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“왜 이렇게 잘해주실까요?” 커피토크 토게 프로덕션 인터뷰

"파미가 자랑스러워할 게임으로 만들고 싶어"

에 유통된 기사입니다.
방승언(톤톤) 2022-09-05 19:35:30
2022년 부산인디커넥트(BIC) 페스티벌에 참여한 130여 가지 게임 중, 가장 탄탄한 국내 팬덤을 가진 타이틀을 하나 꼽는다면 토게 프로덕션의 <커피 토크 에피소드 2: 히비스커스 앤 버터플라이>(이하 <커피 토크 2>는 반드시 후보에 오를 겁니다. 실제로 이번 행사에서도 기자는 <커피 토크 2> 부스를 찾아 응원의 말을 전하거나 직접 만든 선물을 건네는 팬들을 계속 확인할 수 있었습니다.

토게 프로덕션을 대표해 한국을 찾은 시얄라 타미라 소셜 미디어 매니저, 그리고 아이린 테시아다르마 IP 라이선싱 매니저와 직접 대화를 나눠봤습니다. 두 사람은 BIC에서 어떤 경험을 했을까요? 관객들은 <커피 토크 2>와 토게 프로덕션 멤버들에게 어떤 반응을 보여줬을까요? 그리고 <커피 토크 2>에서 우리는 어떤 이야기를 만나게 될까요?

(왼쪽) 시얄라 타미라 소셜 미디어 매니저, 아이린 테시아다르마 IP 라이선싱 매니저

 




# 새로운 <커피 토크>, 무엇이 바뀌었나요?

Q. <커피 토크 2>는 이번 참가 작품 중 가장 많은 기대를 받는 게임일 것 같아요. 1편과는 어떤 점이 다를지, 간단한 설명을 부탁드려요.

A. 시얄라 타미라 소셜 미디어 매니저(이하 시얄라): 후속작인 만큼 새로운 요소들이 더해졌어요. 새로운 음료 제조법, 재료, 그리고 캐릭터와 스토리를 만날 수 있어요. 하지만 1편과 기본 구조는 같아요. 여러분이 알고 계시는 예전의 그 <커피 토크>라고 말할 수 있습니다.

아이린 테시아다르마 IP 라이선싱 매니저(이하 아이린): 새로운 피쳐 중 가장 흥미로운 것을 뽑자면 ‘인벤토리’ 시스템이에요. 손님과 이야기를 나누다 보면, 가끔 손님이 물건을 두고 가요. 그걸 인벤토리에 보관해두었다가, 나중에 손님의 요청하거나 혹은 특별 이벤트가 발생했을 때 돌려줄 수 있어요. 이 과정에서 새로운 이야기를 확인하게 되고요.


Q. 2편에서 계승한 전편의 가장 중요한 특징은 무엇일까요?

A. 아이린: 1편의 편안하고 차분한 느낌(vibe)을 유지했어요. 하지만 여기에 더 많은 이야기와 장소를 넣고자 했어요. 1편에도 다양한 캐릭터가 등장했지만, 우리가 시도해보지 않은 샛길도 많이 있었어요. 그런 요소들을 2편에 추가했어요.

시얄라: 첨언하자면, (1편에서 이어지는) 2편의 또 다른 핵심은 ‘유저가 공감할 수 있는 이야기’예요.

저희는 <커피 토크>가 개인적으로 도움이 되었다는 메시지를 정말 많이 받아요. 유저분 중에는 게임 속 캐릭터들과 비슷한 문제를 안고 있는 사람이 많거든요. 비록 게임에서 직접 해결법을 얻지는 못하더라도, 플레이하고 나면 ‘나 혼자가 아니다’라는 느낌을 받는다고 이야기하세요. ‘나 말고도 똑같은 문제를 겪는 사람이 많다’는 느낌 말이에요.

이렇듯 혼자가 아니라는 사실을 아는 것 자체가 도움이 될 수 있고, 저희는 그 사실이 기뻐요. 그래서 2편에서도 공감이라는 핵심을 유지하면서 더 많은 이야기를 들려드리고자 하고 있어요.

A. 아이린: 차분하고 편안한 느낌은 똑같지만 스토리 측면에서는 변화를 줬어요. 이번에는 소셜 미디어를 메인 테마로 삼았어요. 소셜 미디어가 삶에 미치는 영향이나, 온라인상의 인간관계 같은 주제를 다뤄요.



Q. 소셜 미디어를 테마로 삼은 이유에 대해서 알 수 있을까요?

A. 시얄라: 코로나19의 영향이 컸어요. 코로나19 기간에 소셜 미디어가 여러 사람에게 영향을 줬잖아요? 틱톡 같은 플랫폼에서 많은 팔로워를 얻어 스타가 되는 등 긍정적 영향을 받은 사람들도 있지만, 반대로 온라인의 공격성에 큰 상처를 입은 사람들도 있어요. 같은 미디어가 어떻게 전혀 다른 영향을 줄 수 있는지 다뤄보고 싶었어요.

데모 버전에 나오는 캐릭터 ‘루카스’와 ‘피오나’를 통해서도 이런 테마를 확인할 수 있어요. 루카스의 경우 소셜 미디어로부터 정말 좋은 영향을 받았지만, 반대로 피오나는 소셜미디어를 매우 혐오해요. 두 사람이 커피 바에서 만나며 펼쳐지는 상황이 흥미로우리라 생각했어요. 두 사람에게 벌어지는 전체 이야기는 풀 버전에서 확인하실 수 있습니다. (웃음)


Q. 기존 팬들이 알아볼 수 있는, 혹은 반가워할 만한 요소가 있을까요?

A. 시얄라: <커피 토크 2>에는 새로운 캐릭터들도 나오지만, 익숙한 얼굴들도 나와요. 1편 캐릭터들이 각자의 인생에서 어떤 발전을 이룬 뒤에 달라진 외모와 분위기로 등장해요.

아이린: 혹은 특정한 변화를 겪고 나서 그 얘기를 우리에게 들려줄 수도 있고요. 이렇게 예전 캐릭터들이 1편 이후 어떻게 살았는지 확인하는 걸 팬분들이 가장 좋아하실 듯해요. 저 개인적으로도 이 점이 좋았어요.

시얄라: 맞아요, 저도 그랬어요.


Q. 2편의 플레이타임은 어떨까요? 1편과 비슷한가요?

A. 시얄라: 네, 1편과 인게임 일수가 동일하고, 실제 플레이타임도 거의 비슷할 것 같아요.

토게 프로덕션의 명함. 토게 프로덕션 그래픽 디자이너가 직접 그린 멤버들의 모습이 담겨 있다.

Q. 출시 계획은 어떻게 되나요?

A. 아이린: 정확한 날짜가 정해지지는 않았어요.. 하지만 2023년 중에는 분명 출시할 예정이에요.


Q. 현재 개발에 있어 가장 집중하고 있는 부분은요?

A. 시얄라: 물론 가장 중요한 스토리 작업에 집중하고 있어요. 스토리가 없으면 존재할 수 없는 게임이니까요. 게임 메카닉적으로는 전편과 크게 다르지 않으니 주된 차이점인 캐릭터와 스토리에 신경 쓰고 있어요.

아이린: 이야기의 거의 모든 부분을 계속 퇴고하고 있어요. 아주 세부적인 사항까지요. 또한, 새로운 음료와 레시피가 추가되었기 때문에 거기에 맞는 아트 작업도 해요.


Q. 퇴고는 주로 어디에 초점을 맞추고 있나요? 가독성을 높이기 위함인가요? 아니면 이야기를 심화하려는 건가요?

A. 아이린: 모든 부분이라고 생각하시면 돼요. 여기에는 저희 팀 멤버가 모두 다 참여해요. 각자 시간이 날 때 게임을 해보고 느낀 점을 피드백해줘요. 예를 들어 너무 복잡해서 이해하기 힘든 부분이 있다거나, 특정 캐릭터의 이야기가 인물 특성에 어울리지 않는다거나 하는 식으로요. 의견이 바로 반영되기도 하고, 필요하면 추가 토론을 거쳐요.



# 한국 팬덤의 진한 <커피 토크> 사랑

Q. 한국에 <커피 토크> 팬이 많은 이유가 무엇이라고 생각하세요?

A. 시얄라: 개인적으로는 한국의 왕성한 커피 문화가 영향을 미쳤다고 생각해요. 한국에서는 거의 모든 빌딩에서 카페를 찾을 수 있고 사람들은 커피를 어디에나 들고 다녀요. 그래서 한국 분들이 <커피 토크>에 더 공감하고 이야기에 몰입할 수 있는 것 같아요. 커피문화가 가득한 일상을 닮았으니까요.

저희는 항상 한국 팬들과의 만남을 정말 좋아해요. 너무나 따뜻한(wholesome) 분들이세요. 2편에 대한 기대도 많이 해주시고요. 한국 커뮤니티에 항상 감사하는 마음이에요.


Q. 이번 관람객 반응은 어땠나요?

A. 아이린: 이번에도 많이 찾아와서 응원해주셨어요. 직접 만든 선물을 주시는 분들도 계셨고요. 정말 너무 감사하고 감동스러워요.

시얄라: 피드백이 너무나 긍정적이어서 솔직히 놀랐어요. 부스에 보시면 포스트잇에 피드백이 적혀 있는데 어떤 분은 여기에 정말 열심히 캐릭터를 그려주시기도 했어요. 정말 감동했어요. 저희 배너만 보고도 반가워하는 분들이 많아서 기뻤어요. 지나가다가 “오! <커피 토크>!”라고 하시는 분도 계셨고요(웃음).

아이린: (시얄라에게) 한두 분이 아니었어. “오! <커피 토크>!” 아니면 “오! 대박!” 하시는 분들 정말 많았어.

<커피 토크 2> 부스에 붙은 팬들의 피드백

시얄라: 맞아요, 그래서 행복했어요. 게임에 대해서는 대부분 전체적으로 느긋하고 차분한 느낌이 좋다고 얘기해주셨어요. 그리고 사운드트랙과 캐릭터도 마음에 들어하셨어요. 특히 새 캐릭터를 좋아하셔서 기뻤어요.

아이린: 맞아요, 새로 나온 캐릭터들에 어떤 반응을 보여주실지 궁금했거든요.


Q. BIC 행사는 어떠셨나요?

A. 아이린: 너무 신나는 경험이었어요. 저 개인적으로는 한국에 오는 것 또한 처음이었고요. 미리 TV 등으로 한국에 대해 알고 있긴 했지만 직접 느끼니까 다른 것 같아요. 한국분들은 저희를 많이 환영해주셨어요. (함께 참가한) 다른 여러 한국 개발자분들과 친구가 되기도 했어요. 다들 최대한 저희를 도와주셨어요.

시얄라: 심지어 한국 개발자분들이 가끔 부스에 찾아와 통역도 해주셔서 언어 장벽 극복에 정말 큰 도움이 됐어요. 한국 개발자 커뮤니티는 참 긍정적인 것 같아요 모두 서로를 도와주고 싶어 해요.

<커피 토크 2>는 2022년 BIC에서 최고의 줄거리를 가진 작품에 주어지는 '엑셀런스 인 내러티브'상을 받았다.


# 그는 이제 곁에 없지만

Q. 조심스럽지만, 힘드셨던 상황에 대해서도 여쭙고 싶어요. 토게 프로덕션 멤버들은 1편 작가이자 디렉터였던 모하마드 파미 하스니​의 갑작스러운 죽음에 어떻게 대처하셨나요?

A. 시얄라: 처음 소식을 들었을 때는 저희 모두 너무나 놀랐어요. 심지어는 장난이라고 생각했던 사람도 있었어요. 도저히 믿을 수 없고 비현실적으로 느껴졌기 때문이에요. 이후 일부 멤버가 장례식에 참석하고 나서야 실감이 나면서 슬픔을 느꼈어요.

저희뿐만 아니라 업계인들 모두가 슬퍼했어요. 인디 게임 커뮤니티, 특히 트위터 유저들도 그랬고요. 저희는 일을 중단하고 며칠 쉬어야 했고, 현재도 아주 힘든 멤버는 충분히 쉴 수 있도록 하고 있어요.

파미의 사망 후 약 1주일 동안 특별 게임 할인을 진행해서, 그 수익을 유족께 전달했어요. 아직 저희는 파미를 추모하고 있고, 또한 파미의 가족분들을 도와드리고자 해요.

아이린: 저희가 할 수 있는 최선을 다하자는 생각이에요. 파미의 죽음은 저희에게도 힘들었지만, 가족들에게 가장 큰 아픔이었을 테니까요. 저희가 연락을 드렸을 때 받아주셔서 감사했고, 그분들께 상처가 되거나 방해가 되지 않는 방법으로 최대한 도와드리고 싶었어요.

또, 파미는 토게 프로덕션이나 우리 지역뿐만 아니라 세계적으로 많은 분께 감동을 준 사람이었어요. 그래서 전 세계에서 유족을 돕고 싶다는 연락이 왔어요. 최대한 그분들의 도움이 유족들께 닿을 수 있도록 했어요. 저희가 할 수 있는 최선이었어요.

토게 프로덕션은 파미를 추모하기 위해 할인을 진행했다. 해당 기간에 모인 판매 금액은 모두 유족에 전달됐다.


Q. 파미의 일이 개발 과정에는 어떤 영향을 주었나요?

A. 시얄라: 파미가 스토리와 디렉팅을 맡았던 것은 <커피 토크> 1편이었고, 2편에서는 디렉팅을 하지 않았기 때문에 개발 파이프라인 상의 영향이 있지는 않았어요. 하지만 멤버들은 정신적으로 영향을 받았죠. <커피 토크>는 파미의 작품이자 유산(legacy)이니까요.

그래서 처음에는 저희가 계속 <커피 토크 2>를 개발해도 되는 건지 알 수 없었어요. 하지만 유족분들께서 저희를 지지해주셨어요.

저는 토게 프로덕션이 파미의 유지를 이어 나가야 한다고 생각해요. 그는 이제 우리 곁에 없지만, 그의 유산은 계속 남을 것이니까요.

아이린: 파미의 죽음 이후 저희는 더 신중해졌던(cautious) 것 같아요. <커피 토크> 1편의 팬들은 그것이 파미의 작품이라는 것을 모두 잘 알고 계시니까요. 비록 <커피 토크 2>에 파미가 동참하지는 않았지만, 파미가 <커피 토크 2>를 자랑스러워할 수 있었으면 해요. 그래서 더 좋은 작품을 만들고자 노력 중입니다.

모하메드 파미 하스니 (출처: 토게 프로덕션)


# BIC를 마치며

Q. 4일간의 여정이 어떠셨나요?

A. 아이린: 모두 저희에게 잘해주셔서 너무 감사했어요. 그래서 다음 해에도 다시 찾아오고 싶어요.

시얄라: 네, 내년에 다시 BIC에 와서 한국 팬 커뮤니티를 만나면 기쁠 것 같아요. 여기서 생긴 친구들도 다시 만나고 싶고요.

한국 팬분들은 정말 저희를 응원해주셨어요. 영어를 잘하지 못하는 분들도 정말 최선을 다해서 <커피 토크>를 얼마나 좋아했는지 이야기해주셨어요. 어떤 말로 감사를 다 전해야 할지도 모르겠어요. 여기 오게 된 것을 정말 축복으로 생각해요.

아이린: 그래서 몇 번이나 이렇게 서로 부여잡고 덜덜 떨면서 이렇게 말했어요. “우리가 뭘 했다고 이렇게까지 잘해주시는 거야? 다들 너무 친절해”라고요. (웃음)


Q. 저도 궁금했던 부분이에요. 어떤 게임의 팬이 된다고 해서 꼭 개발진의 팬이 되는 것은 아니니까요. 그렇지만 토게 프로덕션 여러분의 경우는 다른데 그 이유가 뭘까요?

A 시얄라: 저희가 항상 진정을 다 하려고 하기 때문인 것 같아요. 저희는 이익에 대해 많이 생각하기보다는 그냥 모든 분이 행복하고, 편안하고, 게임을 즐겨주셨으면 좋겠다고 느껴요. 아무것도 과장하지 않으려 하고요. 저희의 마음이 진실하다는 것을 알아봐 주신다고 생각해요.

현장의 개발자, 게이머가 '팬심'을 표현했다.

Q. 끝으로, 한국 팬들께 전하는 말이 있다면?

A. 아이린: 이렇게 많은 한국 분들이 저희 게임을 좋아해 주신다는 것은 때로 놀라울 정도예요. 이번에도 많은 분이 와서 팬이라고 말씀하고 응원해주셨어요. 많이 감사하고, <커피 토크 2>도 기대해달라고 말씀드리고 싶어요.

시얄라: 정말 큰 감사의 말씀을 드리고 싶어요. 이런 행사에서 한국 팬분들을 만나 뵙는 것, 그리고 많은 피드백을 받는 것은 항상 너무 기쁜 일이에요. 찾아오셔서 2편을 즐겨주신 것 정말 고맙습니다. <커피 토크 2>를 많이 기대해주세요!

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