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트리니티 온라인, 이태행만의 색깔 살린다

트리니티 온라인 특집 ④ 이태행 작가 인터뷰

현남일(깨쓰통) 2008-05-16 14:21:51

 

지난 90년대 대한민국에서 소년만화를 열심히 즐겨본 사람. 특히 SF 만화를 좋아하는 사람이라면 분명 이태행 이라는 3글자의 이름을 기억하고 있을 것입니다. 지난 1991, <아이언 킬러>로 데뷔한 그는 이후 <헤비메탈6> <에일리언 킬러> <타임시커즈> 등 주옥 같은 SF만화들을 잇달아 발표해서, 당시 만화 애호가들의 사랑을 듬뿍 받았었습니다.

 

지금까지도 한 명의 만화가로 기억되고 있는 이태행 작가. 그런데 그가 지난 2000년대 초부터 서서히 작품활동이 뜸하다 싶더지만 최근, 전혀 뜻밖의 장소에서 모습을 드러냈습니다. 바로 신생 개발사인 스튜디오 혼에서 <트리니티 온라인>의 원화가로 활동하고 있었던 것입니다. 이에 디스이즈게임은 <트리니티 온라인> 특집 4번째 시간으로 만화가가 아닌, 원화가 이태행 씨를 인터뷰했습니다

/디스이즈게임 현남일 기자


<트리니티 온라인> 특집기사 보는 순사

 

①격투가 플레이 영상②검사 플레이 영상③특별 체험기

④ 이태행 작가 인터뷰⑤고화질 스크린샷과 원화


자신의 만화에 대해 설명하는 이태행 작가.

 

 

TIG> 요즘 인터넷에서 이태행 이라고 검색하면 최근 근황에 대해 정말 별의 별 소문이 다 퍼져 있습니다. 미국에서 작품활동을 계속 하고 있다는 이야기부터, 일본에서 요양중이라는 이야기까지 있는데요. 실제 최근의 근황은 어땠는지 궁금합니다.

 

이태행: 사실 2년 전까지만 해도 작품활동을 계속 했습니다. 스퀘어에닉스의 <프론트 미션>을 만화로 만드는 작업에 참여한 것이 마지막 활동이라고 할 수 있을 것 같은데요. 하지만 지금 그 일은 후배에게 넘긴 상태이고. 만화 작품 활동 역시 완전하게 중단했습니다.

 

그러다 지난 2007년에 지인들의 소개로, 좋은 인연이 닿아서 지금의 스튜디오 혼에 입사했습니다. 그리고 지금은 <트리니티 온라인>의 원화가로 활동하고 있습니다.

 

 

TIG> 그렇다면 지금 만화 활동은 완전히 멈춘 것이군요. 굳이 만화를 그만두고 게임으로 온 이유가 무엇인가요?

 

이태행: 만화 시장이 너무 힘드니까라고 답하면 너무 솔직한 것일까요? 경제적인 면부터 시작해서 작업량 등. 지금의 만화 시장은 굉장히 힘듭니다. 그래서 제가 가진 그림 그리는 재주를 다른 분야에서 활용해보고자 하던 차에, 좋은 인연이 닿아서 이렇게 게임 쪽에 도전하게 된 것이라고 이야기할 수 있을 것 같습니다.

 

실제로 단순하게 작업량만 비교해봐도 지금의 원화 작업은 만화 작업보다 훨씬 쉽고 편합니다. 예전에 한창 만화가로 활동하던 당시에는, 한 매체와의 인터뷰에서 하루 6시간 자보는 것이 소원이다 라고 했을 정도로 작업량이 굉장히 많았지만, 지금은 그 정도는 아니까요. 지금은 만화가가 아닌, 게임 원화가로서 즐겁게 지내고 있습니다.

 

 

 

TIG> 본래 예전에도 게임 원화 작업을 진행하셨던 걸로 알고 있습니다.

 

이태행: <바이탈싸인>을 비롯해서 이전에도 몇 가지 게임들의 원화 작업에 참여한 적이 있습니다. 그리고 박정식 씨와 함께 <MU>의 미국판 만화를 같이 작업하는 등. 원화 외에 게임 업계와 인연을 맺고 여러 가지 활동한 경력도 있습니다.

 

하지만 당시는 외주 활동이었고, 제가 본격적으로 회사에 입사해서 한 명의 원화가로 활동하는 것은 이번 <트리니티 온라인>이 처음이라고 할 수 있습니다.

 

 

TIG> 아무래도 만화와 게임 원화작업은 많이 다르니까 힘든 점도 많았을 것 같습니다.

 

이태행: 만화 작업이나 원화 작업이나, 똑같이 그림을 그리는 것이기 때문에 사실, 특별하게 힘들거나 한 점은 없습니다.

 

물론 게임은 만화와 다르게 철저한 팀 작업 이기 때문에 이 쪽에서 오는 차이에서 다소 적응 기간을 거친 것은 사실입니다.

 

 

TIG> 즉 만화와 다르게 자신이 생각한 것이 100% 반영되지 않는다…?

 

이태행: 그렇죠. 게임 원화는 만화와 다르게 여러 단계를 거치게 되고, 프로그래밍 적으로도 제약을 많이 받기 때문에 내가 하고 싶은 대로 100% 할 수 없습니다. 그러다 보니 처음에 생각했던 것이 다른 방향으로 가기도 하는데요.

 

그런데 이게 꼭 나쁘기만 한 것은 아닙니다. 특히나 저 같은 경우에는 그림은 몰라도 게임 원화에 있어서는 아직 많이 배우는 입장이기 때문에 다른 사람들의 말에 귀를 기울이다 보면 지금까지 전혀 생각하지 못한 방향으로 그림을 그리게 되고, 그러다 보면 자연스럽게 새로운 것을 배우기도 합니다.

 

이태행 작가가 참여한 <MU>의 미국판 만화.

 

TIG> 혹시 게임 원화 작업을 진행하면서 특별하게 배운 것이 있다면 무엇을 꼽을 수 있을까요?

 

이태행: 컬러링 부분을 꼽을 수 있을 것 같네요. 아무래도 만화 같은 경우에는 대부분 컬러링에 신경쓰지 않고, 흑백작업을 했기 때문에 컬러링 작업에 있어 특별하게 익히고 있는 스킬이 없었습니다. 하지만 게임 원화는 100% 컬러 작업이다 보니 이쪽에 대해서 정말 많이 배우고, 익히게 되었습니다.

 

 

TIG> 혹시 본래 게임을 좋아하셨나요?

 

이태행: 이 나라에서 만화 좋아한다는 사람 치고 게임 싫어하는 사람이 있을까요? 저 같은 경우에도 예전에 <파이어 엠블렘>이나 <젤다의 전설> 시리즈를 굉장히 오래 즐긴 게임 마니아입니다. 주로 콘솔 게임을 자주 즐겼고 최근에는 온라인 게임도 조금씩 하고 있습니다.

 

 

'만화가' 이태행 작가의 대표작으로 손꼽히는 <타임씨커즈>(Time Seekers)

 

 

 

TIG> 현재 <트리니티 온라인>에서 구체적으로 작업하는 것들이 무엇 무엇인가요?

 

이태행: 배경 원화와 캐릭터 원화. 몬스터 원화, 의상 등. 원화가 필요한 작업에는 대부분 참여한다고 보시면 될 것입니다. 구체적으로 숫자를 들자면 몬스터만 해도 대략 30. 물론 단순하게 스케치만 한 것까지 포함하자면 한 80개 이상 되지 않을까 싶습니다.

 

 

TIG> 이태행 이라고 하면 예전부터 스타일리시한 그림체로 인기가 높았습니다. 이런 특유의 색깔이 게임 속에 반영 되면 정말 좋을 것 같은데요.

 

이태행: 실제로 회사 내부에서도 그런 요구가 굉장히 많습니다.(웃음)

 

<트리니티 온라인>은 현재 단계에서는 총 5개의 에피소드를 준비하고 있고, 각각의 에피소드에는 저마다의 색깔이 들어갑니다. 가령 이번 클로즈 베타 테스트에서 공개되는 에피소드 1 2는 각각 북유럽 판타지, 동양풍의 도깨비 신화를 소재로 삼고 있다는 식인데요.

 

나중에 에피소드 5로 가면 우주정거장까지 진출합니다. 특히 다른 무엇보다도 이곳에서 저만의 색깔을 확실하게 살릴 생각입니다.

 

에피소드 5이후 등장할 'SF' 설정의 몬스터들의 원화

 

 

TIG> 에피소드 5에 특히 신경을 쓰신다고 했는데, 그래도 5월 말에 시작할 1 CBT에서는 에피소드 1 2만 선보여지는 것으로 알고 있습니다. 이들 스테이지에서 특별하게 신경을 쓴 부분을 꼽자면 무엇이 있을까요?

 

이태행: 우선 에피소드 1같은 경우에는 북유럽 판타지를 소재로 하는 만큼 <반지의 제왕> 같은 분위기를 살리려고 노력했습니다. 물론 단순하게 기존의 컨텐츠를 따라 하는 것이 아니라 저 만의 색깔을 반영하려고 했습니다. 실제로 게임을 해보면 기존의 우리가 알고 있던 북유럽 판타지에서 살짝 뒤틀린(^^) 것 같다는 느낌을 받을 수 있을 것입니다.

 

그리고 에피소드 2같은 경우에는 도깨비 거리 인 만큼 과거의 향수가 묻어나는 그런 아이템을 찾는데 노력했습니다. 가령 작두, 연등 같은. 지금도 시골에 가면 볼 수 있는 소재들로부터 많은 아이디어를 얻었고, 칼을 쓴 춘향이 같은 몬스터 와 같이 만화적인 상상력도 최대한 발휘해서 게임 속에 반영했습니다.

 

물론 원화 하나만으로는 게임의 분위기를 좌지우지 할 수 없습니다. 하지만 <트리니티 온라인>에는 이태행이 가지고 있는 저 만의 색깔을 최대한 많이 반영할 생각이니 많은 기대를 부탁드리겠습니다.

 

<트리니티 온라인>에 등장하는 대부분의 캐릭터와 몬스터들은 이태행 작가의 손길을 거쳐서 제작되었습니다.

 

 

TIG> 지금은 완전한 게임 원화가로 활동하고 계신데, 혹시 앞으로는 만화를 그릴 생각이 없으신지. 궁금합니다.

 

이태행: 글쎄요. 솔직하게 말해서 지금 단계에서 대답하자면 만화를 그릴 생각이 없다 라고 할 수 있을 것 같습니다.

 

하지만 모르죠. 사장님께서 <트리니티 온라인>대박 나면 게임을 만화로 그릴 권리를 100% 저에게 준다고 하셨으니, 만약 정말로 그렇게 되면 나중에 다시 만화가로 활동할 수 있을지도 모르겠습니다. (웃음)

 

또 한 명의 원화가, 박정식 씨는?

 

지난 14일 공개된 <트리니티 온라인>의 정보를 보면 원화가로 현재 아이덴티티게임즈에서 <드래곤 네스트>의 개발 총괄이사로 활동하고 있는 박정식 씨의 이름을 확인할 수 있을 것입니다. 실제로 박정식 씨는 <트리니티 온라인>의 개발 초기에 메인 NPC 및 몬스터 등의 원화 작업에 참여한 적이 있습니다.

 

하지만 박정식 씨는 약 6개월 간만 활동하였으며, 이후의 작업은 이태행 씨가 이어 받게 됩니다. 물론 박정식 씨가 작업한 NPC 및 몬스터들은 대부분 <트리니티 온라인>에서 그대로 구현되어 만날 수 있을 예정입니다.

 

현재 스튜디오 혼에는 이태행 작가를 포함해서 총 3명의 원화가가 활동하고 있습니다.

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