Q. 디스이즈게임: 각종 시스템 편의성 개선을 포함해 구조적 변경이 대거 이뤄지는 시즌이다. 이용자 피드백을 적극적으로 반영한 것으로 보이는데, 많은 개선점이 지향하는 향후 <디아블로 4> 게임 플레이의 핵심을 요약하자면? 아울러 최근의 패치 방향성을 이후로도 이어갈 계획인지도 궁금하다.
<디아블로 4>는 부활할 수 있을까?
블리자드 출시작 중 최고의 초기 판매 기록을 올렸던 <디아블로 4>. 그러나 많은 팬이 기대했던 ‘신나는 핵 앤 슬래시’ 게임플레이에 반하는 여러 시스템과 운영 방향으로 인해 빠르게 비판 여론에 휩싸인 바 있다. 이후 진행된 첫 시즌 ‘악의 종자’에서 제작진은 부정 의견을 일부 반영해 게임을 수정했으나, 여론은 쉽게 뒤집히지 않았다.
그런데 곧 시작될 시즌 2의 여러 변경 점이 알려지자, 많은 팬이 다시금 기대감을 표출하고 있다. 유저들이 문제점으로 지적해 온 대다수 사항이 전반적으로 개선될 예정이기 때문이다.
가장 문제시되었던 레벨 스케일링(플레이어 레벨에 따라 적 레벨도 함께 올라가는 시스템) 제거를 포함, 희귀 고유(우버 유니크) 아이템의 드롭률 상향, 몬스터 무리의 수 상향, 마을 창고 재배치, 엔드게임 콘텐츠의 경험치 제공량 증가 등 전반적 경험을 일신할 만한 변화가 예고되어 있다.
이런 전폭적 변화를 도입함에 있어 제작진이 의도한 것, 그리고 기대한 것은 무엇일까? 시즌 2 출시를 앞두고 한국 미디어와 만남을 가진 조 셜리 게임 디렉터, 조셉 파이피오라 어소시에이트 게임 디렉터의 말을 통해 직접 알아보자
조 셜리 게임 디렉터(왼쪽)와 조셉 파이피오라 어소시에이트 게임 디렉터
A. 조 셜리 게임 디렉터(이하 셜리): 시즌 2는 런칭 이후의 플레이어 피드백을 반영해 대규모로 변경 사항이 적용되는 첫 시즌이다. 그만큼 변화가 크다. 이렇게 게임이 변화하면 향후 여러분의 피드백도 그에 따라 진화해 나갈 것이다. 새 요소에 대한 의견, 마음에 드는 시스템 등에 대해 말씀해 주시면 이를 경청해서 게임을 재미있게 만들어 나가겠다.
시즌 1과 비교하여 시즌 2는 훨씬 방대한 변화가 일어날 예정이다. 특히 이번 시즌을 포함, 이후 시즌에서는 게임의 코어인 엔드게임 콘텐츠의 추가, 그리고 보상 시스템을 개선에 힘쓸 것이다.
Q. 신규 우두머리를 통한 고유 희귀 장비의 획득 확률은 어느 정도일까? 플레이어들이 변화를 체감할 수 있을 것이라 예상하는가?
A. 파이피오라: 그렇다. 우두머리 처치 시 희귀 고유 아이템 획득 확률은 기존보다 매우, 매우, 매우 높다. 시즌 2가 시작되고 나면 여러분은 클랜원이나 기타 유저들이 희귀 고유 아이템을 사용하는 모습을 볼 수 있을 것이다.
물론 우두머리 처치는 도전적인 콘텐츠지만, 시즌 2를 지속하여 플레이한다면 분명히 이런 좋은 아이템을 얻을 수 있다. 소환 재료를 모아 즐기는 콘텐츠이고, 이겨야 아이템 획득 확률이 생기는 만큼 친구들과 합심해서 즐길 것을 추천한다.
Q. 각종 개선 가운데 캐릭터 육성 및 파밍에 직접적으로 관여하는 변경 사항도 다수다. 개선 요소에 따르면 최종 단계에 이르는 시간이 전에 비해 줄어들 것으로 보이는데, 시즌 전체 콘텐츠 소모 속도까지 함께 빨라지는 점에 대한 우려는 없는가?
A. 셜리: 100레벨 도달은 분명 더 빨라졌으며, 분명 의도적인 부분이다. 우리로서는 게임 진행 속도를 느리게 해서 콘텐츠를 늘릴 필요가 없으며, 그러고 싶지 않다.
시즌 1 전체에 걸쳐 일어난 변화, 그리고 시즌 2에 적용될 변화를 본다면 유저에게 게임이 재미있을 수 있게끔 계속 콘텐츠를 더해나가는 것이 우리의 지향점임을 알 수 있을 것이다. 향후 지속적 목표는 100레벨까지 도달하는 과정과 그 이후에도 즐길 수 있는, 우두머리, 아이템 등 콘텐츠를 더해나가는 것이다.
시즌 2에서는 '흡혈귀의 힘'을 배우고 강화하는 것이 주요 콘텐츠가 된다.
Q. 마법 부여 비용 감소가 예고됬는데 얼마나 줄어들었는지? 저항 수치 관련해서는 어떤 변화가 생기는지도 궁금하다
A. 파이피오라: 마법부여 먼저 답변드리겠다. 시즌2의 마법 부여는 시즌1과 비교해서 초반에는 비용이 조금 더 든다. 하지만 추가 마법 부여에 따른 비용 상승 속도는 훨씬 더 느릴 예정이다. 따라서 원하는 스탯을 찾아 여러 장비에 마법 부여를 반복할 때 드는 비용이 훨씬 적어질 것이다.
이를 위한 골드 수급에도 변경이 생겼다. 이번 시즌에서는 속삭임의 나무 콘텐츠를 통해 아주 많은 골드를 획득할 수 있기 때문에 이를 마법 부여에 투자하기 좋다. 또한 마법 부여를 수행하는 비술사를 속삭임의 나무 근처에 배치하면서 전반적 경험을 개선했다.
두 번째로 저항에 관해 설명하기 전에, 이와 관련된 세부 사항이 많다는 점을 말씀드리고 싶다. 내일 있을 라이브스트리밍에서 아담 잭슨 밸런스 디자이너가 자세히 설명해 줄 예정이다.
하지만 여기서 간단히 설명해 보자면, 프리시즌과 시즌1에서는 방어구가 원소 저항의 절반 정도에 기여했었다. 하지만 시즌 2부터는 달라진다. 방어구와 저항은 별개의 시스템이 된다. 그리고 기존에는 (아이템에 붙는) 원소저항 퍼센티지가 곱연산으로 적용됐지만 향후에는 합연산으로 적용되면서 훨씬 큰 효과를 지닐 예정이다.
시즌 2에서는 그만큼 원소저항이 중요해지는데 특히 우두머리들 때문에 그렇다. 우두머리들은 갑옷만으로 막을 수 없는 원소 추가 대미지를 가한다. 그리고 유저들은 각자가 속한 월드 티어에서 각자의 방식으로 원소 저항을 최대한으로 맞추게 된다. 정복자 포인트, 스킬 패시브, 보석, 장비 등 다양한 접근법이 있다.
원하는 콘텐츠를 즐기기 위해 요구되는 원소 저항을 어떻게 챙길지, 무엇을 희생할지 결정하는 것이 핵심 포인트가 될 것이다.
활동 별로 우두머리들이 추가됐다.
Q. 시즌 2에 적용될 신규 콘텐츠 ‘흡혈귀의 힘’은 다양한 보조 / 공격적 효과를 가진다. 총 22 종류의 능력을 설계하면서 중점을 둔 부분은 무엇인지 궁금하다.
A. 조셉 파이피오라 어소시에이트 게임 디렉터(이하 파이피오라): 좋은 질문이다. 시즌 1을 돌아보면서, 제작진은 시즌 2에 추가될 능력들이 더 유연하게 느껴지길 바랐다. 사용자들이 선호에 따라 다양한 능력을 믹스&매치할 수 있도록 했다.
목표는 유저들이 총 5개 흡혈귀의 힘을 장착함에 있어 22개의 강력한 능력 중 선택을 내리기가 쉽지 않게 하는 것이었다. 예를 들어 회피 시 유저에게 즉각적인 저지 불가 상태를 부여하는 능력, 혹은 크리티컬 대미지를 가할 때 대미지 일부만큼 체력을 회복하는 능력 등, 강력한 여러 능력 사이에서 더 좋은 선택지를 잘 가늠해야 한다. 또한 직업별로 추구하는 육성 방향에 따라서 이 22개의 능력 모두 각자의 효용성을 지닐 수 있게 했다.
Q. 본편 스토리상에서는 잠깐만 등장했던 군주 두리엘이 시즌 2에서 다시 등장한다. 두리엘의 등장은 시즌 국한 콘텐츠인지, 아니면 <디아블로 4> 전체 이야기에 큰 영향을 미칠 중간 다리 역할을 수행하는지 묻고 싶다. 또 과거 만났던 다른 몬스터들도 앞으로 등장할 계획이 있나?
A. 셜리: 이번 시즌2 엔드게임 우두머리 콘텐츠의 멋진 점은 이번 시즌뿐 아니라 영원의 영역(오프 시즌)에서도 영구적으로 플레이할 수 있다는 것이다. 그런 면에서 시리즈 상에서 언제나 다시 돌아오던 보스 두리엘이 그 역할에 어울린다고 생각한다.
다만 두리엘의 등장을 이후의 스토리에 연결할 계획은 현재로서 없다. 이번 시즌에서 두리엘은 그저 언제나 주인공을 죽이고 싶어 하는 강력한 악마로 그려질 것이다. 하지만 과거의 <디아블로> 캐릭터들이 향후 업데이트에서 복귀하는 것은 우리도 보고 싶은 모습이며, 앞으로 이러한 추가는 이뤄질 예정이다.
우두머리는 각자 고유 아이템을 떨어뜨린다.
Q. 시즌 2에서는 각 콘텐츠별로 맨 마지막에 보스를 만날 수 있다. ‘지옥 물결’에서는 그리구아르, ‘속삭임의 나무’에서는 바르샨의 메아리, ‘악몽 던전’에서는 얼음 속의 야수를 만나는 기회를 제공한다. 이렇게 콘텐츠마다 엔드 게임 보스를 배치하고, 그에 맞게 보상 아이템 테이블을 구분하는 결정을 내리게 된 이유를 들어보고 싶다.
A. 파이피오라: 멋진 질문이다. <디아블로 4>의 성역은 유저들이 다양한 활동을 추구할 수 있는 공간이다. 우리는 성역 전반의 활동에서 벌어지는 각각의 전투가 매력적이고 신나게 만들고 싶었다. 보스를 배치한 이유는 유저들이 항상 활동에서 재미와 효율성을 찾을 수 있어야 하기 때문이다. 그래서 개별 활동에서 유저들이 추구할 수 있는 멋진 보상을 제공하고자 했다.
(시즌 2에서 유저들은 각 보스 별로 정해진 소환 재료를 모아 이들을 소환할 수 있다. 그리고 이러한 보스들에게서 얻을 수 있는 고유 아이템들이 서로 구분된다)
여러분은 시즌 2를 플레이하면서 악몽 던전에서 얼음 속의 야수를 반복해서 상대할 수도 있겠지만, 군단 이벤트나 월드 보스 이벤트에서 친구와 함께 지르 군주를 상대하고 싶을 수도 있다.
지르 군주를 소환하기 위한 재료가 모자란다면, 지르 군주에 도전하는 친구의 파티에 들어가 함께 잡으면 된다. 다른 방법은 거래를 통해 소환 재료를 모으는 것이다. 이런 시스템이 게임을 소셜 측면을 강화해 줄 것으로 기대한다.
더 나아가 플레이어들이 전투에서 더 좋은 보상을 얻게끔 하고 싶었다. 우두머리 소환 재료를 모아 이들에 도전하는 데에는 많은 시간과 노력이 들어가기 때문이다. 그래서 충분한 보상이 있어야 한다고 생각했다. 이런 전반적 방향성에 대한 기대가 크며, 시즌 2 출시 이후 실제 유저들의 피드백을 경청할 예정이다.
Q. 서약이 붙는 장비를 방어구로 한정하게 된 이유가 궁금하다. 무기나 장신구에도 적용이 된다면 조금 더 원활하게 빌드를 구성할 수 있었을 것 같은데, 제한을 둔 이유는 무엇인가?
A. 파이피오라: 먼저 모든 직업군이 공통적으로 사용할 수 있는 장비 슬롯을 활용하는 것이 목적이었다. 예를 들어 무기 슬롯을 활용한다면 직업군마다 사용할 수 있는 무기 종류가 다르기 때문에 직업별 접근성 차이가 생긴다.
장신구의 경우 시즌 1에서 이미 활용했었는데, 시즌 2에서는 장신구들을 (신규 콘텐츠에 얽매이지 않고) 원하는 대로 세팅할 수 있게끔 하고 싶었다. 시즌 2에서는 많은 우두머리가 원소 공격을 가한다. 그래서 장신구들을 통한 원소 저항 확보가 중요하며, 따라서 유저가 장신구를 자유롭게 쓰게 하고 싶었다.
이 두 가지 지점을 반영할 때, 방어구로 서약을 한정했을 때 게임플레이 유연성이 발생한다고 봤다. 이런 유연성을 더해주는 또 다른 요소로는 소모품이 있다. 사용하고 싶은 흡혈귀의 힘을 장착하려면 서약이 다양하게 필요한데, 일부 서약을 제거하거나 주입하는 소모품이 존재한다. 이런 소모품을 통해 원하는 흡혈귀의 힘을 사용할 수 있을 것으로 생각한다.
소모품으로 방어구에 붙은 서약을 제거하거나 새로운 서약을 부여할 수 있다.
Q. 지난 시즌도 그렇고. 특정 장비에 조건이 더해지고 이를 기준으로 플레이어들이 추가 능력을 더하는 구조가 연속되고 있다. 스킬이나 빌드에 직접적 변화를 가하는 것이 아니라, 외부에서 스킬이나 빌드의 시너지를 올리는 형태로 콘텐츠를 설계하는 구조가 됐다. 이와 같은 플레이 양상을 계속해서 적용하는 이유가 있을지, 앞으로의 시즌에서도 유사한 구조가 될지 궁금하다.
A. 파이피오라: 시즌을 통해 기본 게임 내 존재하는 여러 메타에 추가적 복잡성 더하면서 유저가 해결하며 즐길 수 있는 문제들을 지속해서 제공하고, 동시에 유저에게 주어지는 여러 육성 선택지를 통해 점점 더 많은 흥미를 느낄 수 있도록 하는 것이 목표 중 하나다.
이와 관련해 시즌 1에서 ‘심장’ 콘텐츠를 운영하면서 플레이어분들의 피드백을 수렴했고 이를 토대로 시즌 2에서는 (비슷한 요소를) 더 유연하게 즐길 수 있게 하자는 생각이었다. 그래서 이번 시즌에서는 플레이어 메뉴의 흡혈귀의 힘 탭에서 유저가 즐기고 싶은 효과를 선택할 수 있게 했다.
앞으로 비슷한 방식을 유지할 것인지 여부를 말하자면, 전개 방향을 살펴봐야 할 것이며, 플레이어분들이 어떤 피드백을 주느냐에 따라 다른 접근법을 도입한 뒤 재미에 대한 피드백을 보고 시즌별 콘텐츠 차별성에 주안점을 두면서 준비할 것이다.
시즌 2의 신규 고유 아이템과 새로운 콘텐츠를 통해서도 스킬이나 빌드를 직접적으로 강화하는 부분이 있다. 이를 통해 빌드를 커스터마이징하면서 재미를 느끼실 수 있을 것으로 생각된다. 이는 시즌 영역뿐만 아니라 영원의 영역에서도 즐길 수 있다.
Q. 현재까지 공개된 고유 아이템들은 대부분 기존 시리즈에도 나왔던 상징적 장비들이다. 혹시 <디아블로 4>만의 신규 고유 장비가 앞으로 개발될 가능성이 있는가?
A. 파이피오라: 시즌 2에서 추가로 공개할 새로운 고유 장비들이 있다. 이 자리에서 하나 공개할 수 있는 아이템은 ‘영혼 낙인’ 가슴 방어구다. 해당 아이템을 장착하고 치료 물약을 사용하면, 기존처럼 즉각 체력이 회복되는 대신 4초간 200%만큼의 보호막 효과가 발생한다.
따라서 영혼 낙인 방어구를 장착하면 보호막과 연계되는 추가 효과를 활용하는 방식의 플레이를 추구할 수 있다. 이것이 게임플레이에 다양성을 줄 것으로 예상한다. 이렇듯 앞으로 지속해서 신규 고유 아이템을 추가할 예정이다.
Q. 게임의 피드백을 반영하고 변화시켜 가는 과정에서 지난 시즌은 성공적이라고 볼 수는 없었다. 오히려 이러한 과정에서 캐주얼 유저들에게 진입장벽을 만들어 버리게 되는 결과를 보여줬다고 생각하는데 내부에서 지난 시즌1을 진행하면서 잘 된 부분과 그러지 못한 부분을 평가한다면?
A. 셜리: 시즌 1에 대비하여 시즌2에서는 작업할 시간이 더 많았고, 그래서 적용된 변경 사항도 더 많다. 시즌마다 새로운 시스템 및 메커니즘이 더해지는데, 신규 유저도 이런 신규 시스템의 작동 방식을 알 수 있게끔 하는 데 신경 쓰고 있다.
이번 시즌 변경점을 적용하면서도 내부 테스트를 통해 신규 메커니즘에 관한 튜토리얼을 더했다. 이를 다루는 상세 블로그 포스팅도 업데이트했다. 지속해서 새 메커니즘을 여러분께서 더 잘 이해하고 즐길 수 있도록 하는 데 있어 노력을 기울이겠다.
Q. 시즌 1 배틀 패스는 시즌 코스튬과 시즌 축복으로 구성됐다. 배틀 패스의 구성, 최종 레벨, 90레벨 이후 오버 경험치에 대한 보상 등 변경점이 있을까?
A. 셜리: 시즌 2의 배틀패스 최고 레벨은 90으로 이전과 동일하다. 이번 시즌에는 신규 감정표현, 포탈 스킨 등 재미있는 콘텐츠들이 추가로 도입됐다.
‘이글거리는 재’ 시스템에 변경이 있었는데, 해금 요구 레벨이 낮아질 예정이다. 시즌 1의 게임플레이를 살펴보니, 유저분들이 (이글거리는 재로 적용되는) 시즌 축복을 통해 경험치 보너스를 원하는 경우가 많았다. 그런데 경험치 보너스가 해금되는 레벨이 높아 효용이 적은 문제가 있었다.
또한 시즌 2의 시즌 보너스들은 묘약들과 마찬가지로 세계 단계 보너스에 곱연산으로 영향을 주면서 전보다 체감이 커질 것이다. 또한 이전에 없던 시즌 축복과 기타 콘텐츠를 마련해 두었으니 즐겨주시길 바란다.
- 디스이즈게임 댓글 ()
- 페이스북 댓글 ()
- 어떤 댓글을 기본으로 보시겠어요?
- 디스이즈게임
- 페이스북