2006년 상용화 이후 소식을 접하기 어려웠던 메카닉 슈팅 <엑스틸>이 제 2의 탄생을 선언했다. 거대한 로봇에 탑승해 3인칭 슈팅(TPS)의 느낌으로 액션을 즐길 수 있었던 <엑스틸>은 차별화 된 재미를 보여주었지만, 타깃층 자체가 한정됐다는 점과 비싸게 느껴지는 유료 아이템들, 그리고 어려운 인터페이스와 게임 구조 등으로 소기의 성과를 거두지 못했다.
그랬던 <엑스틸>이 9월11일 지적됐던 문제점들을 대폭 개선하고 신규 컨텐츠와 해외에서 입증된 시스템 등을 업데이트한다. 거의 2년만의 변신인 셈. <엑스틸> 개발팀은 9월11일을 기점으로 다시 한 번 국내 서비스에 박차를 가한다는 계획이다. <엑스틸> 개발팀의 장용호 팀장을 만나 자세한 이야기를 들어봤다. /디스이즈게임 이성진 기자
TIG> <엑스틸>에 대해서 정말 오랜만에 취재를 하는 것 같다.
장용호 개발팀장(오른쪽 사진): 그런 것 같다(웃음). 미안한 이야기지만 그간 국내 서버의 경우 유지에만 전념해 왔다. 그외의 시간은 해외에서 런칭된 <엑스틸>을 업데이트하는 작업에 중점을 두었다. 언젠가 다시 국내 서비스에 힘을 실을 수 있을 때까지 내공을 다진다는 마음으로 말이다. 일단 오는 9월11일 새롭게 재탄생하는 <엑스틸>을 만날 수 있을 것이다.
TIG> 해외에서의 반응은 좋은 편인가.
한국에서도 이런 게임이 개발되고 있다는 사실에 놀라워하더라. 사실 알다시피 <엑스틸>의 국내 서비스는 적자나 다름 없다. 그나마 계속 서버를 오픈하고 유지할 수 있었던 이유는 미국과 대만에서의 호응이 좋았기 때문이다. 대만의 경우 유료화 후에도 꾸준히 동시접속자수 5천 명 수준을 유지하고 있다.
<서든어택>과 <스페셜포스> 같은 대중적인 FPS게임의 국내 동시접속자 수치와 비교하면 분명 많이 낮지만, 메카닉을 컨셉트로 특정 타깃층을 겨냥한 게임의 동시접속자 수로는 나쁘지 않다고 생각한다.
TIG> 북미와 대만에서의 성공 포인트가 무엇인가.
우선 2006년 국내 상용화 이후 내부적으로 반성을 많이 했다. 미국 버전이나 대만 버전을 플레이해 보면 한국 버전과의 차이를 알 수 있겠지만, 한국에서의 경험을 겸허히 받아 들여 게임을 다시 만든다는 마음가짐으로 로컬 작업에 임했다.
특히 미국 버전을 준비하면서 밸런싱 작업을 처음부터 다시 했다. 인터페이스를 시작으로 시스템적인 구조 변경도 동시에 진행됐다. 사운드 품질을 개선하기 위한 작업도 실행했다. 그러다 보니 깨달은 점이 유저 편의성이란 측면을 많이 놓쳤다는 것이다.
TIG> 결국 단점을 보완해서 서비스했던 것이 성공 포인트란 말인가.
그렇다고 본다. 물론 어떤 나라나 <엑스틸>과 비슷한 유형의 게임이 없었다는 점도 작용했겠지만, 근본적으로 게임을 더 재미있게 할 수 있도록 만든 것이 성공 포인트였다고 생각한다. 그리고 사양 부분도 중요한 것 같다.
언리얼 엔진 2를 사용한 게임으로 올인원 보드(그래픽+사운드 내장형 메인보드)에서 돌아가는 게임이 <엑스틸>이다. 분명 신규 시장을 개척함에 있어 사양도 큰 부분을 차지했다고 본다. 그런 의미에서 조만간 필리핀에서도 <엑스틸>을 즐길 수 있을 것이다.
이번에 추가되는 매커드는 오픈과 동시에 스킬 4종, 무기 4종 등이 선보인다. 미국에도 매달 한 번씩 업데이트를 하고 있다. 9월11일 국내 업데이트를 통해 한국-미국-대만의 버전이 똑같아지기 때문에 이제 국내부터 업데이트를 하게 될 것이다.
TIG> 그렇다면 9월11일 새롭게 재탄생하는 <엑스틸>은 앞서 언급한 형태로 업데이트 되나?
그렇다. 정말 이번에는 신경을 많이 썼다. 단적인 예로 초보가 들어와서 게임을 시작할 때 단순히 반복하는 요소를 느끼지 못하도록 했다. 너무 제한적으로 운영되던 채널 방식도 개편되어 누구나 접속하면 손쉽게 전투를 시작할 수 있도록 했다.
사실 기존의 <엑스틸>은 지루한 부분이 있었다. 그래서 이제는 빨리 죽고 빨리 부활할 수 있도록 게임 방향을 바꾸었다. 무기 데미지도 높아졌고 리스폰 시간이나 난입 등이 속도감 있게 즐길 수 있도록 변경되었다. 한 마디로 한층 캐주얼해졌다.
유료 아이템도 계급 제한이 완전히 없어지고, 기존의 포인트를 통해 얻을 수 있었던 기체나 아이템들 역시 밸런스 상향 조치되어 누구나 원하는 기체를 구매해서 게임을 즐길 수 있도록 구성했다. 또한, 예전처럼 힘들게 게임을 하지 않아도 손쉽게 포인트를 모을 수 있도록 했다.
TIG> 오는 11일에 구체적으로 게임이 어떻게 바뀌는가?
일단 게임모드가 4개에서 6개로 늘어난다. 상대 진영의 깃발을 빼앗아 점수를 획득하는 깃발전과 클랜을 중심으로 즐기는 클랜전이 구현된다. 클랜전 구현과 함께 그동안 제대로 산정되지 않았던 클랜 랭킹 기능도 강화된다. 신규 매커드나 무기도 대규모로 추가된다.
또한 채널을 통합해서 기존에 초보와 고수를 강제적으로 분리했었던 시스템을 해제했다. 이제는 언제든지 게임에 들어가서 쉽게 전투를 즐길 수 있게 된 것이다. 물론 레벨을 선정하고 싶으면 옵션을 통해 분리할 수도 있다.
특히 튜토리얼과 연습모드를 대거 추가해서 연습을 하면서 포인트를 획득하고 게임에 대한 감을 쉽게 익힐 수 있도록 지원하고 있다.
TIG> 성장 개념도 도입된다고 들었다.
그렇다. 성장이라는 키워드는 앞으로 파일럿과 아이템 두 가지에 적용된다. 지금까지는 <엑스틸>을 오랫동안 했어도 큰 보상이 없었다. 그래서 파일럿의 레벨이 오를 때마다 다양한 능력치(스탯)을 올려서 능력을 상승시킬 수 있도록 했다. 능력의 폭이 크진 않겠지만 분명히 성장하고 있다는 느낌을 받을 것이다.
아이템의 경우 무기 숙련도라는 것이 생긴다. 예를 들어 쌍권총을 오래 사용하면 알아서 경험치가 조금씩 쌓인다. 그럴 경우 오버히트나 데미지 측면에서 조금씩 무기가 강화된다. 사정거리가 늘어나는 식으로 말이다. 파일럿과 무기에 적용되는 두 가지 성장 요소는 밸런스에 치명적이지 않게, 단 성장을 느낄 수 있을 수준의 것으로 구성될 것이다.
새롭게 추가될 중갑형 메커드.
TIG> 이외에 눈여겨 볼만한 시스템이 있다면?
아이템을 언제든지 되팔 수 있게 된다. 마음에 들지 않는 무기나 매커드가 있으면 되팔아서 다른 것을 구매할 수 있다. 이는 캐쉬 아이템이나 게임 포인트로 구매할 수 있는 크레딧 아이템 두 가지 모두에게 적용된다.
혼자서도 방어전을 즐길 수 있도록 재밸런싱 작업을 했다. 컨트롤이 능숙한 사람이라면 이제 혼자서도 방어전을 하며 실력을 향상시킬 수 있다. 특히 쓸어버리는 형태의 스킬을 사용하면 몰려드는 NPC들을 단 번에 날려 버리는 등 일반적인 대전게임에서 느낄 수 없는 쾌감도 제공된다.
아이템의 사용 기간도 시간제가 아닌 내구도로 변경된다. 예를 들어 정말 좋은 메커드셋을 구매했는데, 몇 번 써보지 못하고 시간이 지나면 사용 못하게 되었던 부분이 해소되는 것이다. 내구도를 소비한 메커드는 언제든지 수리를 통해 다시 사용할 수 있다.
TIG> <엑스틸> 유저들은 충성도가 높다고 들었다.
2년 동안 업데이트 한 번 제대로 되지 않았음에도 불구하고, 아직까지도 열심히 즐기는 유저들이 오히려 개발진을 가르치고 있다(웃음). 유저 간담회에서도 느꼈지만 정말 열의가 대단하다. 최대한 개발자들 옆에 앉아 <엑스틸>의 나아갈 방향을 다양한 각도에서 제시해 준다.
조금 씁쓸한 이야기지만 너무 업데이트를 하지 않다 보니, 어떤 유저들은 간담회에서 <엑스틸> 개발자가 총 2명이라던데, 개발자를 충원해야 되지 않냐고 건의를 해왔다. 이 자리를 빌어 이야기하자면 <엑스틸> 개발팀은 9명이다. 그리고 앞으로의 개발 일정은 한국을 최우선으로 실시하기로 결정했으니 이제는 그런 오해가 생기지 않을 것이다.
TIG> 마지막으로 디스이즈게임 가족들에게 한 마디.
정말 2년이라는 시간 동안 업데이트가 되지 않았음에도 지속적으로 사랑해준 분들께 진심으로 감사의 말부터 전하고 싶다. 긴 시간 믿고 기다려 왔던 만큼 앞으로 신규 컨텐츠와 게임을 통해 보답하고 싶다. 9월11일 업데이트로 달라진 모습을 보여드리겠다.
아. 그리고 그동안 국내의 경우 특별한 마케팅을 진행하지 못했었는데, 게임 홍보를 위해 최신 가요들을 활용해 직접 찍은 영상을 인터넷에 올려주신 분들께 감사의 말을 전하고 싶다. 그리고 지난 고객간담회에서 여성형 메커드셋이 추가될 것인지 궁금해 하신 분이 있었는데, 현재 작업을 열심히 하고 있다. :)
