디스이즈게임은 ‘PC에서 즐기는 콘솔 어드벤처’ MORPG <드래곤네스트> 개발사 아이덴티티 게임즈를 통해 <드래곤네스트>에 궁금했던 점들을 들어보는 기회를 가졌습니다. 박정식 개발 총괄 이사가 생각하는 '앞으로의 드래곤 네스트'는 어떤 모습인지 들어봅시다./디스이즈게임 이준호 기자
<드래곤네스트>의 개발을 총괄하는 박정식 이사.
TIG> CBT 유저들은 <드래곤네스트>에서 가장 선호하는 부분으로 캐릭터의 아기자기함을 손꼽았습니다. 향후 개발에서 이러한 점을 더욱 강화시킬 예정인지요? 만약 강화시킬 예정이라면 어떤 부분의 강화를 예상 할 수 있을까요?
TIG> <드래곤네스트>는 3D 게임이면서도 캐주얼적인 2D 분위기의 동화적인 느낌이 인상적이었다는 평이 많았습니다. 동화적인 느낌을 살리신 특별한 이유가 있으신지요? 동화적인 느낌의 그래픽 개발에 있어 특별하게 신경 쓴 부분이 있으시다면?
TIG> 많은 유저들이 이번 테스트에서 '콘솔게임과 같은 액션과 조작감'에 만족을 나타냈습니다. 이렇게 많은 유저들의 만족을 이끌 만큼 수준 높은 액션과 조작감을 개발하는 것이 쉽지만은 않았을 텐데요, 이번 테스트를 통해 향후 보완해야 할 점도 발견하셨는지요?
TIG> 혹시 스킬 추가나 2차 전직도 고려하고 계신가요?
플레이를 해 나가면서 스킬도 많아지고 캐릭터별 분화에 따라 개성있는 전직도 준비 중에 있습니다.
TIG> 최근 논타겟 액션 RPG가 많이 개발되고 있습니다. 드래곤네스트와 이러한 게임들의 차별점은 무엇인지요?
최근 준비중인 게임들을 보면 아주 큰 틀에서의 관점에서 모두 비슷하다 볼 수 있습니다. 하지만 서로 추구하는 액션의 미묘한 맛과 전체적인 게임이 풍기는 세계관이나 감성들은 모두 자기만의 색들을 지니고 있지 않나 하는 생각이 듭니다.
동화적인 느낌의 색감이나 직관적인 액션과 애니메이션, 몰아치는 스피드한 액션감이 드래곤네스트에서만 느낄 수 있는 차별점이라 생각 합니다.
또한 중간에 월드맵이라는 독특한 공간을 준비하여 장기적인 차원에서 원활한 커뮤니티를 이룰 수 있도록 할 예정입니다. 다양한 이벤트가 이 곳에 추가되어 모험의 느낌을 가질 수 있는 재미를 선사하게 될 것 입니다.
시나리오를 따라 전개되는 플레이도 드래곤네스트가 지닌 요소 중 하나입니다. 앞으로는 그래픽의 스타일에 맞게 캐릭터의 코스튬 요소도 차츰 공개할 예정이니 좀 더 풍부함을 느낄 수 있을 것 입니다.
TIG> 첫 CBT임에도 불구하고 첫 날 이후에는 서버가 매우 안정적이었습니다. 서버 안정성 부분은 성공적으로 점검 되신 것인지요?
첫 날의 서버 문제는 서버 자체의 문제보단 서버 장비의 설정 값 문제였습니다. 원인을 금방 찾아 해결할 수 있었기 때문에 몇 시간 안에 안정화 할 수 있었습니다.
다양한 부하 테스트를 진행하면서 서버가 불안한 상황이 몇 번 있었지만, 개발팀이 집중력을 발휘하여 발 빠른 대응으로 신속하게 해결 될 수 있었습니다.
이번 테스트에서 5,000명 규모의 서버 안정성은 충분히 검증 되었다고 생각합니다. 2차 때는 1차 때보다 큰 규모로 테스트 해보면 충분히 OBT 이후의 서버 안정성은 확보가 될 것으로 기대됩니다.
TIG> 커스터마이징은 게임의 한 요소로 중요하게 부각되고 있는 시스템 중 하나인데, 드래곤네스트에서도 이러한 부분을 고려하고 있는지요?
여러 유저가 즐기는 온라인게임인 만큼 커스터마이징은 매우 비중 있게 준비하고 있습니다. 이번 CBT에도 이벤트를 통해 각 클래스별로 3가지 코스튬을 제공했고, 유저분들의 반응도 긍정적이었습니다.
커스터마이징의 역할은 게임성 자체보다도 유저의 개성을 표출하는 역할이 더욱 크다고 생각합니다. 드래곤네스트의 커스터마이징은 폴리곤이나 텍스쳐의 섬세함 보다는 개성이 잘 부각될 수 있도록 진행될 것입니다.
TIG> 이번 CBT에서 버그신고에 일일이 답변해주는 등 유저와의 소통에 많은 신경을 썼는데요. 반면 유저들간의 커뮤니티는 부족하다는 평이 있었습니다. 추후 유저 커뮤니티를 보강할 계획이 있으신지요?
CBT 기간 운영측과 유저들과의 소통은 매우 좋았다고 생각합니다. 이 부분은 전적으로 넥슨 운영팀분들이 너무나도 성실하게 열심히 활약해주신 결과라고 생각합니다.
고객서비스 강화 부분에 있어서 넥슨과의 협력이 앞으로도 매우 기대가 됩니다. 고객 서비스는 온라인 게임에서 가장 중요한 요소이기 때문에 아이덴티티는 넥슨과 실시간으로 버그 등에 대처할 수 있는 시스템 구축을 진행 중 입니다.
TIG> 드래곤네스트는 캐릭터뿐만 아니라 몬스터의 작은 동작 하나까지 신경 쓴 부분이 유저들의 큰 호응을 얻었습니다. 추후 어떤 몬스터들이 추가될 계획인가요?
프레리 타운이나 마나리지 구간에서 보여드린 몬스터는 플레이어를 학습시키고 이끌어 주는 튜토리얼의 성격이 가장 큽니다.
사실상 본격적인 플레이는 4개 클래스가 만나는 두 번째 마을 캐더락 부터이며, 뒤로 갈 수록 특화된 캐릭터를 통해 다양하게 공략할 수 있는 몬스터도 늘어납니다. 이번 첫 CBT의 보스들은 모두 일반몹이 강화된 중간보스들 뿐 입니다. 앞으로 좀 더 강력한 보스와의 만남은 앞으로 차츰 등장하게 될 것입니다.
TIG> 이번 테스트에서 유저들은 게임 플레이 외에도 캐릭터의 춤 애니메이션과 음성 등에도 많은 관심을 보였습니다. 더 발전시킬 계획이 있으신지요?
음성을 넣을 때 '캐릭터의 개성을 살려보자'라는 의도도 있었지만, 가장 결정적인 이유는 파티플레이와 PVP에 도움을 주기 위함입니다.
MO는 전장에서 동료가 어디에서 무엇을 하는지 그래픽 만으로는 파악하기 어렵습니다. 하지만 드래곤 네스트에서는 3D입체 음향을 통해 동료의 위치와 행동을 어느 정도 추측할 수 있도록 만들었습니다. 같은 맥락에서 PVP의 경우에도 음성지원을 결정하게 되었습니다.
TIG> 향후 각 직업 군은 어떠한 형태의 캐릭터가 되나요?
각 직업별 특징을 간단하게 말씀드린다면, 워리어는 파괴에 강한 직업입니다. 보스전이나 난이도 높은 던전에서는 몬스터들의 슈퍼아머가 강해지는데, 이것을 가장 쉽게 공략할 수 있는 직업이 워리어입니다.
아처는 전천후 캐릭터로, 힘을 잘 모으면 워리어처럼 어느정도 돌파도 가능한 캐릭터로 만들고 있습니다.
소서리스는 최고의 화력지원 캐릭터가 될 것입니다. 파티 플레이에 있어 흩어지는 몬스터를 모아서 집중적인 공격이 가능하도록 지원할 수 있는 역할을 할 것입니다.
클레릭은 전투와 보조지원 스킬을 동시에 구사하며, 최전방 전투와 후방 지원 양 쪽을 모두 소화할 수 있는 올라운드 캐릭터가 될 것입니다.
하지만 모든 캐릭터들이 각자의 장단점을 가지고 있어서, 서로 보완하면서 플레이를 하는 것이 가장 효과적인 플레이가 될 것입니다.
TIG> 머리 부분 장비 노출이 없는데, 이 부분은 의도된 것 인가요?
코스튬이 제공되는 시점부터는 직업에 맞는 다양한 머리장식도 함께 공개될 예정입니다.
TIG> 유저들은 반복적인 던전 플레이에 재미요소의 추가를 건의하고 있습니다. 이 점에 대해 고려하고 있는 부분이 있으신지요?
아무리 액션이 화려해도 단순히 몹만 늘어놓는 구성으로는 금방 질리게 된다고 생각했습니다. 그래서 모든 스테이지를 유저의 플레이 동선과 액션구간 까지 정교하게 계산하고 고민해서 다시 만들게 되었고, 그 결과물 중에 초반에 해당하는 것이 이번 1차클베의 스테이지들입니다.
일단은 랜덤맵이 없는 일자구조라도 재미 있어야 한다는 점이 가장 중요하다고 생각합니다. 그래서 이것들이 좀 더 완성되고 그 다음, 적절한 시기에 랜덤맵과 랜덤 몬스터 스폰 등도 추가적으로 덧붙일 계획입니다.
일단은 후반 레벨대까지 모든스테이지들의 재미있는 기본형을 갖추는 것을 목표로 진행중입니다.
TIG> 마지막으로 CBT에 참여해준 유저들과 드래곤 네스트를 관심 있게 보고 있는 분들에게 한 마디 부탁 드립니다.
이번 테스트에 많은 관심 가져주셔서 감사합니다. 앞으로 좋은 게임으로서 여러분의 관심에 보답할 수 있도록 노력하겠습니다.