5월 28일 일본 도쿄 아사쿠사에 위치한 '하나야시키'에서는 NHN재팬과 반다이남코게임스의 합작 온라인게임인 <돌격! 합전 스타디움>의 신작발표회가 열렸다.
<돌격! 합전 스타디움>은 일본 전국시대를 배경으로 유저가 자신이 좋아하는 장수를 선택, 상대방과 대전을 벌이는 캐주얼전략게임. 이 게임은 2006년 양사의 합작개발 게임인 <패미스타 온라인>에 이은 두번째 작품이다.
양사는 <패미스타 온라인>의 성공에 힘입어, 2번째 온라인 게임을 공개하게 된 것. <패미스타 온라인>는 2008년에만 250만 게임회수를 기록할 정도로 준수한 성적을 기록했다.
<돌격! 합전스타디움>의 사업소개를 맡은 NHN재팬 카마타 마코토 온라인 엔터테인먼트 사업부장은 "<패미스타 온라인>의 2008년 플레이 횟수 250만회는 일본 프로야구의 3천년간 플레이 횟수보다 많다"면서 숫자에 큰 의미를 부여했다.
<패미스타 온라인>이 원래 지명도 있는 콘솔 게임을 온라인으로 이식시킨 것이라면 <돌격! 합전스타디움>은 온라인게임 시장 공략에 중점을 주고 제작한 게임이다. 오는 6월 16일 CBT 시작, 7월 중순 OBT를 예정한 이 게임은 2009년에 50만 계정 확보를 목표로 하고 있다. 이 게임의 제작에 반다이남코게임스가 게임기획과 클라이언트를, NHN이 서비스설계와 서비스 기획을 각각 맡게 됐다.
아래는 모리카와 아키라 대표, 오오바 타카시 온라인 엔터테인먼트 사업부 프로듀서 (이하 NHN), 우노자와 신 대표, 시오자와 아츠시 PC온라인 사업과 프로듀서(이하 반다이남코게임스)와의 일문일답이다. /도쿄(일본)=디스이즈게임 국순신 기자
※ 이번 기사는 일본기자를 대상으로 한 행사장 인터뷰와 한국 기자를 대상으로 한 별도 인터뷰 등 2개를 모두 취합했습니다. 이로 인해 사진이 혼동스러울 수 있는 점 양해드립니다.
[관련기사] (프리뷰) 코믹 역사게임, 돌격! 합전 스타디움 [원문보기]
오오바 타카시 NHN재팬 프로듀서, 모리카와 아키라 NHN재팬 대표, 우노자와 신 반다이남코게임스 대표, 시오자와 아츠시 반다이남코 프로듀서 (왼쪽에서 오른쪽 순)
TIG> 좋아하는 장수가 흥행 성적에 영향을 많이 끼칠 것 같다. 등장하는 무장은 몇 명인가?
6월 16일 예정인 클로즈베타 테스트에서는 100명이 공개될 예정이다. 향후 지속적인 업데이트를 생각해보면 무한정이 되도록 노력할 것이다.
TIG> 메인타깃이 역사를 좋아하는 남성이라고 했는데, 여성을 위한 방법은 있나?
여성층을 공략하는 방법을 생각해보긴 했지만 쉽진 않다. 일차적으로는 역사와 전쟁 그리고 게임을 좋아하는 25세에서 35세 남성을 대상으로 만들었다
TIG> 2등신의 캐릭터가 귀엽다. 피규어로 만들 계획 있는가?
반다이남코게임스는 인기가 있고 많이 팔린다고 확신이 든다면 다 만들 수 있다. 일단 게임이 유저로부터 사랑받는 게 중요한 것 같다.
TIG> 플레이영상을 보니 육성요소가 보이던데, 장수들에게 성장요소가 있나?
당연히 성장 요소가 있다. 무장들은 전투에 많이 참여할수록 경험치가 쌓여 레벨도 오르고 무장도 강화된다.
TIG> 2등신 캐릭터로 귀여운 면은 강조됐지만 대신에 전쟁에서 보여주는 액션과 박진감은 줄어들었다는 생각이 든다.
일부 일본 유저들도 2등신 캐릭터가 액션성이 부족하다는 말을 꺼냈다. 전국시대를 배경으로 한 게임중에는 전쟁에 액션성이 넘치는 게임이 많다. 이 부분에 대해서는 고민을 많이 했다. 일단 2등신 캐릭터를 제작하게 된 이유는 쉬운 게임을 만들고 싶었기 때문이다. 어린 아이들이 흉내내서 그림을 그릴 수도 있는 캐릭터를 만들고 싶었다.
TIG> 몇대 몇 경기까지 가능한가?
서비스 개시 당시에는 1:1 경기만 가능하다. 일단 서비스하면서 유저의 취향을 파악한 다음, 차츰 늘려갈 생각이다.
예를 들어 같은 무장이더라도 나이에 따라 카드의 능력치가 달라질 수 있다고 생각한다. 특별히 시대적 상황 보다는 캐릭터에 더 많은 중점을 뒀다. 이 게임의 핵심은 영웅 카드를 뽑아 전투에 참전하는 것이다. 시대적 배경과는 무관하다.
TIG> 프로모션 영상을 보면 화살이 쏟아져 나와 도망치는 게 보였다. 하지만 플레이 영상에서는 찾아보기 힘들었는데 이런 부분이 구현된 건지 궁금하다.
캐주얼게임이므로 가능한 조작을 간편하게 하려고 노력했다. 그렇다고 너무 간단하면 게임플레이가 짧아지거나 지루해질 수 있으므로 병사의 직업이나 무기를 다양화 하고 무장마다의 능력치를 다르게 주는 방식으로 재미를 주려고 노력했다.
TIG> 일본 시대 배경 게임이라 애매한 부분이지만 다른 해외 시장 진출 계획도 있는 지 궁금하다.
당연히 전국시대 무장 게임은 일본에서는 인기가 있다. 아직 해외까지 생각하지 않는다. 중국과 같은 경우는 삼국지라는 시대적 배경에 맞춰 적용시킬 수도 있다고 생각한다. 미국은 역사가 짧고 전투가 많지 않아 어려울 것 같고 상대적으로 유럽지역에서는 다양한 방식으로 적용시킬 수도 있을 것 같다.
TIG> 비디오 게임으로 유명한 반다이남코게임스에게 온라인 게임 사업은 어느 정도 비중을 가지고 있는가? 그리고 이 게임을 2년 전부터 준비를 해왔다면 지금 다른 차기작들도 준비하고 있다는 소리인데 알려달라.
반다이남코게임스는 가정용게임, 아케이드게임, 모바일게임 등 다양한 플랫폼의 게임을 제작하고 있다. 온라인 게임은 초기 단계라 결과가 아직 미미하다. 전체 매출의 한자리 숫자 퍼센트라고 생각하면 된다. 그리고 지금 복수의 게임을 준비하고 있다. 하지만 어떤 게임을 차기작으로 결정할 것인지 아직 정해져 있지 않다. 만약 정해진다면 이 부분도 역시 NHN과 논의해볼 것이다.
TIG> 한국에서 온라인 야구게임 마구마구가 매우 인기가 있는데, 일본에서는 큰 성과를 얻지 못했다. 반면 패미스타 온라인은 많은 성과를 거뒀다. 일본 한게임은 그간 퍼블리싱을 진행하면서 일본 상황에 대해 잘 알 것이라고 생각한다. 흥행에 성공하기 위한 한국 캐주얼 게임에 조언해달라.
여러 강연에서도 이야기하지만, 한국의 온라인 게임은 대전에 중심을 두고 있다. 일단 유저와 유저가 만나 싸워 승패를 나누는데 의미가 있다. 하지만 일본 게임은 대전보다 관계에 더 큰 의미가 있다. 유저간의 대결에서 승패만 결정짓는다면 일본 유저들로부터 사랑받기는 힘들다. 일본에서는 게임의 승패이외에도 많은 유저들과의 관계를 쌓을 수 있는 커뮤니티 등의 기능을 잘 접목시키는 것도 중요하다.
TIG> 반다이남코게임스도 현재 게임 포털을 운영하고 있는데 <돌격 합전 스타디움>을 자사 포털에 서비스할 계획은 없는가?
반다이남코는 여러 분야에서 사업을 진행하고 있다. 게임 이외에도 캐릭터 완구, 놀이동산 등 다양하다. 일단 포털사이트틑 전체를 아우르는 공간으로 활용하고 싶다.
TIG> 반다이남코게임스는 다양한 게임을 소유하고 있다. 이를 온라인게임으로 제작하는 부분도 다양하다. 이것을 자체 개발하거나 한국 개발사에게 개발을 맡기거나 공동 개발하는 등 여러 가지인데 이렇게 나누는 기준이 궁금하다.
여러 가지 방식으로 제작하고 있다. 이는 반다이남코가 능력이 부족하기 때문에 여러 방식으로 진행되는 것이다. 지금은 사업 노하우를 가진 NHN에게 배우며 공동으로 작업하고 싶다. 언젠가는 단독으로 개발하고 싶기도 하다. 일단 가정용 게임의 경우 1년에 70~80개를 개발하는데, 그 중에도 20~30%만 내부 개발 게임이다.
TIG> <돌격! 합전 스타디움>의 목표가 있다면 알려달라.
<패미스타 온라인>을 뛰어넘는 게임이 되고 싶다.(반다이남코 대표), 패미스타를 뛰어넘어 한게임에서 제공하고 있는 다른 한국 온라인게임의 흥행성적을 뛰어넘고 싶다. (NHN재팬 대표)
<돌격! 합전 스타디움>의 초기 1년간 목표는 50만 신규 유저 확보