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전쟁 대신 문화를 꿈꾸는 RPG, 트릭스터R

엔트리브소프트 문지성 프로듀서

환세르 2007-06-08 00:20:48

 

엔트리브 소프트 <팡야>를 개발한 회사라는 건 많은 분들이 알고 있을 겁니다. 그런데 MMORPG도 개발했다고 하면 (상대적으로) 조금 낯설지도 모릅니다. 어떤 게임이냐고요? 바로 오늘 취재의 주인공인 <트릭스터R>인데요.

 

<트릭스터R>은 CJ인터넷을 통해 <트릭스터AD>라는 이름으로 서비스되던 게임입니다. 그런데 최근에 엔트리브에서도 자체적으로 서비스하게 되면서 게임 컨텐츠를 리뉴얼해서 <트릭스터R>로 개명하게 됐습니다.

 

그렇다면 <트릭스터R> 어떻게 바뀌었을까요? 역삼동에 위치한 엔트리브 소프트를 찾아가 <트릭스터R>의 개발을 총괄하는 문지성PD를 만나 보았습니다. /디스이즈게임


 

TIG> <트릭스터AD> CJ인터넷을 통해 계속 서비스하면서 <트릭스터R>이라는 이름으로 자체 서비스를 하게 된 배경이 궁금하다. 혹 퍼블리셔와 안 좋은 문제가 있는 것 아닌가?

 

절대 그렇지 않다. 오히려 더 좋은 분위기 속에서 진행되고 있다. <트릭스터R>이라는 이름으로 자체 서비스를 하게 된 계기는 <트릭스터>를 통한 문화 형성을 시도해 보기 위해서다. 개발사 입장에서 그 동안 게임을 서비스해 오면서 아쉬웠던 부분들을 바로 해결할 수 있다는 점에서 긍정적으로 바라봐 주었으면 좋겠다.

 

유저들이 플레이하는 캐릭터들의 일러스트는 모두 교체되었다.

 

TIG> 서비스를 4년이나 한 게임을 리뉴얼한다는 건 쉽지 않은 일이었을텐데.

 

그렇다. 여기에는 엔트리브 소프트의 개발 문화가 많이 작용했다. 사실 신작을 개발하는 것이 회사 입장에서 더 도움이 되는 게 사실이다. 하지만 현재 <트릭스터> 개발인원 40명 모두 여전히 <트릭스터>에만 전념하고 있다. 이번 자체 서비스는 어떻게 보면 <트릭스터> 개발팀의 염원이라고 해도 과언이 아니다. 그만큼 좋은 모습 보여줄 예정이니 기대해 달라.

  

 


TIG> <트릭스터R> <트릭스터AD>의 차이점이 무엇인지 궁금하다.

 

기본적으로 <트릭스터AD>를 오랫동안 서비스해오면서 장점으로 부각되었던 부분들을 더욱 강화시켰다. 특히 유저들이 쉽게 플레이 할 수 있는 게임이라는 점을 개선 및 발전시켰는데, 게임을 처음 시작했을 때 무엇을 어떻게 해야 되는지 모를 수 있었던 부분들을 해결하는데 중점을 두었다.

 

 

TIG> 대표적으로 <트릭스터R>에서 변경되거나 강화된 부분이 있다면?

 

시나리오 부분이 대폭 강화되었다. 원<트릭스터>의 모토중 하나가 이야기가 있는 게임이다. 이 부분을 강조해 이야기만 따라가도 게임에 쉽게 적응하고 즐길 수 있도록 했다. 또한 기존 게임의 장점이라 할 수 있는 드릴 시스템을 대폭 강화시켜 나갈 예정이다. 이 부분은 아직 공개할 수 없지만, 조만간 게임을 통해 선보일 테니 직접 확인해 주기 바란다.

 

그리고 기존에 사냥이 너무 무미건조하다는 건의를 수렴해 몬스터의 인공지능을 대폭 강화시켜 긴장감을 높이는 작업을 진행하고 있다. 필드와 던전의 구분도 명확해졌다. 필드는 누구나 아주 쉽게 플레이 할 수 있는 공간이 되었고, 던전의 경우 박진감 넘치는 전투를 경험할 수 있는 곳으로 재구성했다.

 

다른 게임을 통해 익숙한 유니크 아이템 시스템도 도입했다. 한 서버에 몇 개만 존재하는 식으로 말이다. 이외에도 커뮤니티를 강화시키는 시스템이 도입되었다.

 

 

TIG> 이미 <트릭스터R>은 오픈 베타테스트를 진행중인 것으로 알고 있다.

 

5월 22일부터 오픈베타 테스트를 시작했다. 조용히 진행중인 이유는 기존에 <트릭스터>를 즐겨왔던 유저들의 의견을 최대한 수렴한 후에 제대로 선보이고 싶기 때문이다. 이번 오픈 베타테스트의 목적은 간단하다. 유저들이 원하는 모습의 게임으로 만드는 것이다.

 

<트릭스터R>은 엔트리브 소프트를 통해 서비스되는 관계로 처음부터 다시 시작된다.

 

TIG> <트릭스터AD>는 이미 부분유료화로 서비스되고 있다. <트릭스터R>도 같은 형태로 유료화 되나?

 

유료화 모델은 많이 바뀔 예정이다. 물론 그렇다고 부분유료화가 월정액으로 바뀌거나 하지는 않는다. 일단 <트릭스터R>에 적용한 다음 <트릭스터AD>에도 적용할 부분인데, 부분유료화 아이템들의 방향성이 바뀐다. 예를 들어 기존에 무기와 방어구 같은 아이템까지도 판매가 이루어졌다면, 이번 <트릭스터R>부터는 기존 아이템 체계를 활용한 유료 아이템은 없어질 것이다.

 

새로운 유료 아이템은 게임을 플레이 하면서 컨텐츠를 충분히 즐길 수 있도록 도와주는 형태의 것들이 될 것이다. 즉, 앞서 언급한 게임의 결정적인 영향 주는 것들은 배제하고, 예를 들어 자신이 착용한 아이템의 외형에 변화를 줄 수 있는 아바타 꾸미기 위주의 것들로 구성될 것이다.

 

똑 같은 무기나 방어구라도 아바타샵에서 판매되는 스타일리쉬한 복장을 해당 무기와 조합을 하면서 새로운 아이템을 탄생시킨다거나 하는 식으로 말이다.

 

 

TIG> <트릭스터R>로 바뀌면서 시각적으로 어떤 부분들이 바뀌었나?

 

일단 캐릭터 일러스트가 모두 교체되었다. 전체적인 지형 구성도 변경 되었고, 월드맵 시스템이 도입되면서 유저들이 눈으로 직접 자신의 위치를 파악할 수 있게 되었다. 사소한 기능이지만 초보자 툴팁 등이 추가되었다.

 

인터뷰를 위해 찾아간 그날도 개발진은 신규 컨텐츠 개발에 열을 다하고 있었다. 

 

TIG> 게임 내 커뮤니티는 어떤 형태로 구현되나?

 

<트릭스터>만의 문화가 따로 있다고 생각한다. 대부분의 게임들이 경쟁적인 요소들을 하나같이 주된 요소로 내세우고, 그런 요소로 인해 커뮤니티가 만들어진다. 하지만 우리 게임은 편하게 즐길 수 있는 분위기 속에서 재미를 느끼고, 자연스럽게 커뮤니티가 만들어지는 형태의 게임이라고 생각한다.

 

경쟁 요소는 길드 대 길드로 진행되는 시합 형태의 길드전이 전부다MMORPG에서 경쟁이라는 요소는 긴장감을 주는 등 게임을 플레이하게 만드는 중요한 부분이라는 건 알고 있다. 하지만 <트릭스터>의 사이 좋게 지내고 편하게 즐긴다는 컨셉을 없애면서까지 도입할 생각은 없다.

 

 

TIG> <트릭스터AD>에서도 여성 유저가 많이 플레이한 것으로 알고 있다.

 

흔히 여성 유저는 캐주얼 게임이나 퍼즐 게임 같은 것만 즐길 거라고 생각하기 쉬운데, 개인적으로는 오히려 MMORPG가 여성층에게 더 잘 맞는 장르라고 생각한다. 게임에 들어오면서 또 다른 생활을 경험할 수 있다는 점에서 말이다. 물론 하드코어하고 삭막한 형태의 MMORPG는 제외하겠다.(웃음)

 

그래픽은 2D지만 매우 섬세하게 표현되어 있다. 

 

TIG> 현재 해외에서 인기가 많은 걸로 알고 있다.

 

현재 일본, 대만, 미국, 중국, 태국 등 총 5개국에서 서비스하고 있다. 가장 잘되는 곳은 일본과 대만이다. 일본에서는 <트릭스터>를 통해 자폐증과 비슷한 병을 치료했다는 이야기를 접한 적이 있고 관련해서 책도 출판되었다.

 

해외에서 <트릭스터>가 꾸준히 사랑을 받는 이유로는 여러 가지가 있겠지만, 일단 다른 게임들과 달리 편안한 분위기 속에서 즐길 수 있다는 점이 큰 매력으로 작용하고 있는 것 같다.

 

새롭게 도입된 맵시스템은 각 지역별로 클릭시 더욱 자세한 정보들을 얻을 수 있다.

 

TIG> 마지막 질문이다. <트릭스터R>이 유저들에게 어떤 게임으로 남길 원하는지 궁금하다.

 

어렸을 때 소꿉장난을 많이 했었다. 그 때 많은 아이들이 전쟁놀이와 같은 게임을 하기도 했었지만, 병원놀이와 같은 게임도 많이 했던 걸로 기억한다. 서로 도와 줘가며 자신들이 정한 역할을 훌륭히 연기해내려고 애쓰면서 말이다.(웃음)

 

거기에 나름대로의 재미가 있었다고 생각한다. <트릭스터R>은 아기자기함으로 전쟁이 아닌 병원놀이를 좋아했던 이들을 세심하게 배려하며 함께 만들어가는 게임으로 만들고 싶다. 기존의 식상했던 게임에서 벗어나 좀더 편안한 마음으로 즐길 수 있는또 다른 현실을 만들어 가고 싶다.

 

<트릭스터R>을 통해서 유저들이 만족할 수 있는 컨텐츠와 서비스를 선보일 계획이다.

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