수 없었다. 다른 캐릭터보다 절대 부족한 면은 없을 것이다. 스킬이나 기타 공격스킬도 기존 것과는 다른 새로운 것들이 구현될 예정이다.

 


TIG> 다른 캐릭터의 업데이트 계획은 없나?

 

정만손 PD: 당장은 없다. 여러 가지 고민은 하고 있지만. 섀도우와 헬론까지 업데이트가 되면 그 이후 신규 지역을 추가하고 나서 고민할 문제라고 생각한다.

 


TIG> <썬>은 해외에서 성적이 좋다. 이유가 뭐라고 생각하나?

 

정만손 PD: 해외에서 적극적인 로컬라이징은 물론 퍼블리셔와 대화하는 프로세스가 잘 돼있다. 이들은 개발팀 수준으로 게임을 잘 알고 있어서 우리도 도움이 많이 되고 있다.

 

또한 MMORPG 시장에선 최고라고 자부할 수 있는 수준을 유지하고 있으며 이를 1~2년 정도는 계속 인정받을 수 있는 그래픽이 있고, 판타지적 요소를 통해 판타지 장르로 다가서는 게 주효한 듯 싶다.

 

사실 국내 유저들에겐 죄송하지만 이전까지 해외에 신경을 많이 썼다. 국내에서 반응이 처음에는 좋다가 점점 떨어져서 국내만 갖고는 프로젝트를 지속하기 어려워서 해외를 통해 부활을 노렸다. 덕분에 이제 국내에 신경 쓸 기반이 갖춰졌다.

 

 

TIG> 업데이트는 해외도 맞춰 진행되나?

 

정만손 PD: 국내와 해외 버전은 2개월의 간격이 있을 것이다. 국내에서 업데이트되면 현지의 의견을 수렴해 진행하기 때문에 2~3개월 정도 걸린다. 그리고 중국은 버전이 완전 달라서 다시 만들어야 하고 대만과 일본도 미묘하게 달라서 신경을 많이 써야 한다.

 

 

TIG> 직업별 성별 고정은 바뀔 수 있나?

 

정만손 PD: 그 부분도 농담 삼아 얘기를 많이 해 봤다. 결정은 안 했지만 나쁘진 않겠다는 생각이 든다. 사실 <썬>이 대중적으로 부족한 부분이 그것이다. 캐릭터에 대해 제약이 많다. 그래서 그 부분의 여지는 두고 있다. 하지만 원래 기획이 클래스에 제약을 많이 주는 것이었고 두 개를 만들 능력을 하나에 집중하자는 것이어서 시간은 좀 걸릴 것이다.

 

 

TIG> 전직이나 조합 등 추가 시스템은 언제 들어가나?

 

정동일 팀장: 시스템적인 부분은 3~4월 정도에 대규모 패치를 통해 이뤄질 것이다. <썬>의 인챈트나 조합의 불편함은 물론 구시대적이라는 의견이 많았다. 그래서 지금과는 다르게 전면 개편은 물론, 필요하면 새로 바꿀 예정이다.

 

또한 아이콘 등 인터페이스도 너무 예전 형태로 되어 있어 불편함이 많다. 패치를 통해 싹 바꾸면 새로운 게임 같이 보일 것이다. 새로운 국가나 신규 유저에게 <썬>이 다가갈 때 느끼는 건 '오래된 게임'이라는 이미지다. 그래서 새 게임을 오픈한다는 생각으로 제작하고 있다.

 


TIG> 공성전이나 길드전등의 대규모 전투 추가 계획은?

 

정동일 팀장: 섀도우를 바탕으로 올해 큰 계획이 4개 정도 잡혀 있다. 섀도우가 첫 단추고 그 다음이 공성이 될지, 길드가 될지는 모르겠지만 캐릭터간의 밸런스를 다잡고 나서 진행할 수 있도록 계획 중이다.

 

아직 ‘이것이 추가된다!’라고 공개할 단계는 아니다. 상반기 말 정도에 밝힐 수 있을 것이다. 하지만 대부분 세팅된 상태고 결정만 되면 기술적 부분이 마무리되고 바로 공개할 수 있다.

 


TIG> 그 동안 2개월에 한 번씩 대형 업데이트를 진행했는데, 올해도 변함 없나?

 

정만손 PD: 2008년도에는 각 국가별로 비슷하게 진행했다. 그 전에는 제작 방식이 빠르지 않았다. 그래서 2008년은 빠른 업데이트를 목표로 했다. 프로세스 개선이나 업무 효율성 증진 등을 추진했고 이는 국내외에서 동시에 진행하는 게 어렵긴 하지만 결국 해냈다. 프로세스 면에서는 성공했다고 자부한다.

 

내부적으로 계속 2개월이라는 걸 정하진 않았지만 MMORPG는 서비스가 중요하다. 유저가 원하는 시점에 원하는 내용을 콘텐츠로 만드는 게 바람직하다. 그래야 유저도 좋고 우리도 좋다.

 


TIG> 전투맵이 굉장히 오랜만에 업데이트됐고 마을은 업데이트된 지 굉장히 오래된 듯 하다. 진행 상황은?

 

정동일 팀장: 스토리상 헬론이 ‘오크라’라는 마을을 거쳐 가도록 되어 있다. 규모는 벨트헨보다 3배 정도 크게 추가될 것이다.

 

 

TIG> 그래픽이 초기에 비해 변한 것 같은데, 이유가 있나?

 

정만손 PD: 그래픽은 개발 프로세스를 개선하면서 다양한 문제점을 발견해 개선했다. 하지만 <썬>의 그래픽이 고퀄리티를 지향하다보니 작업이 오래 걸렸다. 물론 개선한 건 맞지만 퀄리티를 낮춘 것은 아니다. 다들 눈높이가 높아져서 그렇게 느끼는 게 아닐까 싶다. 초창기보다는 인력이 적지만 실력이 부족하진 않다. 섀도우가 나온 걸 보면 그런 생각이 안들 것이다.

 


TIG> 마지막으로 섀도우 업데이트를 기다리는 유저들에게 한 마디 해 달라.

 

정만손 PD: 섀도우는 진작에 들어갔어야 하는데 이제야 추가된다. 정말 죄송하다. 2주년이 지난 시점에서 한 번 돌아봤는데 정말 2개월에 한 번씩 대규모 패치를 했다. 하지만 그에 비해 국내에선 결과가 안 좋더라.

 

이유를 생각해 보니 문제는 우리였다. 유저들의 가려움을 해결해야 하는데 두 가지를 잘못했다. 간지러울 때 긁어야 시원한데 잡지 못한 타이밍, 그리고 가려운 곳을 긁어야 하는데 오만 데를 긁으니 시원하지 않은 포인트가 그것이다. 2009년에는 그 포인트를 잡아서 가려 한다.

 

개발실과 사업부, 운영팀과 함께 유저가 정말 원하는 것을 좋은 타이밍에 추가하도록 많이 노력할 것이다. 그리고 이전까진 대화 창구가 많이 없었지만 이를 바로 잡으려 하고 있다. 많이 달라질 <썬>이 될 테니 기대해 달라. 첫 단추가 <섀도우>이고 함께 만들어가는 <썬>이 목표다.

 

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