장현국 대표는 아직도 블록체인 게임을 가야 할 길이라고 믿고 있다.
위메이드 대표에서 사임한 이후, 그는 액션스퀘어를 인수하며 '넥써쓰'라는 새 이름으로 창업했다. 넥써쓰에서는 크로쓰라는 이름의 프로토콜을 만들어서 운영하며 첫 게임 <라그나로크: 몬스터월드>가 해외에서 출시됐다. 아직 회사의 성패를 논하기에 이른 시점이나, 크로쓰는 지난 1분기에 66억 원의 매출을 기록했다고 공시하며 흑자 전환을 알렸다.
그러나 2025년 5월을 살고 있는 우리는 알고 있다. P2E, NFT, WEB3 등등으로 호명되던 블록체인 게임은 지금 침체기를 겪고 있다. 여러 플레이어들이 판에 뛰어들었다가 발을 뺐고, 지금 기대할 만한 한국산 블록인 게임 신작이라고는 위메이드의 <레전드 오브 이미르 글로벌>과 일주일 뒤 출시를 앞둔 넥슨의 <메이플스토리N> 정도가 있다. 그밖에 블록체인 게임을 말하던 많은 사람들은 메타버스 등등을 경유하다가 지금은 AI에 닿아있거나, 블록체인 빠진 게임을 만들거나, 블록체인 씬으로 돌아갔다.
왜 장현국 대표는 아직도 블록체인 게임의 가능성을 믿고 있을까? 좀처럼 그 꿈을 믿지 않는 기자는 1시간 동안 장 대표와 이야기를 나눴다. 기자는 좀처럼 믿지 못해서 해외 출장을 가고, 서평을 남기고, 특별기획까지 썼다. 기자는 아직 의심하고 있고, 장 대표의 믿음 자체가 흥행을 입증하지는 않을 것이다. 그러나 그는 단언했다. 넥써쓰 블록체인 게임이 성과를 내지 못하면, 대표 자리에서 물러날 것이라고.

Q. 디스이즈게임: 새 회사에서 메인넷 '어드벤처'를 출시했고, 첫 게임도 온보딩되었다. 성과는 어떤가?
A. 장현국 대표: 메인넷은 4월 24일에 론칭했고, 조금씩 기능을 넣고 있다. 게임토큰을 민팅하는 것이 지난주 목요일에 들어갔고, NFT 거래가 다음주 들어갈 예정이다. 저희가 새롭게 시도할 부분 정액제, 프리미엄 패스 방식이 좋은 반응을 얻고 있다. 원래는 카드를 뽑는 게 주된 BM이었는데 그걸 없애고 누구나 카드를 뽑게 하고, 그걸 거래하는 것은 BM으로 만든 것이다. 기능들이 보강됨에 따라서 성과도 올라갈 것으로 기대하고 있다.
Q. 첫 게임 <라그나로크: 몬스터월드>는 기존에 서비스되던 게임이다. 월정액 BM은 어떻게 구성되었나?
A. 로닌에서 서비스하던 게임을 BM(비즈니스모델)을 바꿔 론칭했다. 블록체인 게임에 문법이 있는데, 다 실패했다. 그게(문법이) 뭐냐면 NFT를 선판매하는 것이다. 로닌에서도 그렇게 했다. <엑시인피니티>도 그렇게 했으니까. (편집자 주: P2E 블록체인 로닌은 <엑시인피니티>를 만든 스카이마비스에서 발행한 사이드 체인이다)
오를 거라는 기대감에 선판매를 하는데, 막상 게임이 나오면 거래가 안 된다. 개발사에게는 어필이 될 수 있다. 출시 전에 개발비를 회수할 수 있으니까. 넥써쓰에서는 그렇게 하지 않기로 했다. 유저들이 직접 NFT를 거래하게 하고, 게임사는 NFT를 팔지 않는다.

Q. 월정액 BM에 대한 거부감이 있을 수 있는데.
A. 기존의 '매운맛' BM으로는 안 된다는 게 첫 번째 문제의식이었다. 기존에 성공한 한국산 블록체인 게임은 매운맛이라서 성공한 게 아니다. 매운맛을 줄이면 더 성공할 수 있었을 것이다. 새로운 BM의 재미란 무엇일까? 게임 내 자산의 소유권을 유저에게 주고, 그걸 거래하는 재미와 혜택을 유저에게 돌려주겠다는 것이다. 그래서 게임사가 경제에 개입하지 않는 정액제 모델이 낫겠다고 판단했다.
당장 '월에 만원씩 내세요'하면 그런 게임 해본 적 없는 사람이 많다. MMORPG 정액제 모델이 20년 전 이야기니까. 배틀패스에서 힌트를 얻었다. 대다수가 구매하지 않고, 게임의 특정 부분에서만 구매하는 방식이다. 그래서 나는 부분 정액제라는 표현을 쓴다. 이걸 사면, 하루 하루 받는 보상이 많아지는 방식으로. 에픽게임즈 스토어에서 서비스되는 게임 중에 <오프 더 그리드>가 있다.
완전 무료 게임이고, 배틀패스가 도입되어 있다. '오프 더 그리드 프로'라고. 이걸 사면 이런 저런 추가 보상을 주는데 여기에 뭐가 있냐면, 아이템을 토큰화하려면 배틀패스를 사야 한다. 게임 즐기는 거는 F2P(프리 투 플레이)인데 아이템 소유하고 거래하려면, 그러니까 블록체인 기능을 사용하려면 월에 12불을 내는 모델이다. 이게 나름 호응이 좋았다.
게임만 하고 싶은 사람은 게임만 하고, 열심히 모아서 토큰화를 하고 싶으면 12불을 내면 되는 것이다. 블록체인 게임이 접근성을 넓히려면 매운맛을 버려야 하고, 그 대안을 정액제에서 찾았다.
Q. 한국에서는 블록체인 게임을 접할 수 없다. <오프 더 그리드> 사례도 모르고 있다. 텔레그램 게임이 뛰었다지만, 한국은 잠잠했다. 한국에서는 블록체인 게임의 흐름을 읽기 어려운 실정인데, 지금 트렌드는 어디에 와있나?
A. 한국에서 서비스가 안되니까 한국에 계시는 분들이 모르는 것은 당연하다. 글로벌로 봐도 AI는 핫하지만 블록체인 게임은 침체가 되어있다. 개인적인 경험으로 <미르4 글로벌>의 성공 뒤에 2년 동안 많은 파트너들이 시도를 했지만, 결국 다들 성공하지 못했다. 그렇게 침체가 되었지만, 나의 믿음은 꺾이지 않았다. 나는 <나이트크로우 글로벌>의 성공은 보여지면 이것이 한 번의 이벤트가 아니라 '좋은 블록체인 게임은 성공할 수 있다'는 확실한 신호가 될 것이라 기대했다. 하지만 그렇게 되지 않았다. 블록체인 게임을 해보려는 곳들도 모두 사이즈를 축소했거나, 금칙어처럼 여기고 있다.
지금 게임업계에서도 '거봐, 이거 잘 안 된다'라는 인식이 있는 게 사실이다. <미르4 글로벌>이나 <나이트크로우 글로벌>의 길을 가야 하는데, NFT부터 팔아버리니까 성공할 수 없었던 것이다. 그러다 보니까 게이머들 사이에서도 블록체인 게임은 뭘 자꾸만 파는 게임이라는 인식이 생겨버렸다. 나온 게임의 수준도 가위바위보 수준이거나, 재미없는 게임이니까 실망도 있었을 것이다. NFT 가격은 떨어지고.
저야말로 블록체인 게임이 잘 되어야 한다고 말해야 하는 사람이지만, 지금 상황은 침체기가 맞다. 그래서 창업을 시작한 것이다. 침체기는 오히려 기회가 될 수 있다.
Q. 한국에 위메이드가 있었다면, 외국에는 갈라게임즈 같은 곳들이 허브 역할을 하려고 했던 것 같은데 지금까지 모습을 보면 예상보다 잘 안 된 것 같다.
A. 갈라에서 1등하는 게임이 우리 게임이다. 원유니버스 관계사에서 만든 <챔피언스 아레나>라고. 갈라도 NFT를 선판매하면서 분위기를 띄우는 그런 모델이다. '그랜트'도 많았다. 블록체인 게임 문법인데, 게임을 만들 수 있도록 개발비를 지원하는 것이다. 그렇게 수조 원 가까이 블록체인 업계에서 나왔는데, 성공한 게임이 없다. 어차피 목적이 게임이 아니라 NFT 판매에 쏠리는 경우가 많았다. 우리(넥써쓰)는 그렇게 안 할 것이다.
우리는 투자를 안 해도 블록체인 게임을 만들겠다는 곳을 선별해서 투자할 것이다. 사실 돈만 주면 블록체인 게임 만들어주겠다는 곳은 많다. 그런데 그려면 딱 비용 만큼의 결과물이 나온다. 내가 투자하고 싶은 곳은 블록체인 게임을 희망으로 여기는 회사, 이것을 해야 할 것이라고 믿고 진행하는 회사들이다. 투자 이야기를 안 했는데 우리가 먼저 투자하겠다고 말하기도 했다.
Q. 수백명 임직원의 중견기업을 벗어나서 창업을 해보니 달라진 게 있다면.
A. 게임 업계 일 시작한 게 90년대다. 넥슨 직원이 10명일 때, 대학교 4학년 때다. 처음 간 날 <바람의나라>가 천리안에서 서비스를 시작했다. 그 후 29년 동안 직장인으로 게임업계에 있었다. 지금 액션스퀘어를 인수하는 방식으로 창업을 했는데, 속도를 높이기 위한 결정이었다.
사실은 창업 생각을 크게 갖진 않았다. 나의 재능은 만드는 것이 아니었는데, 무언가를 만드는 사람이 창업을 해야 한다고 믿었기 때문이다. 나는 만드는 것보다 경영하는 것이 능력이라고 생각했다. 다만 대표로 일하면서 프로덕트 리더십에 대해서는 유지했다. 내가 직접 만들지는 않더라도, 우리가 무엇을 만들어야 하는지, 어떤 시장을 만들어야 하는지에 대한 생각은 가지고 있어야 한다.
내가 뭘 직접 만들 수 있는 능력은 안 되니까, 누가 뭘 만들겠다고 하면 투자하고 기회를 그리는 게 내 역할이었다. 그런데 회사를 나와서 생각을 해보니 블록체인 게임이 될 거라는 믿음은 내가 일등이었다. 그러니 블록체인 게임에 대한 프로덕트 리더십이 나한테 있었던 것이다. 심지어 이렇게 시장이 침체된 상황이라면 창업하기 좋은 조건이라고 생각해서 시작했다.
블록체인 게임은 나의 일생일대의 과업이다. 2018년 1월부터, 부침은 있었지만 한 번도 블록체인 게임에 대한 믿음은 흔들린 적 없다.
Q. 사명은 넥써쓰고, 프로토콜 이름은 크로쓰다. 쌍시옷을 고집하는 이유가 있나?
A. '넥서스'라는 게 많이 쓰이는 이름이다. <스타크래프트> 이야기하는 분도 있고, 구글에서 냈던 핸드폰도 있다. 주인이 있는 이름은 아닌데, 우리가 '넥서스'로 하면 묻혀서 검색이 안 된다. 평상시에 그런 생각도 있다. 세종대왕이 훈민정음을 창제할 때 소리글자로 세상 모든 소리를 표현하기 위한 기호를 만들겠다는 뜻이 있으셨다. 영어 Nexus를 소리 나는대로 읽어 보면 넥써쓰도 말이 된다. 그렇게 놓고 보니 쌍시옷 모양이 보기 예쁘더라. 크로쓰도 그렇게 쌍시옷을 붙이게 됐다.
Q. 현재 70여 명의 블록체인 사업팀이 있다고 들었다. 어떤 프로젝트를 맡고 있나?
A. 올해부터 들어온 분이 75명 정도 있다. 지금 크로쓰라는 메인넷을 만들고, 지갑을 만들고, 거래 기능을 만들고, NFT 거래 기능을 만들어 개발사들이 쉽게 붙일 수 있도록 SDK를 구성하고 있다. 다음주에 (크로쓰 코인의) 퍼블릭 세일을 시작한다. 현재 1.0버전까지 왔고, 이 버전을 올리는 게 일이다. 이번 분기 말에 100명 정도 될 거라고 보고 있다. 그 다음부터는 사업 성과에 따라서 사람이 늘어나는 구조다. 플랫폼 기반을 다질 개발 인력이 계속 필요하다. 사업이 잘 되면 사람이 계속 늘어날 것이다.

Q. 옛 액션스퀘어였던 넥써쓰는 상장사이기도 하다. IR 계획은?
A. 소통이 매우 중요하다고 생각한다. 소통의 핵심은 질의응답이다. 혼자 이야기하는 건 소통이 아니다. 그걸 소통이라고 생각하는 분이 있는데, 그렇지 않다. 한국은 문화 때문인지 질문을 안 받는다. 자기 할 말 하는 것을 소통이라고 하는데, 아니다. 지난 회사에서도 열심히 소통했고, 넥써쓰에서도 열심히 소통할 계획이다.
미국에 더 훨씬 크고 잘하는 회사들을 보면 훨씬 더 열심히 한다. 그 유명한 분들이 일주일에 한두 번씩 유튜브에 출연하고, 3시간씩 간담회를 한다. 나도 여러 자리에서 계속 주주와 미디어를 만날 것이다. 당분간은 이렇게 언론 인터뷰를 자주 하려고 한다. 글로벌에서는 트위터가 중요한 미디어라서 하루에 하나씩 꼭 올리고 있다.
혁신기업에 소통은 필수다. 혁신이 완성되려면 실제 모습도 중요하지만, 인식도 중요하다. 잘 될 것이라는 믿음을 줄 수 있어야 한다. 그런 의미에서 제가 할 일을 열심히 하려 한다.
Q. 샘 올트먼의 '월드'와는 어떤 환담을 나누었나?
A. AI 시대가 되었고, 이제 봇과 인간의 구분이 더 어려워졌다. 월드의 개발사 툴스포휴머니티의 김동완 재무총괄을 만나 인증 ID 관련 협업을 의논했다. 우리 게임에서도 봇을 잡는 게 중요한 미션이 될 것이다. 우리 지갑에 구글이나 애플 인증을 얹을 텐데, 여기에 월드의 ID 인증도 포함할 예정이다. 우리는 게임 플랫폼이고, 그들이 신원 인증을 하고 있으니 함께 비즈니스를 할 부분이 있는 것이다.
Q. 중국과 두바이에 지사가 생겨났다. 원래 두 지역에 '꽌시'가 있지 않았나?
A. 그 꽌시를 다시 회복하는 목적으로 두바이에 출장을 간다. 중동 게임시장이 쉽지는 않다. 그런데 두바이에서는 중동이 아니라 글로벌 사업을 할 수 있다는 이야기를 들었다. 예전부터 합이 잘 맞았다. 글로벌 파트너사들에게 두바이를 소개하고, 협업을 진행하는 방향으로 갈 것 같다. 중국 지사도 결국 중국에서는 블록체인 게임을 서비스할 수 없지만, 글로벌 사업을 전개하려는 플레이어들이 있다. 야노 케이이치가 AI를 활용해 개발하는 신작 <다크 머신>도 계약 중이다. (편집자 주: 야노 케이이치는 <응원단> 시리즈의 디렉터로 리듬게임의 선구자로 알려졌다.)

Q. 토큰 이코노미'와 '게임성' 사이의 균형을 어떻게 맞출 계획인가? 블록체인 게임도 결국 재미가 없다면 무용할 텐데.
A. 균형보다는 순위의 문제다. 1번은 재미다. 재미 없는 게임을 재미있게 만들어주는 기술은 세상에 없다. 블록체인도 그렇다. 토큰을 만들고 사고파는 것을 먼저 했던 플레이어들은 다 실패했다. 블록체인이 없어도 재밌는 게임들에게 접근해 블록체인을 넣어서 더 재밌게 만드는 것이 미션이다. 아이템을 소유하고, 거래하는 데에서 오는 재미가 있다.
2번이 블록체인이고, 3번이 BM이다. 뭐가 됐든 핵심은 재밌어야 한다. 유저들이 재미를 느낄 토크노믹스를 만들어야 한다. 돈은 그 과정에서 버는 것이 되어야 한다. 그것이 정상적인 방법이고 앞으로의 문법이 될 것이다.
Q. 송재경 개발자는 어떤 계기로 오픈게임 재단에 합류하게 되었나?
A. 그 형을 처음 본 것은 약 29년 전이다. (웃음) 엑스엘게임즈 투자로 친해졌다. 재경이 형 입장에서는 마침표를 찍고 새로운 시작을 해야 할 시기였던 것 같다. 세상이 바뀌고 있고, AI에 관심이 많으시다. 스위스에 재단을 만들었는데, 느슨하게 합류가 되었다. 그 분은 천재니까. AI와 블록체인을 활용한 새로운 게임은 어떤 모습일지 고민 중인 것으로 안다. 어느 순간 형님이 새로운 도전에 나갈 때, 같이 할 수 있을 것이다. 지금은 재충전을 하면서 새로운 아이디어를 찾는 시간으로 알고 있다.

Q. 적지 않은 블록체인 게임 프로젝트가 해킹 문제에 직면했다. 그 문제를 넥써쓰와 크로쓰가 피해가리라는 보장은 없지 않은가?
A. 블록체인은 결국 탈중앙화인데, 얘의 장점은 비용이 낮으면서도 보안이 있다는 것이다. 블록체인 안에서만 모든 것이 이루어졌다면 대부분의 사고는 일어나지 않았을 것이다. 캐시 아웃을 하는 과정에서 중앙화 과정을 거치게 설계를 했기 때문에 해킹이 되는 것이다. 대부분 거래소 단에서 해킹이 이루어진다. 거래소에서 토큰을 전송하려면 사람이 확인을 눌러야 하는데 해커들은 가짜 페이지를 만들어서 사람을 낚는다. 지난주에도 이번 주에도 문제가 없었으니, 다음 주에도 주소 확인을 안 하는 거고, 그렇게 털리는 거다. 사람의 실수가 많다.
블록체인 자체는 안전한데 브릿지라고 블록체인끼리 연결을 해놓으니까 그곳에서 취약점이 발견된다. 블록체인 자체의 문제라기 보다는 그것을 운용하는 데 있어 허점이 있다. 해킹이 난 뒤에도 대처가 중요하다. 여기에는 글로벌 프로토콜이 있다. 지갑의 주소를 추적해 보면, 해커들도 현금화를 위해서는 결국 중앙화된 거래소를 들어가야 한다. 그 순간을 포착해 프리즈하면 피해 규모를 줄일 수 있다.
완벽하다고는 할 수 없지만, 보안 문제는 계속 보완해가고 있다. 넥써쓰는 모든 게임토큰 거래를 온체인에서 이루어지게 만들었다. 가능한 모든 트랜잭션이 블록체인 위에서 일어나게 했다. 최대한 사고가 줄어들도록. 물론 그렇다고 해킹이 없다고 100% 장담할 수는 없다. 그때 얼마나 빠르게 조처하고 프로토콜을 따르느냐가 굉장히 중요하다.
Q. X나 인터뷰 등을 통해 '미국식 거버넌스'를 자주 강조하고 있다. 그 미국식 거버넌스란 주주 이익 우선과 책임 경영으로 정의될 텐데, 넥써쓰에서는 그 거버넌스를 어떻게 획책할 계획인가?
A. 그 2가지를 최우선에 두고 있다. 내 지분은 건드리지 않으면서 성장을 하려고 하면, 성장이 안 된다. 주주의 이익을 위해서 회사가 일해야 하는데, 최대 주주의 가치를 지키기 위해서 회사가 일하고 있다. 주식회사는 주주 전체의 이익을 대변해야 한다. 최대 주주가 되는 것이 그렇게 중요하다면 상장을 하면 안 된다. 10년 동안 성적을 못 낸 대표가 자리를 지키는 것은 미국에서는 말이 안 되는 일이다. 10년 동안 회사가 안 컸으면 대표부터 잘라야 한다. 그런 기본을 지키자는 게 미국식 거버넌스다. 나도 성과를 내지 못하면 물러날 생각이다.
Q. 크로쓰 토큰을 기존 이더리움에서 BNB 체인으로 전환했던데, 그 이유는 무엇인가?
A. 이더리움 기반으로 크로쓰를 만들었고, 그 기반으로 BNB 체인을 만들었기 때문에 호환은 된다. 이더리움은 결국 '인터넷 오브 블록체인'으로 영원할 것이다. 앞으로도 기술적 혁신은 이더리움에서 나올 것이다. 하지만 요즘 비즈니스로 핫한 곳은 바이낸스다. 비즈니스적으로는 바이낸스로 가는 게 맞다고 판단했다. 이것이 이더리움과의 단절을 의미하지는 않는다.
Q. 왜 아직도 블록체인 게임의 미래를 확신하나?
A. 사람들이 P2E(플레이 투 언)라고 부를 때부터 나는 P&E(플레이 앤 언)라고 주장했다. WEB3게임이라고 부르는 사람들도 있지만, 나는 그냥 블록체인 게임이라고 부른다. 나는 언젠가 모든 게임이 토큰을 발행할 것이라고 믿는다. 아이템을 유저들이 토큰화할 수 있도록 열어야만 할 시대가 올 것이다.
그래서 앞으로는 블록체인 게임이라는 말 또한 사라질 것이다. 게임에 플랫폼 구분이 무용해지고 있듯이 블록체인이라는 구분 자체가 무용해지는 날이 올 것이다. 블록체인을 할 것인지, 아닌지는 유저에 선택에 맡겨질 것이다. 지금 이 정도로 믿고 있는 사람은 한 명도 없다. 그래서 내가 믿음 레벨에서는 일등이라고 말하는 것이다.
