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[TIG 20] '이터널 리턴'이 스팀 시장에서 살아남은 방법

얼리 액세스와 충성 이용자층이 가지는 의미란

김승주(사랑해요4) 2025-03-19 14:55:56

살아남은 것은 강하다는 것.


무(無)에서 유(有)를 창조하는 것은 당연히 어렵지만 창작자에겐 늘 해결해야 할 과제다. 최근 국내 게임 업계가 스팀으로 눈을 돌리는 현재는 더욱 중요해졌다. 그동안 접점이 없던 스팀, 콘솔, 해외 게이머들에게 게임의 매력을 알리고 지속적인 플레이 동기를 부여해야 하기 때문이다.


이런 점에서 <이터널 리턴>은 의미 있는 게임이다. 이름이 잘 알려지지 않았던 개발사가 스팀에 도전해 우여곡절 끝에 충성 유저층을 확보하고 시장에서 살아남았다. <블랙 서바이벌>이라는 나름의 코어층을 보유한 전작이 있긴 했지만, <이터널 리턴>은 캐릭터와 세계관만 동일할 뿐 원작과 관련이 적은 MOBA 형식의 배틀로얄 게임으로 개발됐기에 '멘땅에 헤딩하기'에 가까웠다.

특히 최근의 게임 시장에서 살아남기 위해서는 팬덤 확보가 무엇보다 중요해졌다는 이야기가 많다. 쓴 소리도 하지만 게임을 애정하며, 끝까지 남아 다른 사람에게 게임을 권할 정도로 애정하는 유저층이 있어야 게임의 장기적인 서비스가 가능하다. <이터널 리턴>이 지금까지 살아남을 수 있었던 이유는 확실한 국내 팬덤을 확보했기 때문이다. 동시 접속자가 수십만 명을 오가는 '초대형 게임'은 아닐지라도, 중소 게임으로써 틈새 시장을 잘 파고들어 안착한 것은 분명하다.

지금까지 여러 번 <이터널 리턴> 관련한 인터뷰와 칼럼을 작성했지만, 이번에는 게임이 스팀 시장에서 살아남을 수 있었던 이유와 개발사로써 겪은 우여곡절, 팬덤 구축에 대한 생각을 알아보기 위해 창간 20주년을 맞아 님블뉴런의 김승후 공동대표를 인터뷰했다. <이터널 리턴>의 팬층과 스팀 시장에 관심이 많은 개발자들에게 조금이나마 이 인터뷰가 도움이 되었으면 한다.

님블뉴런 김승후 공동대표


# 얼리 액세스를 시작하기까지

Q. 디스이즈게임: 시작부터 이야기해보고 싶다. 님블뉴런은 개발사 '오올블루'와 '아크베어스'가 통합해 만들어졌다. 여기서 오올블루의 개발진이 아크베어스의 IP <블랙서바이벌>을 사용해 개발한 것이 <이터널 리턴>이다. <블랙 서바이벌>의 IP를 사용해 게임을 만들기로 결정한 이유는 무엇인가?

A. 김승후 님블뉴런 대표: 조금 오래된 기억이라 정확하지 않을 수 있다. 님블뉴런의 전신은 오올블루고, 넵튠에 아크베어스가 있었다. 합병 전부터 양사간 기술적 교류가 있었다. 당시 오올블루는 신작에 대한 니즈가 있었고, 아크베어즈는 <블랙서바이벌> IP를 활용한 차기작을 원했다. 그러나 2D 방식의 게임만을 서비스해 왔기에 조금 어려운 부분이 있었다.

이야기를 나누다 같이 게임을 만들어 보자는 아이디어가 나왔다. 오올블루의 개발진은 3D 게임 제작 역량이 있고, 저도 <C9>와 <검은사막> 개발에 참여한 경험이 있다. 양사가 잘 하는 부분을 맡아 시너지를 내 보자고 결정했다.

이런 과정에서 <블랙서바이벌>을 3D MOBA로 만들어 보면 잘 될 것 같다는 이야기가 완성되며 팀원이 빠르게 합류했다. 팀은 양사가 합병하기 전부터 꾸려졌다.


Q. 배틀로얄과 MOBA 스타일을 접목시킨다는 생각은 어떻게 하게 됐나? 이전의 <이터널 리턴>을 살피면 <블랙서바이벌>과 플레이 양상이 상당히 비슷해서 재미있었다. 섬에서 제한된 자원을 선점하고 차근차근 성장한다는 개념이 좋았다. 게임의 개발 과정을 소개해 주시면 감사하겠다.

A. ​그 말이 맞다. <블랙서바이벌>은 겉모습만 보면 2D의 느낌이 강하지만, 솔로 모드 플레이를 해 보면 MOBA와 유사한 성장 방식(숙련도)을 가지고 있다. 크래프팅 요소나 전투의 방식, 승리를 위한 룰은 다르지만 말이다. 게임 시점과 전투 방식은 MOBA의 틀을 따르되 이 핵심 요소를 3D로 구현한다면 재미있고 신선한 흐름이 만들어질 것이라 판단했다. 크래프팅 시스템, 배틀로얄식 룰과 MOBA 전투의 매력이 합쳐질 수 있다고 생각했다.

개발 초기에는 솔로 위주로 만들어졌다. 5개월 동안 프로토타입을 만들고, 개발 6개월 되는 시점에서 알파 버전이 나왔다. 아무래도 2D를 3D로 풀어내야 하니 그 부분에 대해 난관이 많았다. <블랙서바이벌>은 맵에서 지역을 선택하면 즉시 이동하고 전투를 펼칠 수 있다. <이터널 리턴>에서는 3D로 제작된 넓은 맵을 직접 이동하며 전투해야 한다. 

그러다 보니 게임 전투의 템포와 적과의 조우와 관련한 기획이 어려웠다. 맵을 얼마나 크게 할 것이냐도 고민이었다. <이터널 리턴>의 하이퍼루프도 이런 고민 속에서 생겨났다.

금지구역도 과제였다. <블랙서바이벌>의 금지구역 설정을 3D 방식으로 풀어나가는 것이 쉽지 않았다. 서브컬처풍 아트워크를 3D로 푸는 것에 대해서도 경험이 부족했다. 니즈는 확실하게 있었지만 노하우가 없다 보니 실제로 제작하는 것이 어려웠다. 젊은 개발자와 저처럼 연차가 있는 개발자의 시각 차이도 있었다. 이야기하며 계속해서 조율했다. 여러모로 새로운 도전이었다.

그리고 개발 초기에는 반실사에 가까운 느낌이었는데, 결과물이 만들고자 하는 모습과 조금 차이가 있어 그 이후에 서브컬처 아트워크를 채용하고 만화적인 기법을 많이 사용해 보자는 이야기가 나왔던 것으로 기억한다.

<블랙서바이벌>의 맵. 장소를 거쳐 이동하는 것이 아닌 원하는 곳으로 즉시 이동하는 방식이었다. (출처: 님블뉴런)

<이터널 리턴>은 3D 게임인 만큼 직접 이동해야 한다. 그러다 보니 하이퍼루프와 같은 시스템이 생겨나기도 했다.

Q. 이전 지스타 강연에서 <이터널 리턴>의 개발이 정말로 어려웠다는 내용이 소개됐다. 마케팅 비용은 거의 없었고, 개발에 주어진 시간은 1년 남짓이라고 했다. 미디어 첫 공식 인터뷰에서는 '자본 중심의 마케팅 싸움은 승산이 없다고 판단해 플레이어 중심으로 성장한 게임들을 연구' 했다고 언급했었다. 당시의 자세한 상황 설명을 부탁한다.

A. 마케팅 경험이 많은 넵튠에서도 그런 의견을 많이 줬다. 솔직하게 말해 당시에는 자본금이 부족한 상황이기도 했다. 그렇다면 어떻게 마케팅을 해야 하나 고민이 많았다. 생존하기 위한 고민이었던 것 같다. 전통적인 방식으론 눈에 띄기 어려웠기에 플레이어가 직접 발견할 수 있는 게임이 되고자 했다. 

신선하고 새로운 게임을 찾는 얼리 어답터형 게이머에게 날것의 흥미로움을 제공하고, 게임이 성장할 수 있는 핵심 커뮤니티를 만들고 싶었다. 1년 동안 이를 만들고자 여러 차례 테스트를 시도했다.

인디게임 등을 탐구하며 방법을 많이 찾았고, 저희보다 더 작은 팀이 어떻게 적은 비용으로 유저에게 좋은 모습을 보고 성장하는지 보았다. 스팀에 얼리 액세스로 출시하는 전략이 최선의 판단이라고 여겼다. 바이럴이 필요했던 시점에서 트위치와 같은 스트리밍 사이트와 스팀이라는 플랫폼은 저희에게 최고의 궁합이 된 것 같다.


원시고대 시절 <이터널 리턴>

Q. 그러고 보니 당시 레딧 등지에 일단 찾아가 게임을 설명하고 테스트를 부탁했다고 들었다.

A. 게임을 알리기 위해 많은 고민을 했다. 레딧 등지에 게임을 알릴 수 있는 이야기를 전달하며 관심이 생기도록 노력했다. 그렇게 유저 몇몇이 테스트 과정에 참여하며 조금씩 커뮤니티가 형성됐다. 미국 같은 경우는 새롭거나 흥미로운 소재에 목말라하는 분들이 많아, 게임을 제안하니 테스트를 하며 피드백을 적극 주셨다.


Q. 그런 알파 테스터들은 지금도 게임 크레딧에 올라 있는데, 지금의 <이터널 리턴>이 만들어지는 데 상당한 공을 보탰다는 느낌이다.

A. 초기 알파 테스트와 CBT에 참여해 주신 분에게 감사의 마음을 담아 크레딧을 만들었었다. 지금도 게임 안에 있다.

게임 내 크레딧에서는 알파 테스트, CBT 참가자가 나온다.

Q. 지금까지 회자되는 '동시 접속자 5만'을 달성하기도 했다. 내부 분위기가 어땠는가? 예상했던 결과였는가? 

A. 당연히 전혀 아니다. 당시 저희도 얼리 액세스에 대한 서비스 경험이 부족했고, 레퍼런스를 찾으려 해도 국내에 그런 사례가 정말로 없었다. 배틀로얄과 MOBA를 접목한 다른 게임이 있긴 했지만, 시장 성공에 대해 성공을 확신하기는 어렵기도 했다. 

초기에 잡았던 목표는 달성했던 5만의 10분의 1도 되지 않았다. 수요 시장의 수치를 예측하기 어려운 상황에서, 우연일 수 있지만 그런 반응을 얻어 내부적으로 크게 고무됐다. 업계나 외부에서도 많은 관심을 주셔서 놀라움의 연속이었다.


Q. 얼리 액세스 초기 <이터널 리턴>이 예상을 넘어서는 첫 흥행을 달성할 수 있었던 이유가 궁금하다. 님블뉴런은 어떻게 분석했는가?

A. 아무래도 당시 배틀로얄과 MOBA라는 장르는 게임 시장에서 큰 축을 차지하고 있었다. 익숙한 두 장르가 합쳐져 1차적으로 반응이 크게 온 것이 아닐까. 스트리밍 사이트 등지에서 <이터널 리턴>을 두고 '롤+배그'라고 말했던 것이 기억난다. 방송인들이 자발적으로 게임을 플레이하고 노출되면서 게임이 급진적으로 성장했다. 

스팀에서 익숙하게 받아들여질 수 있는 두 장르의 혼합 그리고 스트리머 분들의 자연스러운 게임 노출이 컸다고 생각한다.


Q. 그러나 여러 노력에도 불구하고 급격한 내리막길을 탔다. 게임사 대표로써 정말 쉽지 않은 상황이었을 것 같은데, 어떻게 극복하려 했는가? 당시 마인드나 직원의 사기는 어떻게 잡았는지 궁금하다.

A. 피크를 달성하고 떨어지는 지표를 보며 방관하고 있던 것은 당연히 아니지만 컨트롤하기 쉽지 않더라. 얼리 액세스다 보니 부족한 점이 많았다. 지표를 보며 유저의 니즈를 채워주지 못하고 있다고 생각했다. 그래도 가능성을 보였으니, 우리가 심은 게임의 씨앗은 좋다고 생각했다. 잘 가꾸자, 잘 가꾸면 언젠가는 꽃을 피울 수 있다고 끝없이 다짐했다.

그리고 지표는 우하향하고 있었지만, ABC, 티밍 문제 등 저희의 경우에는 개선하고 목표로 삼아야 할 것들이 명확했다. 이걸 계속해서 제시하고, 공감하는 자리를 마련하며 분위기를 유지하려 노력했다. 개발자와의 만남 방송까지 진행하며 유저와 공감하고, 확실하게 개선되는 모습을 끝없이 보여주려 했다. 유저가 피드백을 보내 주고 게임이 점차 나아지는 모습은 우리에게도 힘이 됐다.


Q. 스팀은 동시 접속자 지표가 투명하게 드러난다. 개발사 입장에서는 참 어려울 것 같다.

A. 정말 투명하게 나오긴 한다. 그래서 좋을 때는 좋지만, 업데이트가 나빠 지표가 떨어지면 지표가 적나라하게 드러나고, 그 흐름에 따라 유저와 커뮤니티가 움직이게 된다. 투명하다는 것은 솔직한 것이니까 있는 그대로 받아들이자고 했다. 이것을 극복하지 못하면 의미가 없을 것이라 생각했다. 투명했기에 오히려 소통하는 데 도움이 된 것 같기도 하다. 

덕분에 저희 게임의 동시 접속자가 하나의 밈이 되기도 했고, 저점일 때는 '결사대' 이야기까지 나왔다. 개발자 입장에서는 가슴 아팠지만 결국은 극복해야 하는 하나의 과제라고 생각했다.

스팀의 게임은 DB에 동시 접속자 추이가 그대로 나온다. 심지어 정식 출시, 시즌 업데이트를 했던 기간까지 나온다.
(출처: steamDB)

Q. 콘솔 버전 개발, 모바일 버전 개발 등 플랫폼 다각화를 꾀하기도 했으나 결국 모두 취소됐다. 당시 플랫폼 다각화를 시도했던 이유와 결국 취소된 이유가 궁금하다. 그리고 이런 결과로부터 어떤 교훈을 얻었는가?

A. 모바일의 경우에는 내부적으로 가능성을 고민하는 과정에서, 저희가 모바일 버전을 직접 만들기는 어렵지만 IP를 활용해 잘 만들어 줄 수 있는 파트너사가 있었다. 파트너사의 역량을 믿고 추진했다. 하지만 코로나 이후 파트너사의 상황이 좋지 않아지며 진행이 멈췄다.

콘솔은 내부적으로 가능한 개발자가 있다 보니 니즈가 생겼다. MS와 계약을 체결하고 추진했는데, 프로토타입 개발 후 내부 평가를 해 보니 시장 경쟁력이 부족하다는 판단이 생겼다. 결국 프로젝트를 중단하고 인원은 <이터널 리턴>으로 되돌아갔다. 참고로 콘솔 버전은 <이터널 리턴>을 거의 그대로 옮긴 형태였다.


Q. 정식 출시 전, 님블뉴런이 가장 중요하게 여긴 개선점은 무엇인가? 이 부분을 수정하기 위해 어떤 노력을 기울였는가? 업계 피드백을 많이 받았다고 들었다.

A. 가장 주요했던 것은 역시 스쿼드 단일 모드로의 변경이다. 세 가지 모드가 있었고 각각 엣지와 수요층이 있었지만 모두를 수용하는 것은 너무나 어려운 과제였다. 각 모드에서 주는 게임의 경험이 다르다는 문제도 있었다. 내부 소통, 외부 관계사의 피드백을 통해 경험을 하나로 압축해야 한다는 생각이 커졌다. 스쿼드 단일 모드로의 체제 변경에 대해서는 정식 출시 1년 전부터 이야기가 나왔다. 그때부터 준비한 셈이다. 밑작업을 많이 했다. 

스쿼드 모드로의 변화에 대해 많은 유저들이 우려하거나 부정적인 이야기를 보내기도 했다. 게임을 떠난다는 분들도 있었다. 굉장히 힘든 일이었다. 이런 모습을 지켜보며 내린 결정에 대해 책임감을 가지고 정말 제대로 만들어야 한다는 마음뿐이었다. 카카오게임즈나 넵튠에서 여러 피드백을 주기도 했다. 당시 어려운 시절이었는데, 지금 돌아보니 감사한 마음이다.

여담으로 이 사진은 기자가 당시 기사 유통을 위해 적당히 합성한 사진인데, 커뮤니티에서 지금도 돌아다녀 놀랐다.

인고의 세월을 거쳐 솔로 모드는 시즌 8의 미드 업데이트에서 이벤트 모드로 등장할 예정이다 (출처: 님블뉴런)

Q. 스트리머 대회 방식의 마케팅에 대해서도 이야기할 부분이 많을 듯 하다. 이전에는 적극 진행했고 흥행의 원인 중 하나가 됐지만 현재는 피드백에 따라 잘 하지 않게 됐다.

A. 초기에는 적극 진행했고 게임을 알리는 하나의 계기가 됐지만, 여러 차례 진행되면서 유저 분들은 '진짜로 게임을 깊게 즐기는' 방송을 원하게 됐다. 단발성 이벤트로 진행되는 방송은 결국 게임을 깊게 즐기는 코어 팬을 위한 것이 아니었다.

최근 진행된 좋은 사례를 말하자면 '플레임' 이호종님이 기획해 주신 대회다. 참여한 대부분이 <이터널 리턴>을 깊게 즐겨 주신 분들이니 하는 사람도 시청하는 코어 팬들도 즐거웠던 것 같다. 우리 게임을 진정으로 아껴 주시고 즐겁게 해 주시는 분들이 방송하는 모습이 결국에는 모두가 즐겁고 게임에 도움이 되는 방향으로 발전할 수 있는 것 같다. 이런 것들은 계속해서 적극 지원할 예정이다.

조금 덧붙이면 게임이 스트리머 24명을 모아야 하니 힘들다는 의견이 많이 오더라. 자주 진행되기는 어렵겠지만, 기회가 있다면 님블뉴런도 적극 지원할 것이다.


Q. <이터널 리턴>의 역사를 보면 참으로 '발생할 문제'에 대해 미리 알고 대응하기 참 어렵다고 생각이 든다. 얼리 액세스 시절 동접 5만을 달성했지만 솔로 모드의 구조적인 문제와 떨어지는 흥행을 되돌리기 위한 다급한 콘텐츠 업데이트가 이루어지다 '불법 건축물' 같은 게임이 됐다.

반대로, 문제되는 부분을 덜어내고 핵심적인 재미를 살린 정식 출시를 통해 재기에 성공했지만, 앞서 언급한 '불법 건축물' 같은 문제를 해결하기 위해 장기적인 시즌 업데이트안을 구상했다가 유저 리텐션이 빠르게 떨어져 3개월 단위의 업데이트로 돌아가야 하기도 했다. 님블뉴런은 이런 흐름에서 어떤 교훈을 얻었고, 개발 프로세스를 어떻게 다잡았는가.

A. 정말 힘든 시기였다. 돌아 보면, 정식 오픈 이후 당시의 성과에 매몰돼 그것만을 바라봤던 것 같다. 이후의 전략에 대해 깊이 있게 생각하지 못한 부분도 있었다. 

불법 건축물 같은 업데이트는 문제다. 그러나 그것조차 만들지 않는 것은 더 큰 문제다. 유저에겐 언제나 새로움이 필요하고, 지표를 보며 매 시즌의 업데이트가 유저 입장에서 '축제'가 될 수 있어야 한다는 판단으로 개발 프로세스를 재정비했다. 매 시즌 유저에게 새로움과 재미를 주어야 한다.

큰 고비였다. 무엇을 해야 할지 다시 정리하고, 또다시 생겨난 과제를 극복할 방안에 대해 소통하는 자리를 마련했다. 내부에서도 힘들어했지만, 게임의 생존을 위해 개발진 분들이 다시 한 번 마음을 다잡고 힘써주신 덕분에 다음 시즌에서 좋은 결과를 낸 것 같다.

<이터널 리턴>은 정식 출시의 긍정적인 결과를 타고 시즌 업데이트를 길게 가져가려 했다. 얼리 액세스 시절 3개월 단위의 빠른 업데이트가 신규 콘텐츠의 질을 떨어트리는 독이 됐기 때문이다. 그러나 이 결정은 악수가 되어 돌아왔다. (출처: 님블뉴런)


# 충성 이용자층과 밈

Q. <이터널 리턴>은 강한 충성도를 가진 이용자층을 확보했다. 충성 이용자층이 만들어질 수 있었던 배경은 무엇이라 생각하나?

A. 게임의 처음부터 저희는 늘 부족하지만 유저 분들과 함께 만들어 나간다는 느낌을 주기 위해 노력했기 때문 같다. 저희는 당연히 유저 피드백에 귀를 기울일 수밖에 없었다. 이를 수용하며 게임에 피드백을 적용하는 모습을 꾸준하게 보여주는 것이 신뢰를 쌓기 위한 가장 중요한 길이다. 

피드백을 소중히 생각하며 게임을 개발하다 보면, 어느 순간 재미있는 이야깃거리가 생기고, 좋은 경험을 줄 수 있는 디테일이 생겨나는 계기가 된다. 이런 점을 유저 분들이 사랑해 주시며 충성 이용자층이 형성되는 것이 아닐까.


Q. 요즘 게임의 충성 이용자층은 회사의 재무재표나 연혁까지 직접 조사하고, 다른 사례와 비교해 게임의 미래를 저울질할 정도로 정도로 열성적이다. 부담스러울수도 있을 듯한데, 개발사 측에서는 어떻게 생각하고 있는가?

A. 요즘은 정말 그렇긴 하다. 정보를 쉽게 수집할 수 있는 시대이기 때문이 아닐까. 저희가 어떻게 할 수 있는 부분이 아니다. 어떻게 보면 시대가 발전했기에 당연한 것이라 생각한다. 처음에는 놀라고 당황스러웠지만, 사람들이 자신이 돈과 시간을 투자하며 애정하는 것에 관심을 가지는 것은 당연하다 생각한다.

회사에 관한 이야기도 정말 잘 알고 계시더라. 저희가 흑자 전환했을 때 커뮤니티에 관련한 글이 먼저 올라왔다. 직원 분이 그걸 보고 내부 채널에 공유하셨다. 당시 저는 흑자에 대한 소식을 내부에 아직 공유하지 않은 상태여서 놀랐다. 부족함이 많은 회사고 조금 투명하게 운영되다 보니 많은 분들이 걱정스럽게 바라봐 주시는 것 같다.


Q. 특히 게임에 대한 여러 밈(meme)이 하나의 콘텐츠가 되면서 길어진 서비스 기간에도 끝없는 활력을 유지하는 데 도움이 되기도 한다. 가령 <이터널 리턴>은 '이리'로 줄여 불리는데, 이것을 '이널턴'이나 '이터리'로 장난스레 부르는 등 게임의 이름까지 하나의 밈이 되고 있다. 

'A와 B가 싸우면 C가 이기는 게임'과 같은 게임 시스템과 연계한 여러 말이나 각종 캐릭터의 밈 등도 다양하게 나왔다. 이런 현상에 대해 어떻게 생각하는지 궁금하다. 개발사 측에서 밈을 의도한 부분인가?

A. 게임 외적인 부분에서도 충분한 재미를 줘야 하는 시대 같다. 일부는 약간 의도한 면이 있지만, ABC 관련해서는 당연히 의도하지는 않았다. 얼리 액세스 당시 저희가 최대한 빨리 바로잡고 싶은 문제점이었고, 피드백을 잘 수용해 개선할 것은 개선하고 불쾌감을 줄이려 했다.

외적으로는 서브컬처풍 아트가 작용한 부분도 있는 것 같다. 주요 고객층이 커뮤니티나 SNS를 많이 한다는 점도 있다. 유저가 재밌다고 생각하고 저희도 가능성이 있다면 많은 영역에서 기회를 만들고자 항상 노력하고 있다. (가장 재미있던 것이 있는가?) 아무래도 치유의 노래 샬럿이다.

여러 밈을 파생시킨 문제의 그 샬럿 (출처: 약불에서보글보글 유튜브)

Q. AI 번역에 대한 이야기도 하고 싶다. 번역이 추가되자마자 커뮤니티에서 상당히 화제가 되는 장면이 많이 나왔다. AI 번역이 게임과 접목하면 어떤 일이 벌어지는지 잘 보여준 사례 같은데, 어떻게 게임에 추가하게 된 것인지.

A. 그런 것을 의도하지는 않았다. 질문지를 보고 확인해 봤는데 AI 번역은 필리핀 유저의 피드백으로부터 출발했다. 정말로 오랜 기간 동안 자동 번역 기능을 추가해야 한다고 강력하게 요청하셨다. 기술적으로 엄청나게 어려운 것은 아니라 빨리 만들고 싶었는데 우선적으로 해결해야 할 목표가 많다 보니 늦어져 죄송할 따름이다.


Q. 이런 모습을 보면 충성 이용자층을 만들거나, 게임을 알리거나, 커뮤니티를 활성화시키거나, 사람들이 소비할 수 있는 자체 콘텐츠가 만들어지는 것에는 우연의 영향이 크지만, 개발사의 노력이 아예 무관하지는 않은 것 같다. AI 번역 관련 미담도 개발사가 번역 시스템을 만들지 않았다면 없었던 일이 아닌가.

A. 결국 유저의 니즈를 게임에 반영하다 보니 그런 모습이 나오지 않았나 싶다. 앞으로도 피드백에 귀를 잘 기울이면서 할 수 있는 것은 하려 한다. 피드백이 대한 관심과 개선이 쌓이다 보면 새로운 모습들이 나오는 것 같다.

채팅 번역 기능은 단순한 소통을 위해 추가됐지만 (출처: 님블뉴런)

추가 후 커뮤니티에서 적잖은 화제가 됐다. (출처: 이터널 리턴 갤러리)

Q. 해외 팬덤 형성 및 시장 개척도 늘 중요한 과제다. 현재도 자체 대회를 열거나 e스포츠를 시청하는 팬덤이 있긴 하지만 이 크기를 키우는 것이 늘 님블뉴런의 과제로 제시되곤 했다. 해외 시장 공략은 어떻게 해나가려 하는가.

A. 사업적인 관점에서 새로운 지역의 서비스는 항상 중요하다. 유저의 풀이 늘어야 해외 지역에서 더욱 좋은 게임 환경과 매칭 퀄리티가 생길 수 있다. 더 많은 유저가 <이터널 리턴>에 재미를 느끼고 안착할 수 있도록 여러 방안을 준비 중이다. SNS에서 밈을 적극 활용하거나, 여러 IP와의 콜라보를 준비하고 있다. 연습 게임을 위한 AI 머신러닝 봇을 준비해 진입 장벽도 낮추려 한다.


# 시장에서 살아남기 위해 시도했던 다양한 방법들

Q. <이터널 리턴>은 개발 알파 단계부터 게임을 공개하고, 테스터를 모집하고, 유저의 피드백을 분석해 다시 테스트를 하는 방식으로 개발됐다. 그리고 요즘 이런 방식을 사용하는 개발사가 늘어나고 있다. 

이런 방식으로 정식 출시까지 게임을 이어 오며 느낀 장, 단점이나 소감이 있는지 궁금하다. 가령 유저의 피드백을 받아 게임을 완성한다는 것은 이상적으로는 좋지만, 실제로 시도해 보면 진입한 유저가 "어? 미완성 게임이네. 안 해"라고 말하며 금방 떠날 수도 있으니 말이다.

A. 확실히 유저 피드백을 받아 가며 게임을 완성한다는 것은 정말 어렵다. 개발팀이 그만큼 기민하게 대응해야 피드백을 받아 게임을 완성한다는 과정 자체가 의미를 가지는 것 같다. 과정 속에서 함께 게임을 만들어 나간다는 마인드 형성도 중요하다. 유저의 경험적인 부분을 최우선해야 오랜 기간 함께할 수 있다. 이런 과정을 오랜 기간 버텨낼 수 있는 지구력도 중요하다.


Q. 피드백을 어떻게 수용하느냐도 중요하다. 유저의 반응이나 피드백을 어떻게 분석하고 게임 개발 과정에 적용하고 있는지 궁금하다.

A. 이 부분은 정말 감사하게도 회사 내부에 <이터널 리턴>에 진심인 분들이 많다. 개발팀도 결국 한 명의 유저다. 자연스럽게 유저 입장에서 바라보고 고쳐야 할 점들을 정리해 주신다. 자신의 생각과 일치하는 유저 의견이 있다면 곧바로 정리해 가져오고, 토론하고, 게임에 반영하고자 노력한다.

덕분에 새로운 직원을 채용할 때도 <이터널 리턴>을 많이 즐기는지 유심히 살피고 있다. 결국은 개발자가 게임에 관심과 사랑이 있어야 피드백을 잘 수용해 좋은 경험을 만드는 것이 아닐까.


Q. <이터널 리턴>은 늘 시즌마다 디렉터가 라이브 방송으로 지난 시즌을 리뷰하고, 차후 시즌의 계획을 상세히 밝히고 있다. 시즌마다 늘 진행되어 왔기에 유저 사이에서는 일종의 고정 콘텐츠로 받아들여지기도 한다. 처음 간담회를 진행하게 된 배경은 무엇인가? 

A. 얼리 액세스 시즌 3쯤에 처음 간담회를 한 것으로 기억하는데 당시 상황이 안 좋았다. 게임 자체로 부족한 점이 많았다. 소통이 없으면 유저가 모두 떠나기 직전의 분위기였다. 

정말로 소통이 필요했기에 유저 분들의 마음을 돌리기 위해 솔직하게 인정할 것은 다 인정하고 해결책을 제시하며 노력하는 모습을 보이고 싶었다. 정식 출시 전까지는 간담회마다 매번 죄송하다는 말로 시작했다. 디렉터인 '이리1'님이 정말 고생하셨다.

21년 진행된 첫 간담회는 "프리시즌은 개발자가 FREE한 시간인가?"라는 지적에 대한 설명이 본격적인 방송의 시작이었다.
첫 간담회는 실시간 QnA를 하며 장장 4시간이 넘게 진행됐다. (출처: 님블뉴런)

Q. 간담회는 항상 파격적인 발언이 있다고 느껴질 정도로 솔직하게 진행되고 있다. 이용자의 쉬운 내용 이해를 위해 타 게임 이야기를 하거나, 게임사가 잘 보여주지 않는 통계도 직접 제시한다. 이런 간담회가 진행될 수 있었던 이유는 무엇인가.

A. 결국 처음 간담회가 진행된 이유와 비슷하다. 개발팀의 입장에서도, 유저가 직접 시간을 써 가며 간담회를 본다는 것이 어떤 의미인지 잘 이해하고 있다고 생각한다. 조금이라도 우리가 고민하는 이야기를 솔직하게 전달하고 좋게 꾸미기보단 왜 그랬는지, 어떻게 개선할 것인지를 보여주고 싶었다. 간담회는 정말 내부에서 많은 분들이 참여하고 도움을 주며 준비되고 있다. 방송도 한국어, 중국어, 영어로 따로 진행되고 더 많은 국가에서 좋은 자리를 마련하려 노력하고 있다.

간담회를 진행하면 항상 유저 분들이 아쉬운 부분에는 쓴 소리를 하시지만, 좋은 부분에는 적극적으로 칭찬을 해 주셔서 개발팀 내부에서도 힘이 많이 된다. 항상 감사드린다.

(출처: 님블뉴런)

Q. 일정이 타이트하다는 어려움도 있다. 3개월 단위로 유저에게 새로움을 선사해야 하는데 퀄리티를 다듬고 QA까지 마무리하기엔 촉박한 기간이다. 그럼에도 이런 기조를 수 년 동안 이어오고 있는데 무리는 없는지 궁금하다.

A. 당연히 무리가 있다. 시즌을 준비하는 개발팀과 서비스 담당자들이 항상 고생하신다. 대표로써 항상 미안한 마음뿐이다. 그만큼 많은 소통과 수용, 프로젝트에 대한 애정이 있어야만 가능하다. 타이트한 일정에서도 항상 좋은 경험을 주고자 하는 마음으로 개발하고 있다. 

처음에는 3개월 단위 업데이트에 대한 체계를 잡기 힘들었다. 다음 시즌을 3개월 준비하고 끝나는 것이 아니라 당연하게도 다른 시즌에 대한 업데이트를 병렬해 개발하는 경우가 대다수다. 한 시즌마다 그 다음 진행될 3개의 시즌을 준비한다고 보시면 된다. 근래에는 시즌이 많이 진행된 만큼 새로움과 변화에 대한 부분에서 질과 양에 대한 고민이 크다. 이리1님은 밤에 거의 잠도 못 자신다.


Q. 이용자층의 유지도 중요하지만, 게임을 안정적으로 서비스하기 위한 매출원 확보도 중요하다. 결국 매출이 부족해 서비스 자체가 불가능해지면 유저와 게임사 모두가 패배하는 그림이 되지 않나. 유저에게 불쾌감이 느껴지지 않는 선에서 게임사와 유저 모두 윈윈할 수 있는 비즈니스 모델은 어떻게 쌓아나가고 있는지 궁금하다.

A. <이터널 리턴>은 이용자층 확보가 중요한 모델을 가지고 있다. 그만큼 재투자가 중요하다. 지금은 스킨을 하나라도 더 만드는 것이 유저와 게임사 모두가 만족할 만한 결과를 만들 수 있다고 생각한다. 스킨 개발 파이프라인을 개선하기 위해 항상 고민하고 있고, 캐릭터가 늘어나면서 다양한 스킨에 대한 니즈도 강해지고 있다. 

향후에는 신규 실험체와 스킨을 같이 출시할 수 있다면 여러모로 좋은 그림이 나올 것이라 생각하고 있다. 지금은 그렇지 못하다. 개발팀의 숙제 중 하나다.

<이터널 리턴> 최초의 스킨 '처형자 재키'
"제발 스킨을 내달라"는 유저 피드백 하에 얼리 액세스 시작 후 4달 뒤 나왔다. (출처: 님블뉴런)

Q. 우여곡절 끝에 지역연고 리그가 개최돼 공식 지원을 통한 확장까지 앞두고 있다. 자체적으로 기획해 지자체 설득부터 시작해야 하는 쉽지 않은 도전이었는데

A. e스포츠 총괄의 열정은 정말 대단하다. 깊은 고민을 항상 하고 계신다. 선수와 팬이 함께 e스포츠 분야에서 성장하고 있어 의미가 큰 것 같다. 지역연고는 선수와 팀을 돕기 위한 좋은 선택이라 생각했다. 같이 계속해서 잘 성장했으면 한다. 이번 내셔널 리그도 잘 됐으면 하는 마음이다. 


# 10년 이상을 서비스할 수 있도록... 이제는 미래를 바라본다.

Q. 지금 돌아보면, <이터널 리턴>을 서비스하며 가장 좋았던 기억과 가장 아찔했던 기억은 무엇인가.

A. 저희 게임이 정말 우여곡절이 많았다. 정식 오픈 이후의 '시즌 투'가 가장 아찔했던 기억이다. 회사의 생존까지 위협이 되는 상황이었다. 재기하기 위해 많은 노력이 필요했다. 가장 좋았던 것은 그 이후의 시즌에서 연속적으로 좋은 모습을 다시금 보였다는 것이다. 지금까지 힘을 낼 수 있는 기반이 됐다.


Q. 곧 시즌 6이 마무리되고 시즌 7이 시작된다. 얼리 액세스까지 따지면 반년 뒤 출시 5주년을 맞이한다는 점도 있다. 서비스가 길어지는 만큼 게임의 장기적인 수명 확보를 위한 여러 고민이 있을 것이라 느껴진다. 5년을 넘어 10년 이상을 바라보는 게임이 되기 위해 어떤 비전을 가지고 있는지 궁금하다.

A. 올해가 시작하고 <이터널 리턴>을 10년 이상 갈 수 있게 하자는 이야기를 내부에서 했다. 올해 준비하는 것들과 장기적인 목표를 바라보고 준비하는 것들이 매우 중요하다고 생각한다. 결국 게임의 본질은 재미다. 스토리와 새로운 콘텐츠가 지속적으로 추가되어야 한다. 게임 외적인 e스포츠나 콜라보레이션도 새로운 재미를 위해 중요하다. 

(간담회에서 사용자 커스텀 게임에 대한 이야기도 있었던 것 같은데) 매우 난이도가 높은 작업이다. 기존의 게임을 자유롭게 커스터마이징 하기 위해서는 많은 것을 고치고 리빌딩해야 한다. 아이디어가 나온지는 상당히 오래됐지만 큰 과제인 만큼 많은 시간과 노력이 필요하다고 보고 있다. 

새로운 모드나 이벤트의 시도 또한 장기적인 성과를 위해 중요하다. 시즌 초에 비해 유저의 흥미도가 감소하는 미드 시즌에서 그런 것들을 업데이트하고, 유저 반응을 확인하고, 피드백을 받아 새롭게 정비해 선보일 수 있도록 하려 한다.


Q. 마지막 한 마디 부탁드린다. 

A. 저희 게임은 여전히 부족함이 많다. 그럼에도 <이터널 리턴>을 찾아주시는 분들, 내부에서 개발에 힘쓰는 모든 분들에게 감사하다. 게임에 대한 사랑이 크시기에 소통을 진행하며 항상 도움을 받는 것 같다. 외부에서도 <이터널 리턴>과 함께하며 많은 도움을 주시는 분들이 있다. 그런 분들의 애정과 열정을 항상 느끼고 있다. 대표로써 책임감이 크다.

<이터널 리턴>으로 연결된 모든 분들을 위해 항상 최선을 다하고자 하는 님블뉴런이 되고자 한다. 곧 시작될 시즌 7에도 많은 사랑 부탁드린다.

(출처: 님블뉴런)

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