어느덧 <디아블로 4>의 세 번째 시즌이 다가온다.
<디아블로 4> 시즌 3는 '청지기 피조물'이라는 동료와 함께할 수 있다. 청지기 피조물은 <디아블로 2>와 <디아블로 3>의 추종자처럼 전투에 직접 참여하는 동료이자, <디아블로 4>시즌 1의 '악의 심장', 시즌 2의 '흡혈귀의 힘'을 잇는 캐릭터 강화 메커니즘이기도 하다.
새롭게 추가되는 던전 '지하전당'과 '시련의 터' 또한 주목할 만 하다. 지하전당은 다양한 함정이 포진하고 있어 클리어에 복잡한 조작을 요구하고, 시련의 터에서는 동일한 던전을 두고 다른 플레이어들과 점수 기록 경쟁을 펼치게 된다.
다양한 콘텐츠가 추가되는 <디아블로 4> 시즌 3, 개발진이 목표로 한 것은 무엇이었을까? 션 화이트(Sean White) 시스템 게임 디자이너와 티모시 이즈메이(Timothy Ismay) 리드 게임 프로듀서의 이야기를 들어 봤다.
(왼쪽) 션 화이트 시스템 게임 디자이너, (오른쪽) 티모시 이즈메이 리드 게임 프로듀서
Q. 디스이즈게임: <디아블로 4>는 지난 두 시즌 동안 각 시즌 콘셉트에 맞춘 신규 육성 요소를 제공해 왔다. 시즌 3에 적용된 콘셉트와 신규 육성 시스템의 기획 의도에 대한 설명을 부탁드린다.
A. 션 화이트 시스템 게임 디자이너 (이하 화이트): 시즌 3는 '피조물의 시즌'이라는 타이틀을 붙여 봤다. 신규 시즌 적인 '피조물'이라는 몬스터군이 도입되고, 이 피조물을 나의 동료(청지기 피조물)로 삼으며 커스터마이징할 수 있는 요소가 있다. <디아블로 4> 시즌 3에는 다양한 요소가 준비되어 있다.
스토리 면에서는 많은 팬들이 좋아해주시는 졸툰 쿨레에 관한 이야기가 펼쳐진다. 쿨레와 쿨레의 조력자인 아유잔이 중심이 되어 이야기를 풀어 나간다.
A. 티모시 이즈메이 리드 게임 프로듀서 (이하 이즈메이): 덧붙여서 조금 더 설명을 드리자면, 시즌 1과 시즌 2에선 '악의 심장', '흡혈귀의 힘'과 같이 캐릭터의 위력을 높일 수 있는 메커니즘을 도입한 바 있다. 이번 시즌 3에도 굉장히 재미있고 독특한 육성 요소를 도입했다.
동료인 청지기 피조물을 각자의 플레이스타일에 맞춰 커스터마이징할 수 있는 시스템이 그것이다. 내가 플레이하고 있는 직업의 위력을 보완하거나, 또는 일반적으로 이 직업군에서 쓸 수 없는 능력을 사용하는 데 활용할 수 있다. 시간을 들인다면 시즌 후반에는 상상치 못했던(pretty crazy) 조합을 만들 수 있을 수 있을 것이다. 청지기 피조물 커스터마이징은 지배석과 지시석이라는 아이템을 통해 이뤄진다.
새로 추가되는 적 피조물
Q. 청지기 피조물을 커스터마이징 하는 지배석·지시석은 어떻게 작동하나. 일정 스킬이나 옵션이 부여되는 것인지, 아니면 행동 방식을 지정하게 되는 것인지 궁금하다.
A. 화이트: 청지기 피조물에는 2개의 지배석 슬롯이 있다. 지배석 슬롯은 피조물의 갖고 있는 스킬이라고 보면 된다. 청지기 피조물에 명령어를 넣는 개념으로, 12개 지배석 중 2개의 지배석을 선택해 장착하면 된다.
지시석은 지배석에 변수를 주는 역할이다. 각 지배석에는 3개의 지시석을 장착할 수 있다. 가령 '라이트닝 볼트'를 사용한다면, 1개가 나갈 것을 4개가 나가는 '멀티샷'으로 바꾼다거나, 적을 관통한다거나, 알아서 적을 찾아가서 공격하는 식으로 활용할 수 있다. 화면 전체를 가득 채우는 형태로도 활용할 수 있는데, 커스터마이징의 재미와 몬스터를 한 번에 처치하는 쾌감을 느낄 수 있다.
A. 이즈메이: 한 가지 덧붙이자면 지배석과 지시석의 다양한 조합이 가능하기 때문에, 내가 플레이하는 캐릭터의 직업으로는 원래 해보지 못했을 경험을 만드는 것도 가능하다.
가령 원소술사나 도적 같은 원거리 캐릭터를 키우고 있다면, 청지기 피조물을 커스터마이징해 적의 한가운데로 뛰어들어 주변에 도발과 광역 스턴을 거는 식으로 만들 수 있다. 이런 식으로 지배석과 지시석을 어떻게 조합하느냐에 따라 내가 플레이하고 싶은 경험을 실제로 구현해 볼 수 있는 기회가 될 수 있다.
동료가 된 피조물은 귀엽다(...)
Q. 디아블로 IV는 오픈월드로 구성된 성역이 상당히 매력적이다. 그런데 출시 후 고립된 게임 플레이 경험을 얘기하는 유저가 많았다. 시즌 3에서 오픈월드 성역을 더 활용할 계획은 없나?
A. 이즈메이: 그런 부분에서 새롭게 즐길 수 있는 콘텐츠로 '비전의 전율'이라는 콘텐츠를 준비했다. 비전의 전율은 시즌 한정 전리품 아이템을 얻을 수 있는 공간으로, 성역 내 각 지역의 특정 장소에서 만날 수 있는 이벤트다.
또 시즌3에선 레벨을 올리거나 새로운 아이템을 파밍하는 과정에서 이용할 수 있도록 지옥물결이 항상 활성화된다. 매 시간 초기화 이후 5분가량의 휴식 시간은 있지만, 1시간에 55분씩 활성화되는 셈이다.
내부적으로는 이후 시즌에서 다른 플레이어와 상호작용하고 파티 단위로 특정 콘텐츠를 즐기는 것을 어떻게 발전시킬 수 있을지에 대해 논의가 진행되고 있다. 일단 시즌 3에선 앞서 설명한 지옥물결과 비전의 전율 두 가지가 <디아블로 4>의 오픈월드를 재미있게 즐길 수 있는 방법이 되지 않을까 싶다.
Q. '시련의 터'도 시즌 3의 핵심 콘텐츠 중 하나다. 던전 공략이라는 점에서는 기존의 각종 던전 요소와 동일한데, 기존 던전과 비교하여 어떤 방식으로 경쟁을 유도하며 차별화 요소를 부여하고자 했는지 궁금하다.
A. 이즈메이: 시련의 터의 핵심은 던전 내에서 하는 모든 행위에 점수가 매겨지고 그 점수로 경쟁이 이뤄진다는 점이다.
장비, 스킬 세팅과 같은 준비를 마치고 던전을 클리어하는 것도 중요하지만, 더 중요한 것은 얼마나 효율적으로 던전을 클리어할 수 있냐는 것이다. 던전 안에는 다양한 점수 요소가 있기 때문에, 이런 부분까지 고려해 점수를 최대한으로 쌓아나가야 한다. 정말 재밌는 경험이 될 것이라고 생각한다.
A. 화이트: 그 과정에서 얼마나 흥미로운 빌드를 많이 보여줄 지에 대해서도 상당히 기대가 된다.
Q. 시련의 터의 경우 몬스터 위치, 맵 구조 등이 고정된 던전으로, 매 주 새로운 구성을 선보일 예정이다. 몬스터를 빠르게 제거하는 것 뿐 아니라 함정이나 퍼즐을 풀어내거나 이전에 없던 복잡한 조작이 필요한 형태도 선보일 수 있을 것 같다. 이러한 요소들이 있는지 궁금하고, 게임 디자인 측면에서의 이야기를 들어보고 싶다.
A. 화이트: 시련의 터를 디자인할 때 목표로 한 것은 플레이어가 갖고 있는 다양한 층위의 실력(avenue of masterty)을 선보일 수 있는 장을 마련하는 것이다.
앞서 이야기했던 것처럼, 던전을 빠르게 끝내는 것도 여러 실력 중의 하나라고 볼 수 있지만 반대로 어려운 악몽 던전을 돌 때처럼 주의를 기울여 천천히 던전을 진행하는 것도 또다른 형태의 실력이라고 볼 수 있다.
시련의 터에선 빠르게 던전을 돌면서도 동시에 최선의 루트로 마칠 필요가 있다. 특정 순서로 몬스터를 처치한다든지 하는 것들이다. 이런 부분에서 다양한 영역의 실력을 뽐낼 수 있는 콘텐츠가 될 것 같다. 어떻게 즐겨주실지 기대된다.
A. 이즈메이: 시련의 터에는 기존 던전에 없었던 새로운 요소가 추가했다. 시련의 터에서 가장 큰 목적은 게임이 끝났을 때 화면에 뜨는 점수 창에서 높은 점수를 기록하는 것이다. 작은 차이로 보일 수도 있지만, 이런 목표를 설정한다는 것 자체가 플레이어의 마인드셋과 던전 플레이 방식에 근본적인 변화를 만들 것으로 예상한다.
Q. 매주 시련의 터에서 상위 10위 안에 든 플레이어는 '선조의 전당'에 영구히 이름을 남길 수 있다. 이외에 다른 플레이어가 알아볼 수 있는 남다른 외형적인 보상을 제공할 계획이 있나? 또 시련의 터에서 얻은 점수에 따라 프로필에 표시할 수 있는 훈장이 주어지는데, 이를 한번 얻으면 영구히 사용할 수 있는지도 궁금하다. 만약 그렇다면, 특정 시즌마다 다른 훈장을 기대해 볼 수 있을까?
A. 이즈메이: 여러 외형 아이템 보상이 준비되어 있다. 보상의 종류는 어느 정도의 점수를 달성했느냐에 따라 달라진다. 일정 순위 이내에 들게 되면 훈장을 받을 수 있는데, 훈장은 플레이어 프로필에 배경으로 깔린다. 가장 높은 등급의 훈장은 '자격 있는 자의 훈장'이라고 부른다.
이런 훈장을 프로필에 표시할 수 있는 기간은 해당 시련의 터 진행 주차에 한정된다. 하지만 훈장이 사라지더라도 플레이어가 어떤 기록을 달성했는지는 프로필에 영구히 남기 때문에, 만약 5주 연속 '자격 있는 자의 훈장'을 획득했다면 그 기록을 나중에도 찾아볼 수 있다.
더 높은 점수를 기록하면 그에 따른 보상이 준비되어 있다. 상위 100위 안에 들면 전용 탈것 트로피를 지급하고, 상위 10위 안에 들면 말씀하신 것처럼 선조의 전당에 이름을 새길 수 있다.
Q. 시즌 2에서 파밍-우버-엔드 콘텐츠로 이어지는 흐름을 견고하게 만들었다. 이번 시즌3의 콘텐츠 흐름과 구조에 대해서 설명을 해주었으면 한다.
A. 화이트: 시즌 3의 초반부터 후반에 이르기까지 여러 진행 단계가 있다고 말씀드리고 싶다. <디아블로 4>의 가장 기본이 되는 것은 몬스터를 사냥하고 전설 위상이나 고유 장비를 수집하는 단계다.
시즌 3에선 그와 함께 연계 퀘스트를 통해 청지기 피조물을 해금해야 한다. 그다음에는 지배석과 지시석을 모으고, 지배석·지시석의 레벨도 올려야 한다. 게임에 정말 깊게 빠지지 않는 한 모든 작업을 마칠 수 있을 것이라고 예상하지 못할 정도다.
비전의 전율 및 지하전당에선 '산산조각난 돌'을 얻을 수 있는데, 이를 모아가는 과정도 필요하다. 또한 지배석과 지시석을 레벨업하기 위해선 동일한 아이템이 여러 개가 필요하기 때문에, 이런 다양한 활동을 통해 시즌 3를 즐길 수 있지 않을까 한다.
시즌 3에서도 파밍의 재미는 계속된다.
A. 이즈메이: 시즌 3의 콘텐츠를 후반까지 즐길 수 있는 이유 중 하나는 지하전당이다.
지하전당은 근본적으로 새로운 유형의 던전이다. 그동안 <디아블로 4>에서 볼 수 없었던, 치명적이고 피하기 어렵지만 적응하고 극복해 나갈 수 있는 함정을 확인할 수 있을 것이다.
지하전당은 낮은 레벨에도 입장할 수 있지만, 육성 후반에 얻을 수 있는 악몽 인장을 사용해 악몽 단계의 지하전당도 즐겨볼 수 있다. 아이템을 파밍 하는 효율적인 방법이 될 뿐 아니라 정복자 문양을 높이기 위한 과정이 될 수도 있다.
그리고 정말 스스로를 몰아붙일 수 있는 도전적인 메커니즘도 있다. 지하전당에 입장할 때 주어지는 '졸툰의 수호' 버프의 중첩 상태를 유지한 채 던전을 클리어하면 특별 상자 보상을 추가로 얻을 수 있다. 버프 중첩을 얼마나 유지한 채 지하전당을 클리어하는 지도 중요한 부분이 될 수 있다. 지하전당 콘텐츠 자체로도 정말 최종의 최종 단계까지 즐길 수 있는 재미있는 콘텐츠가 될 것이라고 생각한다.
지하전당에는 다양한 함정이 플레이어를 기다리고 있다.
Q. 두 번째 시즌에 등장한 신규 우두머리와 그를 이용한 희귀 고유 장비 파밍 방식은 이번 시즌에서도 유지되나?
A. 이즈메이: 시즌 2에서 즐겼던 우두머리 보스 사냥은 시즌 3에서도 계속 즐길 수 있다. 추가되는 부분도 있는데, 시즌 3에 새로 선보이는 보스 '말파스'다.
말파스는 지하전당의 수호자로 85레벨 이후로 만나볼 수 있다. 또한 말파스를 처치하면 약 20%의 확률로 두리엘을 소환할 수 있는 아이템을 드랍하는데, 두리엘 콘텐츠를 즐기는 또 하나의 방식이 될 수 있을 것 같다.
말파스는 이동하지 않는 고정형 보스다.
Q. 1월 8일까지 진행한 우버 유니크의 드랍 확률을 높이는 이벤트를 통해 많은 유저가 우버 유니크를 획득했지만, 이벤트를 진행하기 전에는 이 우버 유니크를 얻는 유저의 편차가 매우 심하다는 피드백들이 있었다. 신규 시즌의 우버 유니크 획득률 역시 시즌 2와 비슷한 정도로 유지되는지 궁금하다
A. 이즈메이: 개발진 내부적으로 <디아블로 4> 관련 포럼, 커뮤니티 등을 통해 다양한 의견을 모니터링하고 있다. <디아블로 4>의 전 세계 플레이어들이 어떤 이야기를 하는지, 게임으로부터 어떤 인상을 받았는지 파악하기 위해 항상 노력 중이다. 또 직접 캐릭터를 키우면서 게임이 어떤 경험을 제공하는지 많은 시간 살펴보고 있다.
아이템 획득 확률에 대해 말씀드리자면 시즌 3에서 변경되는 사항은 없다. 하지만 조정이 필요할 지에 대해선 항상 논의를 하고 있다.
Q. 지난 시즌들에서는 피의 수확 지역, 군단 이벤트, 속삭임의 나무 등을 이용해 빠른 육성이 가능했다. 세 번째 시즌에도 레벨업 속도는 이와 비슷하다고 보면 될까?
A. 화이트: 최근 레벨업 속도를 빠르게 한 패치가 있었다. 시즌 3에는 지하전당이나 비전의 전율과 같은 콘텐츠가 있기 때문에, 성장 속도가 시즌 2와 완전히 동일하지는 않더라도 대체로 비슷한 수준일 것으로 예상된다.