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“메탈레이지, 서든어택만큼 쉽고 가볍다”

게임하이 유명호 개발팀장, 김태훈 PM, 김용순 그래픽 팀장

현남일(깨쓰통) 2008-09-25 09:37:17

게임하이가 23 차기작 제품 발표회를 갖고 <서든어택> <데카론> 이후 오랜만에 신작 라인업을 공개했습니다. 대부분 2009년 이후 클로즈 베타테스트(CBT)를 진행할 예정이지만, 이 중에는 올해 하반기에 첫 번째 CBT를 진행할 게임도 있었습니다. 바로 메카닉 TPS(3인칭 슈팅) 게임 <메탈레이지>(Metal Rage)입니다.

 

국내에서는 쉽게 보기 힘든 메카닉 슈팅을 슬로건으로 내건 <메탈레이지>는 대체 어떤 게임일까요? 디스이즈게임은 게임하이 유명호 개발팀장, 김태훈 PM, 김용순 그래픽 팀장을 만나봤습니다. /디스이즈게임 현남일 기자


왼쪽부터 게임하이 유명호 개발팀장, 김용순 그래픽 팀장, 김태훈 PM. 

 

TIG> 우선 <메탈레이지>의 개발 컨셉트에 대해 설명 부탁합니다.

 

김태훈 PM: <메탈레이지> 2070년의 미래를 배경으로 하는 메카닉 3인칭 슈팅(TPS) 게임입니다. 초보자들도 보다 손쉽게 접근할 수 있는 게임성, 간편한 조작감을 주요 특징으로 내세우며, 8가지 기체들에 의한 전략적이고 박진감 넘치는 게임 플레이를 선보입니다. 컨텐츠는 소규모 전투부터 16 16의 대규모 전투, 클랜전에 이르기까지 다양하게 선보일 예정입니다.

 

 

TIG> 국내는 메카닉 장르가 성공하기 힘들다는 통설(?)이 있습니다. 메카닉 슈팅을 선택한 이유는 무엇인가요?

 

김태훈 PM: 대체 어떤 이유로 힘들다는 메카닉 게임을 만들었냐고 묻는다면, 저희는 도전과 개척 정신이라는 대답을 하고 싶습니다. 물론 메카닉 장르가 국내에서는 성공한 예도 드물고, 힘든 것도 사실입니다.

 

하지만 그것은 기존 메카닉 게임들이 너무 마니악했다는 것 역시 한몫 했다고 생각하는데요저희는 그런 마니악함에서 벗어나 보다 초보자들도 손 쉽게 접근할 수 있는 게임성을 갖추고 이 험난한 시장에서 도전해 볼 생각입니다.

 

간편한 조작으로 16vs16까지 전투를 벌일 수 있다는 <메탈레이지>의 주요 특징. 

 

TIG> 조작 시스템이 간단하다고 했는데, 구체적으로는 어떤 방식인가요?

 

김태훈 PM: 일반적인 온라인 FPS 게임과 완전히 똑같습니다. 키보드 [W] [A] [S] [D] 키로 기체를 조작하고 마우스로 적을 겨냥해 무기를 사용합니다. 기존에 온라인 FPS 게임을 즐겨본 유저라면 적응하는 데 별다른 시간이 필요하지 않을 것입니다.

 

 

TIG> 메카닉 게임의 마니악함에서 벗어난다는 것은 기체의 커스터마이징 기능을 최소화한다는 뜻인가요?

 

유명호 팀장: 메카닉의 파츠 조합, 커스터마이징 기능은 양날의 검입니다. 기체를 자기 마음대로 꾸민다는 것은 플레이어 입장에서는 분명 매력적이지만, 반대로 초보자의 입장에서는 게임의 마니악함으로 다가오기 때문입니다.

 

그래서 <메탈레이지>에는 파츠 조합과 커스터마이징 기능은 존재하지만 초보자들도 보다 손쉽게 시스템을 이용할 수 있도록 할 예정입니다. 최대한 단순화 해서 누구나 자신만의 기체를 만드는 데 어려움이 없도록 할 것입니다.

 

 

▶▶ <메탈레이지> 플레이 영상 보러가기 {more}

 

TIG> 공개된 영상을 보면 기체가 총을 맞는 즉시 파괴되는 모습이 보입니다. 이는 영상을 위해 조작한 것인가요?

 

유명호 팀장: (웃음) 아닙니다. 영상을 위해 따로 조작한 것이 아니라 게임 플레이 있는 그대로의 모습입니다. 영상에서 보여진 것과 같은 박진감 넘치고 빠른 액션을 실제 <메탈레이지> 속에서도 그대로 만나볼 수 있을 것입니다.

 

 

TIG> PC 시스템 요구 사양은 어떻게 되나요?

 

김태훈 PM: 비디오 램 128MB 정도의 3D 그래픽 카드만 있으면 누구나 즐길 수 있습니다. 지금도 최적화는 계속 진행 중인데요, 최종적으로는 <서든어택>을 돌릴 수 있는 PC라면 부담 없이 즐길 수 있도록 하는 것이 목표입니다. 

 

 

행사 직후 마련된 기자간담회에서 질문에 대답하고 있는 세 명의 개발진. 

 

TIG> 게임 개발에 사용된 엔진은 무엇인가요?

 

김태훈 PM: 에픽의 언리얼 엔진 2.5를 사용해서 개발하고 있습니다.

 

유명호 팀장: 언리얼 엔진 2.5를 사용한 이유는 크게 두 가지입니다. 우선 엔진 속의 개발 툴(에디터)가 굉장히 강력한 기능을 자랑합니다. 덕분에 개발 기간을 많이 단축시킬 수 있었습니다. 또 다른 이유는 바로 다수의 유저가 들어와도 퍼포먼스 저하가 상대적으로 덜했다는 점입니다. 이런 엔진의 특징으로 인해 16vs16의 대규모 전투도 구현할 수 있었습니다.

 

 

TIG> 8종류의 기체가 등장하는 것을 보니 팀 단위의 전략·전술이 강조될 것 같은데요.

 

김태훈 PM: 맞습니다. 현재 개발팀에서 비공개 테스트를 진행하고 있는데, 각각의 병과가 각자의 역할을 확실하게 이해하고 수행해야만 게임을 승리로 이끌 수 있었습니다. 이런 방향성은 향후 게임의 정식 테스트에서도 그대로 이어질 것입니다.

 

유명호 팀장: 하지만 그렇다고 병과에 따른 전략·전술만 중요하다는 뜻은 아닙니다. 유저들의 컨트롤 실력 역시 승패에 중요한 변수가 될 것입니다. 구체적으로 전략·전술과 컨트롤의 비중은 5:5 정도 될 것입니다.

 

 

 

 

 

<메탈레이지>에 등장하는 주력 전투 기체 4종. 

 

TIG> 병과 중에는 정비 기체’도 있던데요, 유저들이 선호하지 않을 것 같던데요.

 

유명호 팀장: 정비 기체는 어찌 보면 게임의 승패의 열쇠를 쥐고 있는 존재입니다. 사실 말이 정비 기체이지 실제로는 다양한 공격수단도 갖추고 있어 재미있게 플레이 할 수 있습니다이렇게 기체마다 밸런스를 조절해서 특정 클래스가 소외 당하는 일이 없도록 할 것입니다.

 

 

TIG> 국내에서는 보기 힘든 메카닉 디자인인데특히 신경쓴 점은 무엇인가요?

 

김용순 팀장: 아름다운 기체, 건담 식의 기체는 우리 게임에 어울리지 않는다고 생각했습니다. 그래서 보다 현실적인 느낌을 살리는 데 가장 많은 신경을 썼습니다. 그리고 실제로 메카닉에 탑승했을 때의 느낌을 살리는 측면에 많은 고민을 했습니다.

 

 

 

 

 

<메탈레이지>에 등장하는 전투 지원 기체 4종. 

 

TIG> 유저들은 <서든어택>과 마찬가지로 게임 시작 후 10초 안에 만나서 교전을 벌이게 되나요?

 

김태훈 PM: 맵 디자인에 따라서 조금씩 다릅니다. 가령 데스매치 같은 경우에는 최대한 유저들이 빨리 빨리 만나 빠르게 싸울 수 있도록 맵을 디자인 했고, 대규모 전투 같은 경우에는 보다 전략적으로 싸울 수 있게 했습니다. 유저들은 자신의 취향에 맞는 맵을 골라 플레이 할 수 있습니다.

  

 

TIG> 조만간 1 CBT를 진행할 것으로 알려졌는데, 그때 선보일 컨텐츠의 양은 어떻게 되나요?

 

유명호 팀장: 8종류의 기체부터 시작해서 데스매치, 클랜전 같은 기본적인 시스템은 대부분 선보일 수 있을 것입니다. 2년 넘게 개발을 진행한 만큼 보다 완벽한 게임을 만들어서 유저들에게 첫 선을 보일 수 있도록 많은 노력을 할 예정이니 기대해 주세요.

 

 

TIG> 게임의 부분 유료화는 어떤 식으로 구성하고 있나요?

 

김태훈 PM: 일단 <서든어택> 방식을 생각하고 있습니다. 부분 유료화에 있어서 저희의 목표는 유저들이 상처 받지 않는 유료화입니다. 부분 유료화 아이템이 게임 밸런스에 심하게 영향을 주거나, 유저들이 심한 박탈감을 느끼는 일은 없도록 할 것입니다.

 

 

TIG> 마지막으로 <메탈레이지>를 기대하는 유저들에게 한마디 부탁 드리겠습니다.

 

김태훈 PM: 메카닉이라는 장르가 <서든어택>처럼 보편화된 장르가 아니기 때문에 많은 고민을 하고 있습니다. 하지만 분명 <서든어택>만큼 쉽게 접근할 수 있고재미있는 게임을 목표로 열심히 개발하고 있으니 많은 관심 부탁 드리겠습니다. 조만간 멋진 게임으로 찾아 뵙겠습니다.

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