블리즈컨 2008에서 처음으로 ‘체험판’ 시연대가 나온 <디아블로3>. 세 번째 직업 ‘위자드’도 공개되면서 서서히 베일이 벗겨지고 있습니다. 그렇지만 정보가 나오면 새로운 궁금증도 생겨나는 법이죠. 블리즈컨 현장에서 세 명의 <디아블로3> 개발진이 한국 기자단과 만났습니다. 이번 인터뷰를 통해 궁금증의 베일이 한 겹 더 벗겨지기를 바랍니다. : ) /애너하임(미국)=디스이즈게임 현남일 기자

왼쪽부터 레이 그레스코(ray gresko), 레나드 보야스키(leonard boyaski) 수석 월드 디자이너, 강형원(jeff kang) 아티스트. 질문의 응답은 여러 명이 함께 한 것도 있어 별도로 표기하지 않았습니다.
TIG> 위자드 공개의 의미는 무엇인가? 여성 위자드를 보면 동양적인 느낌이다.
마법사(위자드)는 대륙에서 마법을 배운 클래스로 설정되었다. 특별하게 동양적인 이미지를 내려고 했다기 보다는 다양한 인종들을 보여주려고 하다 보니 그런 느낌이 나온 것 같다. 의도적으로 동양인을 만들려고 한 것은 아니다.
TIG> 위자드는 <디아블로2>의 소서러스와 거의 똑같다. 이름을 ‘위자드’로 정한 이유와 클래스의 메인 컨셉트는?
소서러스에서 한층 발전된 개념이 위자드다. 소서러스의 특성은 그대로 가지고 있으면서 번개로 때린다거나, 시간을 조종하는 등 새로운 능력도 많다. 소서러스보다 ‘태초의 비밀’에 관련된 마법에 가까운 것을 쓰는 클래스가 위자드라고 보면 된다.
TIG> 위자드의 무기 체계에 대해 자세히 설명해달라.
양손을 사용하는 것 외에도 마법 지팡이나 한손 무기도 사용할 수 있고. 방패도 사용할 수 있다. 무기 시스템에 ‘이런 게 있다’고 말하긴 힘들지만 위자드는 한손 무기를 비롯해 굉장히 다양한 무기를 사용할 수 있다. 덧붙이면, 스킬 트리 개발해서 방어적으로 갈 것인지, 공격적으로 갈 것인지 결정할 수 있다.
방어적인 스킬 트리를 타면 ‘시간 저속화’(slow time) 같은 스킬로 상대의 공격을 무력하게 만들 수 있고, 공격적인 스킬 트리 타면 주변의 몬스터를 한번에 태워버리는 등 강력한 광역 스킬을 쓸 수 있다.
TIG> 기존 블리자드 게임은 고유명사가 많았는데(질럿 등) <디아블로3> 클래스의 이름은 모두 고유명사가 아니라 일반적인 것이다.
예전에는 창의적인 이름을 붙였는데, 이번에는 이름만 들었을 때 바로 캐릭터의 특징을 느낄 수 있도록 만들었다.
TIG> 시연대에서 직접 <디아블로3>를 해보니 전작들과 달리 벽을 무너뜨려서 다수의 적을 죽인다는 식으로 환경을 이용하는 측면이 많더라.
이번에 나온 시연대 체험빌드에도 있지만, 무너뜨려서 죽이는 것 뿐 아니라 스위치 눌러 샹들리에를 떨어뜨릴 수도 있는 등 전략적인 전투가 가능하다. 부순다는 것 자체의 재미에 많은 신경을 썼다. 이런 식으로 모든 던전의 벽이나 사물이 파괴되지 않을까?(웃음)
TIG> 그래픽이 조금 밝아졌다는 의견도 있는데, 어떻게 생각하나?
개발팀은 비주얼적으로 다양성을 추구하려고 한다. 모든 던전이 ‘어둠’ 뿐이면 개성이 없지 않은가. 아주 밝지는 않지만 느낌은 매우 다양할 것이다. 컨셉트의 스타일에 따라서 다채로운 스타일을 보여주고 싶다.
TIG> 현재 얼마나 개발되었다고 볼 수 있나?
앞으로 할 게 많이 남아 있고, 보여줄 것도 많다. 조금 더 기다려 달라. 어느 정도 진척이 됐다고 여기서 말하긴 곤란하다.
TIG> 그렇다면 지금은 무엇을 개발하고 있나?
스킬 시스템에 대해서 세부적인 작업을 하고 있다. 미안하지만 구체적으로 무엇을 하고 있는지 말하기가 곤란하다. 양해를 부탁한다.
TIG> 체력(HP)을 채우려면 몬스터가 드롭 하는 ‘체력구슬’과 ‘마나구슬’을 먹어야 하는데, 보스전에서는 어떻게 체력을 회복하나?
보스전에서도 구슬은 계속 떨어진다. 더 정확하게 말하면 조금씩은 떨어진다. 전작들은 물약 먹는 것에만 의존했다.
3편에서는 보다 공격적인 플레이를 하도록 만드는 것이 목표다. 물론 기존에 나왔던 물약도 ‘비상용’으로 있기는 하다. 어쨌든 보스전에서도 공격을 하면 체력구슬과 마나구슬이 계속 떨어질 것이다.
TIG> <WoW>의 귀속 시스템 같은 것도 들어가나?
지금 검토는 하고 있다. <WoW>와 동일한 시스템을 <디아블로3>에 적용하는 것이 가능한지, 게임에 맞도록 그것을 개선해서 넣어야 할지, 다양하게 검토하고 있다.
TIG> 혹시 <디아블로3>를 MMORPG 처럼 만드는 것도 생각하고 있나?
<디아블로>의 컨셉트는 협동 플레이를 하기 위해서 소규모의 유저들이 동시에 게임에 참여하는 것이다. 500 명 이상 모여서 즐기는 <디아블로3>는 없을 것이다. 하나의 방에 500 명씩 들어가는 게임을 추구하는 것이 아니기 때문이다.
TIG> 2편에서는 ‘카우 레벨’이 있었는데, 이번에도 ‘숨겨진 요소’가 많이 있나?
‘카우 레벨’ 같은 게 재미있다는 것은 안다. 어떤 레벨이 될지, 아이템이 될지 모르겠지만 개발진도 재미가있다는 것은 알고 있기 때문에 숨겨진 요소는 들어갈 생각이다.
TIG> <디아블로3>를 만들면서 다문화적인 요소를 많이 쓴다고 했는데, 한국적인 요소도 들어가나?
의도야 있지만, 중요한 것은 아이템이 실제 플레이에 도움이 되느냐 마느냐 하는 것이다. 첫 번째로 가장 고려하는 것은 플레이에 도움이 되어야 넣을 것이다. 그렇다면야 당연히 한국적인 아이템도 추가될 수 있을 것이다.
TIG> 이제 세 번째 클래스가 공개됐다. 나머지 클래스에 대한 힌트라도 살짝 달라.
정확하게 뭐가 될 수 있을지는 모르지만(웃음), 굉장히 다양한 특징을 가진 클래스가 될 것이다. 다섯 가지의 클래스가 동시에 협력 플레이를 할 수 있도록 만드는 것이 목표다.