음악을 소재로 하는 게임은 다양한 장르로 구분됩니다. 음악에 맞춰 춤을 추는 댄스게임, 음악에 맞춰 노트를 발로 밟는 체감형 게임, 손가락이나 컨트롤러로 노트를 없애는 리듬액션 게임이죠. 실제 악기를 연주하는 듯한 느낌을 전해 주는 연주 게임도 있습니다.
5월 27일 1차 CBT를 진행하는 <밴드 마스터>는 음악 게임, 세부 장르로는 연주 게임에 해당됩니다. 그럼 지금부터 <밴드마스터>의 모든 것을 차근히 알아보기 위해 개발사인 다이슨인터렉티브의 윤준희 디렉터와 강성규 피디의 스무고개 인터뷰를 시작합니다. /디스이즈게임 정우철 기자
※ 스무고개 인터뷰는 신작 게임의 특징을 파악하기 위해 차근차근 고개를 넘듯 20 개의 질문을 던지는 형태로 진행됩니다.
강성규 PD(왼쪽), K-ON(가운데), 윤준희 디렉터(오른쪽).
[한고개] 게임 제목만 봐도 딱 음악게임이다. 그런데 합주다.
윤준희 디렉터 : 이미 음악게임은 시장에 많다. 여기에 단순히 연주하는 맛이 있다고 게임을 소개하면 유저들에게 잘 와닿지 않을 게 뻔하다. 그렇다고 커뮤니티성이 강조된다고 말해도 별 소용 없다.
하지만 합주가 된다면 음악게임 유저들에게 무언가 어필할 수 있다고 본다. 사실 밴드마스터는 합주를 내세우고 있지만 핵심은 '음악을 연주하는' 게임이다.
[두고개] 게임의 소재는 합주인데 특징은 합주가 아니다?
강성규 PD : 합주도 특징이지만 일단 기장 기본적인 부분인 연주하는 맛이 특징이다. 기존 게임들은 유저 한명이 노래 한 곡에 혼자 북치고 장구치는 방식이다.
하지만 밴드 마스터는 각각의 악기에 따른 음색과 입력에 맞춰 정확한 음을 들려준다. 이 음을 여럿이 함께 하나의 노래로 연주한다.
[세고개] 그렇다면 합주는 어디갔나? 낚시인가?
강성규 PD : 밴드는 다양한 악기의 조합을 통해 연주하는 걸 뜻한다. 음악 감상이 아니다. 밴드마스터는 유저가 악기를 들고 직접 연주하는 대리만족을 주고 싶다. 이를 위해 합주가 들어갔다.
다만 합주는 고수끼리 모이면 화음이 된다. 하지만 준비 없이 플레이하면 불협화음이 되기 쉽다. 처음에는 조금 당황할 수 있다.(웃음)
☞ 합주: [명사] 두 가지 이상의 악기로 동시에 연주함 (네이버 사전).
[네고개] 음원 이야기로 돌아가 보자. 음원 파일이 미디와 MP3 두 가지다.
윤준희 디렉터 : 파일이 용도에 따라 다르다. MP3는 음악을 듣고 싶은 유저들을, 미디는 연주를 하고 싶어하는 유저들을 위한 음원이다. MP3는 음악을 듣는 맛은 있지만 연주하는 맛은 별로다. 미디 음원은 입력하면 해당 음이 그대로 출력되어 누르는 맛이 있다.
밴드마스터에서는 VSTI(Virtual Studio Technology Instrument)라는 기술을 사용하고 있다. 미디의 음을 뽑아 해당 악기의 음색을 표현해주는 기술이다.
강성규 PD : 인간의 음성을 제외하고는 미디로 활용해도 만족도가 떨어지지 않는다. 연주는 모두 미디음원을 사용했다. 덕분에 타악기의 음색이 좋아졌다. 게임 내에서도 별도의 이퀄라이저를 이용해 보컬을 없애 미디음만 듣는 기능이 포함돼 있다. 그 반대도 가능하다.
게임 도중 이퀄라이저를 통해 보컬음을 강조하거나 연주음을 강조해서 들을 수 있다.
[다섯고개] 악기는 6개가 전부인가? 바이올린 같은 것은 없나?
강성규 PD : MMORPG에서 아이템은 보통 양손검, 한손검, 활, 지팡이 등 무기군으로 나누어진다. 밴드마스터에서 악기는 단순한 연주 수단이 아닌 악기군(群)이다. 사실 우리는 지금 공개한 6개 악기도 많다고 생각한다. 예를 들어 기타를 보면 통기타, 일렉트릭 기타, 베이스로 나누어지고 모양도 수십 개로 구분된다. 키보드, 드럼 등도 마찬가지다.
[여섯고개] 말 잘 꺼냈다. 그렇다면 합주를 할 때 모든 드럼, 피아노, 기타 등 악기에는 고유의 음색이 있는 건가?
강성규 PD : 합주의 경우, 메인 악기에 따라 다르다. 즉 메인과 서브 악기가 어떻게 나누어지느냐에 따라 음색이 달라진다. 예를 들어 피아노 협주곡이라면 피아노 음색이 강조되고 락이면 기타의 음색이 강해지는 식이다.
윤준희 디렉터 : 기존 음악게임은 슈팅게임을 하듯 타이밍에 맞춰 버튼을 누르면 된다. 악기 음색은 효과음의 역할에 머물렀다. 밴드마스터는 연주를 통해 실제 악기를 만지는 기분이 강하게 하도록 노력했다. 연주를 안 하면 자신의 악기소리는 들리지 않는다.
베이스군에서 다양한 종류의 베이스를 선택해서 사용 할 수 있다.
[일곱고개] 통기타와 일렉기타 등 특징에 따른 고유 음색이 있는 건가?
강성규 PD : 인벤토리에 들어가면 악기가 세밀하게 구분되어 있다. 기타의 경우 통기타와 일렉트릭 기타 등 유저가 원하는 악기를 선택할 수 있다. 다만 해당 악기가 모두 개별적 특성을 갖는 것은 아니다.
윤준희 디렉터 : 예를 들어 통기타를 들고 락 음악을 선택한다고 해서 통기타 음색으로 락을 연주하는 것은 아니다. 해당 악기군의 음색은 원곡을 따르고 있다.
[여덟고개] 합주에서 기타를 치고 싶은 유저가 두 명 있다면?
윤준희 디렉터 : 즉흥 연주(커뮤니티 공간에서 연습모드)가 아니라면 한 악기를 2명이 맡을 순 없다. 무대에 올라가면 해당 악기 1가지만을 선택해야 한다.
[아홉고개] 만일 하나의 악기에 유저들이 편중되면 합주 자체가 불가능하게 되나?
강성규 PD : 밴드마스터에서는 악기마다 고유의 타격감을 구현하도록 인터페이스가 되어 있지 않다. 공통의 느낌을 갖도록 인터페이스가 제작됐다. 기타를 연주하는 유저가 가끔 드럼을 친다고 해서 이질감이 심하게 생기지 않는다. 그리고 만약에 유저가 부족하면 인공지능 캐릭터가 대신 연주해 준다.
윤준희 디렉터 : 물론 고민되는 부분이다. 이 부분은 CBT를 통해 유저들의 피드백을 충분히 받을 생각이다. 그래도 연주의 콘셉을 유저들이 이해한다면 쉽게 적응할 수도 있다고 생각한다.
합주는 한 곡에 한 가지 악기만 연주할 수 있다.
[열고개] 그래도 합주라는 특징상 연주인원을 찾는 데 고생할 것 같다.
강성규 PD : 대단한 것은 아니지만 시스템 상으로도 합주 외에 즐길 거리를 많이 만들었다. 커뮤니티를 위한 시스템도 그 중에 하나다. 또 게임 내 메신저를 통해 밴드를 결성하고 유저들이 쉽게 세션을 구성할 수 있도록 제작했다.
[열한고개] 음악게임은 노트 입력을 채택한다. 소재가 참신한 만큼 밴드마스터만의 입력 방식이 있나?
윤준희 디렉터 : 음… 기타히어로는 기타콘으로 왼손은 코드를, 오른손은 스트로크 하는 등 직접 연주하는 맛을 준다. 밴드마스터는 PC 온라인게임의 특성상 별도의 컨트롤러를 이용하기는 힘들다.
하지만 악기를 연주하는 콘셉트라는 점에서 조작의 공통점이 보였다. 바로 양손을 분리하는 것이다. 모든 악기가 양손을 이용한다. 밴드마스터의 컨트롤 역시 양손을 활용, 실제 연주를 하는 느낌을 구현하도록 유도했다.
양손을 이용하는 것이 악기 연주의 기본이라고 설명하는 강성규 PD.
[열두고개] 그런데 스페이스바가 없다. 드럼을 발로 치는 느낌을 스페이스바로 연출하면 제격 아닌가?
강성규 PD : 스페이스바를 지원하면 너무 마니악해진다. 일단 밴드마스터는 누구나 쉽게 연주를 즐기는 게임이다. 일단 단순하게 시작해서 유저 반응에 따라 다양한 입력 방식을 추가할 예정이다.
[열세고개] 게임 화면을 잠깐 보니 노트 편집 메뉴가 있었다. 그럼 자작곡도 게임에서 연주할 수 있는 건가?
윤준희 디렉터 : 노트 편집은 음원을 미디로 사용하기에 가능한 부분이다. 노트편집은 연습모드 혹은 싱글모드에서만 가능하다. 사실 이런 부분은 UCC를 고려해서 추가한 시스템이다.
노트 편집으로 자신만의 연주도 가능하다.
강성규 PD: 일단 자작곡도 게임에 사용할 수 있지만 정책적으로 막고 있다. 일단 저작권이라는 부분이 걸림돌이다. 하지만 게시판 등을 통해 자작곡 콘테스트를 열고 저작권자가 허락한다면 추가할 수 있다.
[열네고개] 음원을 예당이라는 퍼블리셔로 해결했다. 그럼 주력 음원이 혹시 대중가요인가?
윤준희 디렉터 : 글쎄… 일단 밴드 연주에서 유저들이 원하는 노래가 가요에 국한되진 않는다고 생각한다. 댄스게임도 가요보다는 해당 게임에 어울리는 음원을 유저들이 많이 이용한다. 밴드마스터도 팝이나 가요, 클래식 등 연주에 적합한 곡을 삽입할 예정이다.
강성규 PD : 참고로 이번 CBT에서는 약 50 곡 정도가 들어갈 것으로 보면 된다.
[열다섯고개] 조금 이른 감이 있는데 음원 판매로 돈을 벌 것인가?
강성규 PD : 아니다. 밴드마스터의 수익모델은 음원판매가 아니다. 게임 속 모든 음악은 유저가 모두 자유롭게 이용할 수 있다. 밴드마스터의 수익모델은 커뮤니티를 활성화시키고 이에 따라 게임 내 편의 기능을 적용한 아이템 판매다.
윤준희 디렉터 : 그렇다고 모든 아이템에 부가 기능이 삽입된 것은 아니다. 꾸미기 아이템은 부가기능이 없어도 된다. 기능성 아이템은 주로 대결모드에서 사용된다. 음원도 다운로드가 아닌 스트리밍 방식이다.
음악이 아닌 치장용 아이템 등으로 수익모델을 만들고 있다.
[열여섯고개] 대결 기능? 댄스배틀도 아닌데… 그렇다면 아이템전도 있나?
윤준희 디렉터 : 밴드마스터에서 대결은 두 가지다. ‘누가누가 잘하나’와 ‘셔터 배틀’이다. 누가누가 잘하나는 같은 곡을 소재로 상대방과 실력을 겨룬다.
셔터 배틀은 테트리스 대결처럼 노트 콤보로 상대방 화면을 조금씩 가려 먼저 연주를 중단시키면 이긴다. 여기서 누적한 콤보로 공격, 방어할 수 있다. 팀전이 되면 전략이 생길 것이다.
아이템전도 있는데, 악기에 상대의 공격 회피 기능이 들어가는 방식이다. 물폭탄 같은 것은 없다. 노트입력하기도 손가락이 바쁜데 아이템을 사용할 손가락이 있을리 없으니까.(웃음)
대결 중 셔터 배틀. 콤보를 이용해 다른 유저들의 연주를 방해하고 나만의 연주를 들려줘야 이긴다.
[열일곱고개] 다시 음악 이야기로 돌아가자. 보통 가요 한 곡은 3~4분이다. 하지만 노래방에 가도 대부분 1절만 부른다. 그래서 대부분의 음악게임도 1분 이내로 편곡한다. 밴드마스터는 한 곡 당, 그리고 합주할 때의 연주 시간을 알려달라.
강성규 PD : …. 지금 질문한 그대로가 우리의 답이다.
TIG : …. (뭐… 뭐냐?)
윤준희 디렉터 : 다만 전체 길이가 긴 곡이 추가될 수도 있다. 또 편곡할 때 연주의 재미를 높이기 위해 독주나 애드립이 등장한다.
[열여덟고개] 리듬게임인데 RPG에서 보던 필드가 있다. 필드의 용도가 궁금하다. 그리고 혹시 퀘스트도 있나?
강성규 PD : 아무래도 캐릭터가 있으면 유저들의 감정이입이 쉬울 것으로 예상한다. 캐릭터를 꾸밀 수도 있고 유저간 상호교류가 가능하다. 그리고 이 과정에서 자연스럽게 하나의 가상사회가 생기고 여기서 길거리 연주와 관람 등을 하는 교감의 장소로 필드가 활용되지 않을까 생각한다.
윤준희 디렉터 : 있다. 그러나 메인 컨텐츠는 아니다. 튜토리얼이 기본적인 조작법을 알려 준다면 퀘스트는 밴드마스터에서 연주하는 재미를 알려주는 수준이다. NPC와 연주 대결 등 도전과제를 통해 유저에게 동기를 부여할 계획이다.
필드에 있는 NPC들이 도전과제를 주고 이를 해결하는 재미가 있다.
[열아홉고개] 캐릭터가 8등신이다. 캐주얼 게임 치고는 사실적인데.
강성규 PD : 음악을 듣는 것도 좋지만 연주하는 모습을 보는 맛도 있어야 만족감을 줄 수 있다고 생각한다. 따라서 각 캐릭터의 확실한 모션으로 악기마다 연주하는 모습을 나타내기 위해 사실적인 캐릭터를 사용했다.
[스무고개] 드디어 마지막 질문이다. 꼭 하고 싶은 말이 있다면? 짧게… 짧게…
윤준희 디렉터 : 유저 여러분!! 5월 27일부터 시작하는 1차 클로즈베타 테스트에 꼭 참가 해주세요!!!
[정상정복] 정말 짧다….