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GCA ‘아시아 최고의 게임쇼로 만든다’

GC 아시아 요에르크 자이지크 매니징 디렉터

shiraz 2008-09-18 19:16:03

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최근 쇠락한 E3와 콘솔 위주의 도쿄 게임쇼를 제치고 세계 게임시장에서 우뚝 선 게임쇼가 있으니 바로 게임컨벤션(GC)이다. 독일 라이프찌히 메쎄에서 2002년부터 매년 개최되어온 게임 컨벤션은 이제 세계 게임쇼들의 공백을 헤집고 나아가기 시작했다. 또한, 지난 2007년부터 싱가포르에서 게임컨벤션 아시아(GCA)를 개최하기 시작했으며, 최근에는 북미지역 진출에도 관심을 두고 있다.

 

9 18일부터 20일까지 싱가포르 선택 전시회장에서 개최되는 GCA 2008. 디스이즈게임은 행사 주최자인 라이프찌히 메쎄 인터내셔널의 매니징 디렉터 요에르크 자이지크(Joerg Zeissig)의 인터뷰 내용을 소개한다. GCA에 대한 그의 비전을 들어보자. /LMI ASIA 제공


 

 

1. 무엇 때문에 아시아 지역에서 게임스 컨벤션을 열기로 결심하게 되었나? 이 이벤트를 주최하게 된 가장 큰 동기는 무엇인가? 아시아 시장이 다른 지역보다 더 발전하리라고 생각하는가?

 

유럽 GC의 성공과 아시아-태평양 지역 게임산업의 급성장을 토대로 우리는 이 지역 산업이 성장할 플랫폼이 필요하다고 생각했다. 그래서 지난해 싱가포르에서 게임 컨벤션 아시아를 시작했다.

 

나는 아시아 시장을 살펴봐야만 한다는 것을 느꼈으며 우리는 이곳이 싱가포르뿐만 아니라 아시아-태평양 전체 지역의 산업을 보조하기 위한 쇼를 주최하는데 좋은 장소라고 생각했다.

 

그래서 업계와 정부기관, 크리에이티브 기반 관계자들과 유럽 컨벤션의 아이디어에 대해서 이야기했다. 그리고 우리는 유럽의 모델을 아시아에 그대로 적용하는데 그치지 않기 위해 몇 가지를 수정해야만 했다.

 

 

2. 게임 산업은 분명 전세계에 걸쳐 급격히 성장하고 있다. 이 산업 분야의 요구와 기대 또한 높기 때문에 게임 개발사들 사이의 경쟁도 치열하다. GCA와 같은 이벤트들은 어떻게 그런 이슈들에 초점을 맞출 수 있을까?

 

퍼블리싱이나 비즈니스, 개발 분야들을 통해 아시아-태평양 지역의 게임 산업 성장을 돕는 것이야말로 GCA의 핵심 목적이라고 할 수 있다. 우리는 아시아-태평양 지역 게임 산업의 경쟁 상황을 유럽이나 일본, 미국과 같은 수준으로 보려 한다.

 

우리는 모든 이들이 최고의 게임을 만들고자 하고 또 최고의 게임을 서비스하고자 하는 곳에서의 경쟁이 산업에 긍정적인 결과를 가져올 것이라고 믿고 있다. 우리의 목표는 GCA를 모든 회사들이 아시아-태평양 게임산업을 위해 모여 그들의 상품과 서비스를 소개하는 장으로 만드는 것이다.

 

 

3. 지난해 열린 GCA가 아시아-태평양 지역 게임 산업에 불러 일으킨 변화 중 가장 두드러지는 것은 무엇이라고 생각하나? GCA의 가장 큰 효과라면?

 

지난해 열린 첫 행사에는 7만 명이 방문했으며 컨퍼런스에는 600명이 참석했다. 우리는 이 첫 행사를 통해 앞으로 GCA를 아시아-태평양 지역 게임계에서 하나의 플랫폼으로 만들 수 있으리라는 것을 느꼈다. 그래서 4월에는 이벤트를 보다 잘 구성하고 산업과 긴밀히 협조하기 위해 이곳 싱가포르에 지사를 열게 된 것이다.

 

GCA는 게임 산업의 플랫폼이며 게임 산업의 지원을 받고 있다. 게임산업의 지원을 받고 있는 동안은 계속해서 GCA를 발전시켜나갈 것이다. 그렇기에 우리가 어디에서 왔는가와 함께 GCA를 어디로 끌고 가는가가 핵심이 된다. 앞으로 GCA는 아시아-태평양 지역에서 게임 산업의 플랫폼이 될 것이다.

 

 

4. 게임 컨벤션이 시작된 이후로 아시아 시장에 진출하는 것 이외에 어떤 컨셉의 변화가 있었나?

 

LMI 아시아는 독일 라이프찌히 메쎄(Lipziger Messe)의 지사다. 라이프찌히 메쎄는 게임 컨벤션(GC)라는 플랫폼을 만들었다. 2002년에 시작한 GC는 이제 게임 산업에 국제적인 플랫폼을 제공할 수 있는 위치에 올라있다

 

GC는 유럽의 인터랙티브 엔터테인먼트와 인포테인먼트(infotainment), 에듀테인먼트(edutainment) 및 하드웨어 산업을 벤치마크할 수 있는 장이 되었다. 지난해 방문자가 185,000명에 이를 정도다. 게임 컨벤션 개발자 컨퍼런스(GCDC)에는 35개국 900여명의 관계자가 참석하기도 했다.

 

산업을 보조하는 플랫폼을 키우는 데는 시간이 걸린다. 그래서 우리는 GC가 유럽 게임 산업을 보조하고 있는 것처럼 GCA도 아시아-태평영 지역의 게임 산업을 보조하게 될 것이라 믿고 있다.

 

 

5. GCA를 개최하는 장소로 싱가포르를 선택한 가장 큰 전략적 이유는 무엇인가?

 

우리가 GCA를 위한 완벽한 장소로 싱가포르를 생각한 것에는 몇 가지 이유가 있다. 먼저 싱가포르 정부가 그 동안 게임 산업에 무척 우호적이었다는 점을 들 수 있다. 지적 재산권 보호 체계는 물론 믿을만한 기술적 인프라구조와 안정적인 경제 상황도 가지고 있다.

 

두 번째로, 싱가포르의 게임산업 및 시장이 매우 국제적이라는 점을 들 수 있다. 이것은 동 서양 모두의 비즈니스 모델이 이곳에서 통한다는 것을 뜻한다. 서양식 게임사업 모델로는 싱가포르 게이머들은 모든 종류의 콘솔 게임기를 즐기며 소매점에서 게임을 구입한다는 점을 들 수 있다. 동양식으로는 온라인 게임, 특히 무료 플레이가 가능한 게임들이 이곳에서 단단한 입지에 서 있기도 하다.

 

세 번째로, 싱가포르에는 여러 글로벌 게임 기업들이 퍼블리싱과 게임 개발을 위해 사무실을 가지고 있다는 점을 들 수 있다. 이는 싱가포르가 이 지역 게임 산업에서 매우 중요한 곳이라는 사실을 보여준다.

 

2007 GC 아시아 행사장 전경. 

 

6. 게임산업의 개발사와 퍼블리셔, 배포업체 및 서비스 제공자들은 이번 두번째 게임 컨벤션 아시아에서 어떤 것을 찾아 봐야만 하는가?

 

아시아-태평양 지역의 게임 산업 전문가들은 GCA를 그들의 요구를 충족시키는 플랫폼으로 보아야만 한다. 그리고 또 이 지역의 다른 국가에서 온 사람들과의 비즈니스 및 인맥 쌓기의 기회를 찾아봐야만 한다.

 

이벤트에 앞서 게임 산업 전문가들은 선등록자들이 GCA 기간 동안 미팅 스케줄을 잡을 수 있도록 해주는 우리의 일정 예약 서비스를 활용할 수 있다.

 

포부가 있는 게임 개발자들은 넥슨의 권준모 CEO와 크라이텍 설립자인 세밧 얼리(Cevat Yerli), 전설적인 게임 디자이너인 피터 몰리뉴(Peter Molyneux)를 비롯하여 그들의 전문성과 경험을 컨퍼런스 참석자들과 공유할 쟁쟁한 강연자들의 라인업을 기대해도 좋을 것이다.

 

행사장에서는 EA가 아시아-태평양 지역에서 최초로 신작을 공개하는 쇼케이스를 연다. 맥스소프트 온라인(Maxsoft Online)은 닌텐도의 최신작 및 아직 나오지 않은 게임들을 소개한다. 리플레이 인터랙티브는 THQ KOEI의 게임들을 게이머들에게 소개한다.

 

서구 게임 업체들은 지역 게임 업체들이 어떤 서비스를 제공하는지, 특히 지역 게임 시장에 게임을 도입하는 서비스에 대해서 살펴볼 수 있을 것이다.

 

 

7. 게임 컨벤션 아시아의 주제는 너 자신을 고무시켜라이다. 왜 이 모토를 이번 게임쇼에서 선택하게 되었나? 특별한 의미라도 있는가?

 

아시아-태평양 지역을 위한 이벤트이기 때문에 우리의 핵심 목표는 이 지역에 게임 산업의 이득을 가져오는 것이다. 한국과 일본, 유럽과 미국은 그동안 유명한 게임들로 잘 알려져왔다. 우리는 가까운 시기에 아직 게임산업 초창기에 머물러 있는 싱가포르, 태국, 필리핀과 같은 아시아-태평양 국가들에서 유명한 게임들이 나올 수 있게 되기를 희망한다.

 

그것이 바로 우리가 영감이야말로 탄탄한 상품을 만드는 핵심요소라고 생각하는 것과 더불어 GCA를 게임 산업 전문가들이 영감을 얻고 산업의 큰 발전을 이룩할 수 있도록 하는 플랫폼으로 만들기 위한 이유라고 할 수 있다.

 

 

8. 개인적으로 유럽과 아시아 시장의 차이점은 무엇이라고 생각하는가?

 

우선 공통점부터 시작해보겠다. 유럽에는 다른 언어와 문화를 가진 수많은 나라들이 있다. 이는 아시아-태평양 지역에서도 볼 수 있는 점이다. 그러나 유럽의 취향과 시장은 소매 게임 판매가 여전히 사업에서 중요한 미국 시장과 매우 밀접하게 연결되어 있다.

 

그러나 아시아 지역에서는 게이머들이 접근하기 쉽고 플레이가 상당히 쉬우며 주목을 끌기 때문에 PC용 온라인 게임이 가장 많이 플레이된다. 아시아 게이머들은 컴퓨터를 상대로 홀로 게임을 하기보다는 동료들과 함께 즐기는 편이다.

 

 

9. 게임 시장이 성숙한 상황이라고 가정한다면 현재 게임 개발사들에게 닥친 가장 큰 도전이나 이슈는 무엇이라고 생각하는가?

 

가장 큰 도전은 모든 이들의 주목을 끌 수 있는 훌륭한 게임을 만드는 것이다. 이는 기술이나 콘솔 기기의 차이, 문화의 차이로 제약 받지 않는 게임이라고 할 수 있다. 또한 누구나 쉽게 즐길 수 있으며 다른 게이머들과도 플레이가 가능해야 한다. 내가 다른 게이머를 강조한 것은 대부분의 성공한 게임들이 매우 탄탄한 멀티플레이어 플레이를 지원하기 때문이다.

 

 

10. 캐주얼 게임 시장과 매스마켓(mass-market) 게임들의 출현이 게임 개발사들의 사업에 어떤 영향을 줄 것이라고 생각하는가?

 

게임 개발사들은 게이머들 또는, 특정 그룹, 예를 들어 18세부터 35세까지의 남성들만을 위한 게임이 아닌 모든 이들의 주목을 끌 수 있는 게임을 개발해야 한다. 사업적 시각으로 볼 때, 이는 게임이 어떻게 주류 엔터테인먼트 매체로 받아들여졌는가를 보여준다고 할 수 있다.

 

덧붙여, 이는 게임 기업들에게 매스-마켓으로 나아갈 수 있는 커다란 비즈니스 기회를 뜻하기도 한다. 비 게이머들을 매우 잘 공략한 닌텐도의 Wii NDS를 한번 살펴보자. 그렇다, 캐주얼 게임과 매스마켓 게임은 게임 산업에 이미 큰 영향을 주고 있다. 나는 이 트렌드가 계속해서 부각될 것이라고 보고 있다.

 

 

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