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2009년 엔씨 신작의 키워드는 ‘디테일’

엔씨소프트 사업2실 신민균 실장

현남일(깨쓰통) 2009-02-16 15:10:37

최근 <아이온>의 성공적인 유료화를 진행한 엔씨소프트에는개의 사업실이 있습니다. <리니지> <리니지2> <아이온>의 대형 MMORPG를 담당하는 사업 1. 그리고 <포인트블랭크> <펀치몬스터> <블레이드&소울> 등 출시된 캐주얼 게임이나 향후 출시될 신작을 담당하는 사업 2실입니다.

 

올해 엔씨소프트는 <아이온>의 뒤를 이을 다양한 신작을 준비하고 있습니다. 신작을 담당하는 것은 사업 2실이니까, 사실상 올해 엔씨 신작을 맡고 있다고 해도 과언이 아닙니다. 디스이즈게임은 엔씨소프트 사업 2실을 총괄하는 신민균 실장을 만나 올해 라인업과 계획을 들어 봤습니다. /디스이즈게임 현남일


 

 

엔씨소프트 사업 2일 신민균 실장.

 

기존의 캐주얼 게임 방식은 안 된다

 

엔씨소프트는 2008년에 <아이온>을 빼고도 다양한 캐주얼 게임을 선보였다. 지난해의 성과를 정리하자면? 캐주얼 게임에 대해 많은 것을 배운 시간이었다. 특히 지난해 3 <포인트 블랭크> 오픈 베타테스트(OBT)를 시작하고 나서 국내에 캐주얼 게임 시장이라는 것이 이제 없구나라는 사실을 뼈저리게 배웠다.

 

 

캐주얼 게임시장이 없다는 것은 무슨 뜻인가? 규모디테일 면에서의 이야기다. 일례로 이전에는 FPS 게임이라면 타격감이 있고, 총 쏘는 맛이 있으면 시장에 안착하는데 큰 문제가 없었다. 하지만 요즘 게이머들은 다르다. 그 정도는 당연한 거고, 거기에 더해서 다양한 컨텐츠와 완성도를 원한다. 그렇다 보니 이제는 프로듀싱 규모가 되었던, 게임의 디테일이 되었던 절대로 기존의 캐주얼 게임 기준으로는 살아남을 수 없다.

 

 

그래도 <러브비트>는 시장에 성공적으로 안착했다는 평가가 많다. <러브비트>는 게임 자체의 디테일함과 컨텐츠 면에서 확실하게 준비를 했다. 서두르지 않고 오랜 기간 동안 철저하게 고객들의 반응에 맞춰 게임을 수정하고, 디테일과 컨텐츠의 수준을 높였다. 이런 고된 작업을 거친 끝에 고객들이 만족할 수 있을 정도의 디테일을 갖출 수 있었고, 그 덕분에 지금의 힘든 시장상황에서도 성공적으로 안착할 수 있지 않았나 싶다.

 

 

앞으로 나올 엔씨의 캐주얼 신작들도 디테일에 우선점을 둘 것인가? 그렇다. 본래 2008년에 나올 예정이었던 <펀치몬스터> <드래고니카> 역시 게임의 디테일을 높이는데 좀 더 공을 들이기 위해 연기 되었다. 앞으로 나올 <스틸독>이나 <메탈블랙> 역시 시간에 구애 받지 않고 유저들이 만족할 수 있는 퀄리티와 완성도를 갖추면 나올 것이다.

 

작년 오픈 베타 테스트를 시작한 <러브비트>.

 

 

올해 미공개 신작 1~2개 더 공개한다

 

<펀치몬스터> <드래고니카>의 현황과 서비스 계획이 궁금하다. 두 게임은 현재 게임의 디테일을 높이는 데 많은 공을 들이고 있다. 작업이 거의 막바지이기 때문에 조만간 선보이지 않을까 싶다4~5월에는 고객 누구나 자유롭게 들어와서 참여할 수 있는 프리 테스트를 진행하지 않을까 싶고, 정식 OBT는 테스트 상황을 봐서 결정할 것 같다. 

 

지난해 미디어데이에서 공개한 <스틸독>이나 <메탈블랙> 역시 근황과 향후 계획이 궁금하다. <스틸독>은 지난해 1차 알파 테스트를 진행한 이후 완전히 확 바뀌었다. 유저들이 어렵다고 할만한 부분은 완전히 다 바꿨다고 보면 된다. 보통 이런 방식의 게임은 PvE PvP를 동시에 노리면 성공하기 힘들다는 판단 하에 PvE 하나에 굉장히 많은 공을 들이고 있다.

 

그리고 <메탈블랙>은 내부에서 반응이 워낙 좋아서 게임 자체의 규모가 커지고 있다. 따라서 당장 테스트하기는 조금 무리이고, 조금 시간이 더 걸릴 것으로 본다.

 

 

아무래도 유저들이 가장 궁금해 하는 것은 <블레이드앤소울> 일 것이다. 현재 굉장히 많은 부분을 협의하고 있으며, 착실하게 개발이 진행되고 있다엔씨소프트 내부에서도 가장 큰 화두는 역시나 디테일이다. 동영상 1개만 공개한 것이 전부인데 시장의 반향이 너무나도 높아서 이에 충분히 부응하는 게임을 만들기 위해 노력하고 있다.

 

 

혹시 지금까지 공개된 게임 말고 추가로 공개할 신작이 있는가? 정확하게 결정되지는 않았지만, 아직 외부에 공개되지 않은 신작 게임을 1~2개 정도 더 공개하지 않을까 싶다. <마법 천자문> 같이 외부 IP를 이용한 신작 게임들 역시 고려하고 있다.

 

1차 알파를 끝내고 2차 알파 테스트 준비에 들어간 <스틸독>.

 

 

펀치몬스터와 드래고니카, 유치하진 않을 것

 

결국 2009년에 가장 먼저 등장할 엔씨소프트의 신작은 <펀치몬스터> <드래고니카>인 것 같다. 맞다. 그런데 공교롭게도 두 게임은 모두 이미 시장에 1등이 안착한 장르에 도전장을 내미는 게임들이다. 지난해 <포인트블랭크> <러브비트>를 서비스하면서 느낀 것 중 하나가 시장에 1이 있는 장르에서 성공하려면 정말 게임을 잘 만들어야 한다는 것이었다. 그런 만큼 많은 준비를 하고 선보일 것이다.

 

 

두 게임은 모두 횡스크롤 게임이다. 어떤 면에서 차별점을 둘 생각인가? 두 게임이 모두 횡스크롤 게임이라고 해서 비슷할 것이라고 오해하는 분들이 많다. 하지만 지금의 <펀치몬스터> <드래고니카>는 횡스크롤 이라는 점만 빼면 게임 플레이 스타일은 굉장히 많이 차이가 벌어졌다. 굳이 비교하자면 <드래고니카>는 콘솔 게임 같다고 하고 <펀치몬스터> MMORPG 같다고 할까? 실제 <드래고니카>는 액션을 더욱 강조하고 타깃층도 콘솔 게임을 즐겨 본 유저들로 맞추고 있다.

 

 

2007년에 공개했으니까 두 게임 모두 단순 계산으로도 2년 넘게 개발된 셈이다. 사실 개발사나 퍼블리셔인 우리나 가급적 빠르게 게임을 서비스 해야 한다는 니즈는 강했다. 하지만 그래도 개발기간보다 중요한 것은 유저들, 특히 주요 타깃층으로 생각하는 저연령층에게 어필할 수 있는, 제대로 된 게임을 위해서는 시간에 구애 받으면 안 된다고 생각했다.

 

 

저연령층에게 어필할 수 있는 부분이라면? 오해하지 말았으면 하는 것은 저연령층을 위한다는 것이 유치한 것을 말하는 것이 아니라는 사실이다. 일례로 픽사 애니메이션을 봐도 그들이 만드는 컨텐츠는 분명 온가족을 위하는 컨텐츠임에도 결코 유치하지 않다. 하다고 할까? 지금까지 우리는 초등학생들에게 너무 초딩틱한 게임을 권한 면이 없지 않았다. 하지만 요즘은 초등학생이라고 해도 눈이 높다. <펀치 몬스터> <드래고니카>는 그런 부분을 특히 신경 써서 선보일 것이다.

 

올해 상반기 다음 테스트를 준비 중인 <드래고니카>,

 

그리고 <펀치몬스터>.

 

 

올해는 어려운 만큼 혁신적인 시도가 많을 것

 

엔씨소프트는 최근 야후 및 다음 등과 채널링을 활발하게 진행하고 있다. 향후 더 계획하는 것이 있는가? 몇 군데 업체와 채널링 서비스를 진행하면서 우리와 채널링 서비스를 진행한 쪽 모두 높은 시너지 효과를 누렸다. 특히 <러브비트> 같은 경우에는 적합한 타깃층을 대상으로 한 채널링을 진행해서 좋은 효과를 누렸다. 앞으로도 우리가 서비스 하는 게임과 시너지 효과를 누릴 수 있는 다양한 업체들과 채널링 서비스를 진행할 것이다. 

 

작년에 플레이엔씨를 통한 슬러거 채널링 서비스를 발표했는데, 아직까지 소식이 없다. <슬러거>의 채널링은 현재 열심히 준비하고 있고, 조만간 진행하지 않을까 싶다. 참고로 <슬러거> 외에도 1~2개 정도의 게임을 더 플레이엔씨에서 서비스할 계획을 가지고 있다. 현재 플레이엔씨는 <아이온> 덕분에 유저풀이 굉장히 넓다. 이런 포털의 장점을 극대화할 수 있는 채널링을 진행할 것이다.

 

 

최근 플레이엔씨는 <스매쉬스타>의 서비스를 종료했는데, 혹시 더 정리할 게임이 나올 수 있을까? <스매쉬스타>는 게임 진행이 불가능할 정도로 유저가 너무 적어서 어쩔 수 없이 서비스를 종료한 것이다. 하지만 여기서 한동안 더 접을 게임은 없을 것 같다.

 

 

최근 시장에는 게임을 내놓고 안 된다 싶으면 바로 접는 것이 많은 이슈가 되고 있다. 게임을 내놓자 마자 접을 것이라면 우리는 아예 내놓지 않을 것이다. 그런 면에서 보면 엔씨소프트는 내부 리뷰 시스템이 잘 갖춰져 있다. 오히려 시장에 선보이는 것 보다 리뷰 통과하기가 더 힘들다는 소리가 나오는 만큼, 어떤 게임이라고 해도 쉽게 접지는 않을 것이다.

 

 

마지막으로 올해 엔씨소프트와 국내 온라인 게임 시장을 어떻게 전망하는가? 게임시장이 요즘 많이 어렵다. 퍼블리셔들도 어렵다. 하지만 그런 만큼 오히려 각 게임사들마다 더 혁신적인 시도를 하지 않을까 싶다. 엔씨소프트 역시 마찬가지로 기존에 볼 수 없었던 혁신적인 시도를 많이 할 것 같다. 그리고 앞서 말한 것과 같이 단순하게 게임을 낸다고 해도 게임의 퀄리티 면에서 많은 고민을 많이 할 것 같다.

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