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원작의 재미에 수집까지! 메탈슬러그 제로

메탈슬러그 개발사 위즈핸즈 최원석 부사장

이터비아 2009-02-20 14:50:50

오락실은 물론 콘솔, 휴대용 게임기로 즐겨온 슈팅 게임의 명사 <메탈슬러그>! 어느새 이 게임이 나온지 13년이 됐네요. 그동안 많은 시리즈가 출시됐지만 게임성 만큼은 꾸준히 유지되어 오고 있습니다. 그리고 올해, 드디어 3D 온라인 버전 <메탈슬러그 제로>가 나옵니다.

 

기자간담회 이후 <메탈슬러그 제로>는 어떻게 개발되고 있을까요? 디스이즈게임은 <메탈슬러그 제로>의 개발을 총괄하고 있는 위즈핸즈의 최원석 부사장을 만나 궁금증을 풀어봤습니다. /디스이즈게임 박상범 기자


<메탈슬러그 제로>의 개발사인 위즈핸즈의 최원석 부사장.


<메탈슬러그 제로>의 소개를 부탁한다. <메탈슬러그>는 기본적으로 잘 피해야 하는 게임이다. 그렇게 살아남아서 적을 쏘고 아이템을 먹는 구조로 되어 있는데 <메탈슬러그 제로>도 그것을 그대로 따르고 있다.

 

환경 파괴를 막고 적을 격퇴위해 영웅 등장하는 <메탈슬러그> 특유의 시나리오도 그대로 계승하고 그 시나리오의 라인을 따라 전 세계를 돌게 된다. 주요 도시마다 기지(베이스)가 있어서 이를 중심으로 전투 영역이 퍼져나가는 방식이다.

 

게임 모드도 이지(쉬움)부터 수퍼까지 4개 단계로 플레이할 수 있고, 어려운 모드로 플레이하면 레어 아이템이 떨어질 확률이 높다. 화면을 꽉 채우는 대형 보스도 등장한다.

 

<메탈슬러그 제로>는 국내만 보고 개발한 건 아니다. 전 직장에서 직접 관리하던 주요 온라인 게임 서비스 국가를 방문한 것은 물론 특히 일본의 게임 서비스를 많이 경험해봐서 <메탈슬러그 제로>의 해외 서비스도 자신있다.

 

사실 초기에는 스케일을 작게 잡았는데 <메탈슬러그> IP의 유명세는 그 이상이었다. 그래서 이를 분석하고 데이터를 확장해보니 MO 게임의 사이즈가 나오더라. 그래서 욕심이 생겨 모든 개발 역량을 투자하게 됐다.

 

 

위즈핸즈는 사실 개발사라기 보다 게임 유통사로 더 유명하다. 그래서 온라인 게임 개발 능력을 갖췄는지 많은 사람들이 궁금해 한다. 맞다. 사람들이 우리의 개발력을 의심한다는 말을 많이 듣는데 대학교 때부터 함께 개발해왔던 사람들은 물론 개발진의 1/3 이상이 나와 함께 최소 2~3년간 프로젝트를 진행한 사람들이고 결과물도 많다.

 

우리끼리 잘 해보자는 사람이 모여서 단단하게 뭉쳐 개발을 진행하고 있고 개발 1년 만에 게임 엔진과 툴, 프로토 타입까지 뽑아냈으니 의심할 필요가 전혀 없다. 우리는 <메탈슬러그 제로>와 잘 맞는 팀이라고 생각한다.

 


그런데 게임 이름이 <메탈슬러그 온라인>이 아니라 왜 <메탈슬러그 제로>인가? <메탈슬러그> 시리즈에서 온라인 플랫폼으로는 처음 개발되기 때문에 제로라는 이름을 썼다. 시리즈를 이어간다는 뜻도 되고 제로(0)가 온라인(Online)의 이니셜로 보이기도 하기 때문이다.

 


개발 기간과 개발 인원은? 2007년 10월부터 개발을 시작해서 현재 14개월 정도 됐고 현재 개발 인원은 28~30명 정도다. 처음에는 5명 정도로 시작했고 한 달에 한두 명씩 추가했다. <메탈슬러그 제로>의 프로토 타입이 나오고 나선 더 많은 인원을 모집했다.

 


6개월 전, <메탈슬러그 제로>의 티저 사이트를 오픈했는데 반응은? 국내보다 해외에서 관심을 가지고 많이 방문하고 있다. 그중에서 특히 중국 쪽에서 기대가 많은 것 같다. 심지어 ‘중국에서 2009년 출시되는 기대작’ 순위에서 3위까지 올라갔으니 말이다.

 


SNK플레이모어와의 개발 공조는 어떻게 이뤄지나? SNK플레이모어에서 <메탈슬러그>와 관련해 받을 수 있는 리소스는 다 받았다고 봐도 될 정도로 지원이 전폭적이다. 다른 일본 업체의 IP를 가진 게임처럼 제약도 별로 없다. 또한 일본에서 개발자들이 가끔 방문해 함께 개발을 논의하기도 한다.

 


우리가 평소에 즐긴 <메탈슬러그>와 <메탈슬러그 제로>가 달라진 부분이 있다면? 역시 커뮤니티와 온라인 요소라고 할 수 있겠다. 아바타가 등장하는 커뮤니티 공간인 베이스에서 유저끼리 파티를 맺고 최대 4인까지 함께 파티 플레이를 즐길 수도 있기 때문이다. 그리고 모든 아이템을 카드로 만들었다.

 

뒤에 보이는 것이 <메탈슬러그 제로>의 모습. 2D의 느낌이 그대로 살아있다.


모든 아이템이 카드화된다? 무슨 뜻인가? 그리고 메탈북은 무엇인가? 그렇다. <메탈슬러그 제로>는 캐릭터부터 무기, 슬러그까지 모든 것이 카드 형태로 되어있다. 게임 도중 먹을 수 있는 것도 카드 형태로 되어 있어서 열어봐야 알 수 있다.

 

그리고 이 카드를 모아둘 수 있는 ‘메탈북’이 존재하는데 게임을 즐기면서 에피소드를 클리어하고 카드가 늘어나면 메탈북의 공간도 늘어나 더 많은 카드를 모을 수 있다. 즉, 캐릭터가 아닌 메탈북이 성장하는 것이다.

 

게임 시작 전 메탈북에서 원하는 무기와 슬러그를 뽑아 장착한 뒤 게임을 시작한다. 에피소드별로 아이템을 특화시켜 적절히 사용하면 그 난이도를 제대로 즐길 수 있어 재미가 커진다.

 


슬러그는 어떤 것들이 등장하나? 그동안의 시리즈에서 등장한 것들은 물로 새로 추가된 슬러그들도 들어갈 예정이다. 슬러그는 슬러그 카드를 가지고 있다면 게임 중 언제든지 소환 가능하다. 또한 무기 카드와 슬러그 카드를 조합해 기능이 추가된 슬러그를 만들 수 있는 슬러그 제련도 가능해 종류도 훨씬 다양해진다.

 


퀘스트도 있다던데 어떤 형식으로 진행하나? 대부분의 게임은 퀘스트가 중심이어서 퀘스트를 하다 보면 그것만 쫓아가게 된다. 특히 저 마을에 가서 뭘 가져오라는 퀘스트가 많은데 <메탈슬러그 제로>에는 그런 것이 전혀 없다. 처음부터 주어지는 게 아니라 게임 중간중간마다 뜨는 과제 형식이어서 게임을 즐기며 자연스럽게 수행할 수 있다.

 

 

한국 유저들의 컨텐츠 소비 속도는 유명하다. 따라서 유저들을 계속 붙잡을 수 있는 지속적인 업데이트가 중요한데. 우리는 전 세계를 컨텐츠로 개발하고 디자인하고 있다. 그래서 소재도 무궁무진한 것은 물론 각 나라에 진출했을 때를 대비할 내용도 어느 정도 만들어진 상태다.

 

<메탈슬러그 제로>는 하드 코딩 형태가 아니라 컨텐츠 확장을 위한 툴, 이른바 트리거 시스템이 잘 갖춰져 있기 때문에 유저들의 컨텐츠 소화 능력을 앞서가는 지속적인 업데이트가 가능하다.

 


당초 작년 12월에 CBT를 시작한다고 밝힌 바 있는데 언제쯤 진행하나? 사실 예정보다 서비스 일정이 늦어졌다. 처음에 구상했던 것보다 게임의 규모가 커져서 욕심을 더 냈기 때문이다. 올해 내로 상용화까지 진행할 수 있도록 개발 스케줄을 진행할 것이다. 또한 CBT 뒤에 OBT에서는 완전히 달라진 <메탈슬러그 제로>를 만나볼 수 있을 것이다.

 


마지막으로 <메탈슬러그 제로>를 기다리는 유저들에게 한 마디 부탁한다. <메탈슬러그 제로>를 기다리는 유저들을 실망시키지 않을 것이다. 짜임새 있는 개발로 큰 즐거움을 주겠다. 올해 안에 제대로 재미와 난이도의 롤러코스터를 태워드릴 테니 많은 기대 부탁한다.

 

위즈핸즈의 <메탈슬러그 제로> 개발팀 전경 모습.

 

배경과 오브젝트, 캐릭터를 개발 중인 모습.

 

<메탈슬러그 제로>의 캐릭터와 슬러그 원화들이 벽에 즐비하다.

 

위즈핸즈는 게임 유통도 겸하기 때문에 창고에 많은 게임들이 쌓여 있다.

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