"<퍼스트 버서커: 카잔>에 가장 많이 모티브를 준 것은 초기 <던전앤파이터>다."
게임스컴 2024의 주인공 중 하나는 넥슨에서 개발한 <퍼스트 버서커: 카잔>(이하 카잔)이라 할 만하다. 이번 게임스컴에서 최초로 일반 관람객에게 게임을 시연하기 때문이다. 게임스컴 전야제 '오프닝 나이트 라이브'에서 신규 트레일러를 공개하고 2025년 상반기로 출시일을 확정지으며 호응을 받기도 했다.
그만큼 <카잔>은 지금까지 소문만 무성했다. 비공개 테스트에서 '보스 전투'에 대한 호평이 가득했지만, 실제 게임을 플레이해 볼 기회는 없었다. 개발진이 어떤 마음으로 게임을 개발하고, 목표하는 것은 무엇인지 진솔한 대화를 들어 볼 시간도 많지 않았다.
게임스컴 현장에서 국내 기자 앞에 선 윤명진 네오플 대표는 <카잔>은 목표 판매량도 없으며, 그저 게이머들에게 '좋은 게임'을 선보이는 것이라고 이야기했다. 게임이 '소울라이크' 장르라고 알려진 것과 달리 개발진은 '하드코어 액션 RPG'라고 <카잔>의 장르를 정의하고 있으며, 게임 개발을 위해 가장 많이 참고한 것은 초창기 <던파>라고 자신 있게 이야기했다.
넥슨과 네오플은 <카잔>을 어떤 게임으로 만들고자 했을까? 현장에서 자세한 이야기를 들었다. /독일 쾰른=디스이즈게임 김승주 기자
(좌측부터) 이준호 크리에이티브 디렉터, 윤명진 네오플 대표, 이규철 아트 디렉터
# <던파>라는 IP가 자랑하는 '액션쾌감'을 선보이는 것이 목표
Q. 디스이즈게임: 게임스컴에 참가한 소감은?
A. 윤명진 대표: 본래 <프로젝트 BBQ>라는 명칭으로 게임을 개발하다가, 현재의 <카잔>으로 방향성이 바뀌면서 우여곡절이 많았다. 그래도 만들고 싶었던 게임성과 방향성을 잘 지켜낸 것 같아 뿌듯하다. 완벽한 게임은 아니지만 '좋은 게임'에 근접해 가는 느낌이다.
<카잔>으로 게임스컴에 시연 부스를 마련하고, 글로벌 게이머와 만나고 이야기할 수 있다는 것 자체가 큰 기쁨이기도 하다.
<카잔>의 목표에 대해서 정말로 많이 고민했다. <던파>라는 IP가 자랑하는 '액션성' 만큼은 세계 어떤 게임과 비교해도 부족하지 않게 만들자고 끝없이 다짐했다. 정식 버전에서 반드시 <카잔>이 좋은 게임이라는 평가를 받을 수 있도록 최선을 다하고자 한다.
Q. 이번 게임스컴에서 <카잔>을 최초로 시연한 이유는 무엇인가? 그리고 시장에 '소울라이크' 장르 경쟁작이 많은데 차별점은 어떻게 가져가려 하는가?
A. 윤명진 대표: <던파> IP 자체가 상당히 역사가 깊다. 전 세계 게이머 분들이 사랑해 주시고 있지만, 정말 '글로벌 성공;을 거뒀냐고 물어보면 저는 아니라고 생각한다. 아시아에 비해 서구권 시장에서는 IP의 힘이 강하지 않다고 느끼고 있다.
이번 행사를 통해 서구권 시장에 <던파>라는 IP를 제대로 선보이고 싶었다. 게임을 체험한 글로벌 관람객들에게 어떤 피드백이 올지도 정말 궁금하다. 기대가 크다.
그리고 <카잔>이 소울라이크 장르라고 많이들 이야기하신다. 유튜버 분들의 이야기도 많이 봤다. 하지만, 저는 <카잔>은 소울라이크라기보단 '하드코어 액션 RPG'라고 생각한다. 개발팀 내에서도 이렇게 이야기하고 있다.
왜냐하면, <카잔>을 만들며 다른 여러 게임에서 영감을 많이 받긴 했지만, 가장 신경 쓴 것은 원작의 시스템이기 때문이다. 진정한 <던파>는 무엇일까? 초창기 <던파>의 모습을 생각해 주셨으면 한다. 굉장히 어려운 액션 게임이었다. 보스를 잡는 데 부활 코인을 안 쓰는게 목표일 정도였다.
저는 그 당시의 <던파>를 정말로 사랑한다. 당시의 <던파>는 하드코어 액션 RPG라고 할 만했다. 강력한 몬스터의 압박과 그걸 조작과 액션으로 풀어내는 '액션쾌감'이란 본래의 모토에 집중하고 싶었다.
또, <던파>는 화려한 스킬로 유명하다. 스킬을 활용한 화려한 액션을 <카잔> 개발 초기부터 고려했다. 일반적인 소울라이크 게임과의 차이점이라고 할 수 있다. 게임 초반 부분은 약간 심심할 수 있지만, 게임을 플레이해 나가면서 여러 시스템이 추가되고 이를 잘 활용할 수록 정말로 액션이 화려해진다. 그런 <던파> 본연의 재미를 느낄 수 있도록 준비했다.
2024 게임스컴에서 <카잔>이 시연될 B2C 부스
Q. <카잔>의 경쟁작이라고 할 수 있는 <검은 신화: 오공>(이하 오공)이 상당히 인기다. 후발 주자로써 부담이 있을 수도 있겠다. <오공>과 비교해 차별점이 무엇인지 궁금하다.
A. 윤명진 대표: <오공>은 제가 게임스컴에 와 있는 동안에 출시돼서 사실 아직 해 보지는 못했다(웃음). 작년에 시연에 참가해 보긴 했다.
다른 게임이 잘 나왔을 때 긴장감이 없느냐고 하면 당연히 거짓말이다. 저도 하드코어한 액션 장르 게임이 나오면 반드시 해 본다. 정말로 바빠서 클리어까지 가는 경우는 적지만, 반드시 플레이는 해 본다.
그런 좋은 게임을 플레이하면 기분이 좋다. 시장에서 액션이라는 장르가 더 인정받을 수 있고, 이용자층이 더욱 넓어질 수 있는 기회이기에 오히려 긍정적으로 보고 있다.
이처럼 다른 액션 게임이 성공한다면 좋은 일이라고 생각한다. 저도 게이머로써 좋은 게임을 접할 수 있으니 좋고, 개발자로써는 많은 것을 배운다.
다른 게임을 플레이한 사람들이 저희 게임을 해 보고 비교하며 부족하다고 말하면 당연히 저희가 잘못한 것이다. 그렇기에 사람들이 저희 게임을 플레이해 보고 비교해 보더라도 좋은 게임이라고 느낄 수 있도록 열심히 게임을 만들자는 다짐이 더 커지는 것 같다.
Q. <던파> IP를 활용해 나온 게임이 많다. 하지만, 콘솔 부분에서 성과가 좋지는 않았다. 특히 <던파 듀얼>이 그랬다. 콘솔에 대한 경계심이 생겼을 법도 한데, 극복하기 위해서 어떤 노력을 했나?
A. 윤명진 대표: 그런 것은 전혀 없다. <프로젝트 BBQ>를 <카잔>이라는 프로젝트로 변경할 때부터 많은 고민을 했다. 하지만 반드시 만들어 봐야만 할 것 같았다. 직접 콘솔 액션을 만들어 보고, 우리가 어디까지 목표한 바를 이룰 수 있느냐를 반드시 알아봐야 한다고 생각했다.
<프로젝트 BBQ>는 이제 중단된 프로젝트가 됐지만 개발하며 배운 점도 많았다. 저 스스로도 개발자로써의 역량이 부족해 완성하지 못했다고 느껴 크게 반성했다. <카잔>을 통해 콘솔 액션 게임을 어떻게 개발해야 하는지와 스토리를 풀어나가는 방법을 연구하고 싶었다. <던파 듀얼>이 출시 후 하락세를 그리긴 했지만, 그런 것들을 생각하며 <카잔>을 개발하지는 않았다.
Q. 20일 출시된 <오공>이 중국에서 상당히 잘 팔리고 있다. 이유 중 하나로 중국 사람들에게 익숙한 '서유기'에 대한 오마주가 많다는 것이 꼽히고 있다. <던파> 또한 중국에서 여전히 엄청난 인지도를 가지고 있는데, 원작의 청취를 <카잔>에서 느낄 수 있도록 했는지 그리고 마케팅에 이 점을 반영하려 계획하고 있는지 궁금하다.
A. 윤명진 대표: 아무래도 <던파>는 여전히 중국에서 강한 IP다. <카잔> 게임의 모티브 자체가 <던파>에서 중요하게 여겨지는 설정 중 하나인 '카잔 증후군'을 모티브로 했기에, 원작을 떠올릴 수 있는 요소가 많기는 하다.
하지만 이를 마케팅에서까지 활용하겠다는 계획은 없다. 지금도 <카잔> 자체를 좋은 게임으로 완성시킬 수 있도록 노력하고 있는 상황이라 그런 부분까지 계획을 아직 정하지는 않았다.
Q. 콘솔 패키지 게임에 대한 도전이 필요하다고 이야기하셨다. 향후 <던파>라는 IP를 어떻게 확장해 나갈 계획인지 궁금하다.
A. 윤명진 대표: 당연히 확장 계획은 있다. 내부에서 준비 중인 여러 신작이 있다. 말씀드리기 어렵지만 공개되지 않은 것도 있다. 저는 '던파 유니버스' 자체를 정말로 사랑한다. 그래서 어떤 방법으로든 <던파>라는 IP를 알리고 싶다. 저희는 게임 개발사니까, 여러 방향성의 게임을 선보임으로써 IP의 힘을 확장해 나가고자 한다.
Q. 하드코어 액션 RPG라고 언급했는데, 난이도는 어떻게 잡아나갈 생각인가?
A. 이준호 크리에이티브 디렉터: 하드코어 RPG로써 중요한 것은 도전과 성취지만, 너무 이 점만 강조하면 난이도가 지나치게 높을 가능성이 있어 잡아나간 부분들이 있다.
아까 저희가 원작 <던파>를 생각하며 <카잔>을 만들었다고 말씀드렸는데, <던파>의 특징 중 하나는 RPG란 것이다. 장비를 얻고, 옵션을 세팅해 캐릭터를 강화하는 요소가 있다. <카잔>에도 이런 점을 반영하려고 노력했다.
세이브 포인트를 사용하면 적들이 리젠되니, 성장을 위한 반복 전투를 할 수 있도록 의도적으로 설정한 장소도 있다. 이렇게 어려운 도전을 액션 외의 방향으로 풀어나갈 수 있도록 여러 장치를 마련해 놓았다.
Q. 스태미나 관리가 어렵더라. 이 부분이 난이도를 높이는 것 같은데, 어떻게 시스템을 설계했는지 궁금하다.
A. 이준호 크리에이티브 디렉터: <카잔>의 전투 시스템은 여러 가지로 나뉘어 있는데, 그 중 하나가 스태미나다. 주인공 뿐만 아니라 적에게도 스태미나가 있다. 적의 스태미나를 전부 소모시키면 탈진 상태가 되기에 무방비해진다.
이처럼 여러 가지 시스템을 통해 적과 플레이어가 여러 공방의 합을 나눌 수 있도록 준비했다. 시스템에 대한 학습도 단계적으로 할 수 있도록 했고, 같은 공격이라도 대응할 수 있는 여러 방법이 있다. 반드시 구르거나 막을 필요 없이 뛰어서 피할 수 있는 공격도 있다. 모두 각각 리스크가 있지만, 성공했을 때 플레이어가 확실한 보상을 받는다는 느낌을 받을 수 있도록 했다.
Q. 원작 <던파>의 주요 등장인물이 <카잔>에도 나오나?
A. 윤명진 대표: 아무래도 스포일러라 지금은 말씀드리긴 어렵다. 양해 부탁드린다. 하지만 하고 싶은 이야기는 정말 많다. 익숙한 등장인물을 발견해 깜짝 놀라실 수도 있다. <던파>를 모르는 사람도 즐겁게 할 수 있도록 스토리를 짰지만, 아시는 분들이라면 새로운 재미를 느낄 수도 있을 것이다.
Q. 게임 이름에 등장하는 '버서커'는 원작에도 등장하는 직업 중 하나다. 디자인적인 부분에서 어떻게 반영하려 했나?
A. 이준호 크리에이티브 디렉터: '카잔'은 원래 원작에서는 설산에서 사망했지만, 여기서는 살아남는다. 일종의 IF 스토리다. 카잔이 살아남은 이유는 어떤 강력한 존재가 육체를 지배하려 하기 때문이다. 그런데 카잔의 힘이 너무나 강하다 보니, 서로 힘을 겨루다가 결국 팔에만 머물게 된다. 이런 존재와 갈등하는 모습을 스토리에서 재미있게 풀어나갈 예정이니 기대 부탁드린다.
그리고 카잔이 원작 <던파>에서 귀검사의 원형이기도 하다. 게임에 나오는 카잔의 모습이 귀검사의 원조라고 볼 수 있다.
A. 윤명진 대표: 잘 보면 주인공의 팔에 원작에서 귀수를 억제하기 위해 귀검사가 착용하는 레귤레이터가 없다. 원작의 버서커 직업도 레귤레이터를 사용하지 않는 직업인데, 이런 부분을 알고 게임을 플레이하면 조금 더 재밌다.
Q. 작년에 게임스컴을 직접 참관하며 많은 것을 느꼈다고 들었다. 무엇을 느꼈는지, 그리고 <카잔>에 느낀 점들을 어떻게 반영했는지 궁금하다.
A. 윤명진 대표: 요약하기 어려울 만큼 생각한 것들이 정말 많다. 하나를 말씀드리면, IP의 힘이 굉장히 중요하다고 생각했다. 기존에 오랜 시간 좋은 콘텐츠를 제공해 온 게임들에 대한 반응이 훨씬 좋다는 느낌을 받았다.
여러 게임의 모습을 보며 <카잔> 개발에 참고하기도 했다. 하지만, 아까 말씀드렸다시피 <카잔>을 만들며 가장 많이 참고한 것은 원작 <던파>다. 저희의 IP를 사랑하는 사람들에게 존중을 보여주려 했다.
Q. ONL에서 트레일러를 선보였는데 반응이 어떤가?
A. 윤명진 대표: 성우에 대한 이야기가 많더라. 제가 처음으로 서구권 성우와 작업을 해 봤는데, 더빙 결과물을 보고 정말 좋았다. 내부에서도 큰 호평을 받았다. 게임의 분위기를 이렇게 잘 살릴 줄은 몰랐는데, 이런 부분에 대한 일반 게이머의 반응이 좋아 기쁘다.
# <카잔>의 목표 중 하나 '억까 패턴을 없애자'
Q. 패링과 회피 판정이 상당히 넉넉한 느낌이었다. 게임 후반부에는 여러 화려한 액션 시스템이 있기에 의도적으로 넉넉하게 잡은 것인가?
A. 이준호 크리에이티브 디렉터: <카잔>을 만들며 정말로 집중한 부분이 있다. "보고 대응"할 수 있도록 하는 것이다. 그리고 도전적인 시도를 성공시켰을 때 적절한 보상을 주는 것도 중요하게 여겼다. 반드시 후반에 여러 화려한 액션 시스템이 있다고 의도적으로 판정을 넉넉하게 잡은 것은 아니다. 플레이어에게 성취감을 느끼게 하고 싶었다.
A. 윤명진 대표: 저희가 개발 과정에서 많이 이야기한 것이 '억까 패턴'을 없애자는 것이었다. 패턴은 반드시 보고 대응할 수 있도록 만들자고 이야기했다. <카잔>이 난이도가 높은 게임이다 보니 보스에게 패배했을 때 "이건 너무나 불합리해!"라는 반응이 나오면 안 된다. "아 이것은 이렇게 파훼했어야 했는데, 내가 실수로 못 피했구나"라는 생각을 하면서 도전 욕구를 불러일으켜야 한다.
그래서 패링과 회피에 대한 판정을 조금 넉넉하게 잡았다. 원한다면 안전을 최우선으로 보스전을 플레이할 수도 있다. 이렇게 게임을 즐길 수 있는 여러 선택지를 제공하는 것이 재미를 더 늘려 준다고 생각한다.
Q. 장비 시스템이 존재하던데, 혹시 <인왕> 같은 게임처럼 장비를 파밍하며 지속적으로 즐길 수 있는 콘텐츠가 있는 것인가?
A. 윤명진 대표: 아까 말씀드린 것처럼 원작 <던파>를 어떻게 재해석할 것이냐 고민을 많이 했다. 파밍도 당연히 포함되어 있다. 원작에서 강력한 적을 만나면 조금 더 좋은 장비를 얻어서, 이를 기반으로 다시 도전하는 매커니즘을 도입하려고 했다. 원작의 파밍에 대한 느낌이 어느 정도 반영이 되어 있는 느낌이라고 생각해 주시면 된다.
A. 이준호 크리에이티브 디렉터: 맵을 탐험하며 여러 보상을 받는 레벨 디자인에도 집중했다. 특정한 아이템을 얻기 위해 보스를 반복 사냥하는 그런 것들은 잘 없다. 구석구석 맵을 탐험하면 여러 장비를 발견함으로써 얻는 재미가 있을 것이라고 생각해 주시면 감사하겠다.
Q. 2차 FGT 반응이 상당히 좋았다. 보스 액션에 대한 호평이 많았다. 2차 FGT에서 가장 많이 피드백 받은 부분은 무엇이고, 어떤 부분의 개선에 가장 집중하고 있는지 궁금하다.
A. 이준호 크리에이티브 디렉터: 특정한 부분만 개선하려고 하지는 않는다. 게임의 완성도를 끌어올리는 전방위적인 부분을 다듬고 있다. 보스전에서 좋은 평가를 받았다고 해서 다른 부분에만 집중하지는 않는다. 보스 디자인에도 분명 아직 아쉬운 부분이 있고, 어떻게 더 좋게 다듬어야 할지 고민하고 있다.
정식 버전에서는 2차 FGT에서 보여준 액션에 머무르지 않고 더욱 좋고 멋진 모습이 나오도록 하고 싶다. 여러 게이머의 다양한 입맛에 맞출 수 있도록 노력하고 있다. FGT에서도 테스터들에게 어떤 식으로 게임을 즐기고 있는지 정말 많이 물어 봤다.
그리고 <카잔>은 콘솔 액션 게임이다. 스토리를 전달할 수 있는 시간이 많지 않다. <던파>는 스토리도 중요한 IP다 보니, FGT를 진행하면서 액션을 즐기면서도 스토리를 직관적으로 잘 이해할 수 있도록 개선을 많이 했다. <던파>를 몰라도 주인공이 현재 어떤 상황이고, 어떤 목표를 가지고 있는지 손쉽게 이해할 수 있도록 했다.
Q. 게임의 난이도는 구분되어 있나?
A. 윤명진 대표: 질문이 많았던 부분인데 현재로써는 난이도를 구분할 생각은 없다. 하지만, 액션에 익숙하지 않다고 해서 <카잔>을 즐기지 못하는 것은 아니다. 난이도를 극복할 수 있는 여러 시스템과 장치를 구비해 놓았다. 강력한 아이템을 얻을 수도 있고, 레벨 업을 위해 반복 플레이를 할 수 있도록 만들어 놓은 구간도 존재한다.
현재의 <카잔>은 여러 테스트를 거치며 난이도를 엄청나게 낮춘 것이다. 그러나 게임의 도전에 대한 재미를 제공하지 못하면 본질이 흐려질 수 있다. 그렇기에 본질적인 재미를 해치지 않는 선에서 난이도를 극복할 수 있는 장치를 준비해 놓았다고 보시면 된다.
Q. 엔딩 이후 즐길 수 있는 다회차 콘텐츠가 있는가?
A. 윤명진 대표: 있다. 엔딩부터 여러 가지가 있다. 회차 플레이 요소도 있기에 충분히 <카잔>을 오래 즐기실 수 있으리라 생각한다.
Q. <카잔>을 통해 목표하는 수치적 결과가 있는가?
A. 윤명진 대표: 정말로 목표 판매량은 없다. 게임의 재미에 대한 본질에만 집중하고 있다. 액션 장르가 추구하는 재미와 방향성을 잘 살려서 '웰 메이드' 게임을 선보이는 것이 목표다.
A. 이준호 크리에이티브 디렉터: <던파> IP를 사랑하는 사람들이 늘어났으면 한다. 게임을 만드는 사람으로써 아직 <던파> IP가 익숙하지 않은 서구권 게이머에게 좋은 인상을 주고, 액션 게임 마니아들에게 어필하고 싶다. 정말로 수치적인 목표는 없다. 재밌는 게임을 만들고, 사람들이 즐거워하고, 자연스레 <던파>라는 IP 자체에 애정을 가지게 하는 것이 목표다.