“손 안의 ‘초(超)액션’. 그 이상의 수식어는 없네요.”
온라인 액션 게임 <크리티카>가 모바일 버전의 출시를 예고했다. 게임빌과 손잡은 올엠은 오는 25일 모바일게임 <크리티카: 혼돈의 서막> (이하 크리티카 모바일)의 CBT를 진행한다.
액션 RPG가 대세를 이루는 요즘 올엠은 <크리티카>만의 차별점으로 온라인버전 출시 당시 강조했던 ‘액션을 넘어선 액션’을 내세웠다. 시장을 점령한 여느 게임과 다른 점을 찾기보다는 <크리티카> 오리지널리티를 살린 있는 그대로의 액션을 구현하겠다는 올엠의 안성환 PD와 게임빌 홍성기 과장을 만나 <크리티카 모바일>의 이야기를 들어 봤다. /디스이즈게임 송예원 기자
캐주얼 유저 없어진 모바일 시장, “온라인게임 성장 방식으로 승부하겠다”
RPG라도 육성과 수집의 방법이 둘로 나뉜다. <몬스터 길들이기> 캐릭터를 모아 키우는 형태가 있고, <블레이드>처럼 장비를 모아 강화시키는 방법이 있다. <크리티카 모바일>은 어떤 방식인가?
안성환 PD: 장비를 모아 육성하는 방식이지만 성장하는 방법에서 차이가 있다. 기존의 게임들을 보면 키우려는 장비에 다른 장비를 먹여 강화 즉, 성장하는 방식을 취하고 있는데 <크리티카 모바일>은 <디아블로3>의 ‘일반·마법·희귀·전설’과 같은 등급이 있고, 여기에 ‘+α’로 강화해야 한다.
모바일게임에서 비슷한 게임을 찾기는 어려울 것 같고, 온라인게임의 육성 시스템을 생각하면 될 것 같다. 또 <크리티카 온라인>에서 잠시 보여 주었던 ‘제작’시스템도 넣을 생각이다.
기존
게임들이 유사한 시스템을 사용하고
있다는 것은 그만큼
대중화가 이뤄졌다는 말이다. <크리티카 모바일>의
새로운 방식이 과연 먹힐까?
안성환 PD: 자만심이 아니라, 적어도 나는 시기상 될 것 같다고 생각한다. (웃음) 프로젝트를 처음 시작할 때만 해도 미드코어 게임이 막 뜨고 있었기 때문에 우려도 있었다. 미드코어도 걱정인데 <크리티카 모바일>는 더 코어한 방식이 아닌가.
모바일게임만 즐겼던 유저들이 온라인게임의 ‘강화’ 시스템을 이해할 수 있을지 고민했다. 꼭 시스템뿐만 아니라 ‘액션’이라는 장르 자체에 대한 걱정도 있었다. 당시에는 직접 조작해 전투하는 액션 게임이 많지 않았으니까. 그나마 나온 미드코어 RPG 대부분은 자동 전투가 핵심이었고.
그런데 게임을 만드는 동안 시장이 많이 변했더라. 액션 RPG가 대세가 됐고 무엇보다 ‘강화’ 시스템 자체를 많은 사람이 이해하게 됐다. 이런 분위기 변화를 실감한 게 캐주얼 게임만 즐기는 지인에게 <크리티카 모바일>을 시켜 봤더니 아무 가이드 없이도 어렵지 않게 플레이해 놀란 적이 있다.
강화 시스템을 어디서 배웠느냐고 물었더니 <쿠키런>에서 배웠다고 하더라.(웃음) 캐주얼 또는 미드코어 유저로 구분 짓기에는 모바일게임 유저들의 수준이 많이 향상됐다.
그럼 메인 타킷층도 구별이 없나?
안성환 PD: 프로젝트를 처음 시작할 때까지만 해도 <크리티카>를 알 만한 코어 유저층이 타깃이었는데, 지금은 다르다. 현재 모바일게임 순위를 살펴보면 퍼즐이나 러닝게임 등 캐주얼 장르가 많이 사라진 상황이다. <크리티카 모바일>을 즐기는 유저도 충분히 ‘대중’이 된 것 같다. 글로벌 기준으로 보면 더욱 그렇고.
아무리
시스템이 익숙해도, 캐주얼 유저에게 액션
게임 조작은 어렵게 느껴질
수 있다. 그렇다고 너무 단순화하면
호쾌한 액션을 즐겼던 원작
유저들이 불만을 토로할 테고. 고민이
많았을 것 같다.
안성환 PD: 조작이 어려우면 모바일게임에서 성공할 수 없다는 게 이번 프로젝트의 고민 포인트였다. 다른 장르도 아니고 액션인데, 어떻게 쉬우면서도 액션감을 살릴 수 있을지 고민했다. 자동 사냥을 없앨 수는 없지만, 직접 조작하는 게 아니라면 액션성을 해친다는 생각이 들었다. 또 모바일 작은 화면에서 온라인게임 특유의 쾌감을 전달하는 것도 어려웠고.
해답은 액션 영화를 보며 찾았다. 우리가 영화를 보는 것은 직접 그 안에서 싸우는 게 아님에도 불구하고 쾌감을 느낄 수 있지 않나. 연출을 화려하게 보여줌으로써 조작의 단조로움을 없애려고 했다. 자동 사냥을 보고 있어도 시원한 액션을 즐길 수 있다.
“최고의 그래픽? 최적화 위해 버리는 데 집중했다”
최근
쏟아지고 있는 액션 RPG 대부분이
‘보는
재미’를 강조하고
있다.
<크리티카 모바일> 액션만의 차별점이 있나?
안성환 PD: 현재 1위를 이어가고 있는 <블레이드>를 비롯해 앞으로 출시를 예고한 게임이나 비공개 게임의 영상을 보니 그렇더라. 하지만 같은 장르라고 하더라도 세부적으로 스타일이 다를 수 있지 않나.
최근 출시된 액션 RPG들이 몬스터와 캐릭터 간의 인터랙션을 강조해 평타 한타가 중요한 액션을 보여 주고 있다면, <크리티카 모바일>은 원작과 같이 다수의 적을 물 흐르듯 몰아 잡는 재미를 살렸다. <크리티카 모바일>을 플레이해 보면 다른 게임이 답답하게 느껴질 만큼 빠르고 시원스러운 액션을 담았다고 자부한다. 직접 해보면 알 수 있다.
연출을
강조한 만큼 그래픽도
신경을 썼을 것
같다. 온라인 버전의 경우
출시 당시 그래픽에서
아쉽다는 평가를 받았는데, 모바일 버전은
다른가?
안성환 PD: 단순히 ‘화려하다’고 강조하기보다는 어떤 노력을 했는지 말하고 싶다. 솔직히 원작 리소스가 풍부한 만큼 프로젝트 시간을 단축할 수 있을 것으로 생각했는데, 개발에서 가장 많은 시간을 소요했던 게 그래픽 작업이다.
<크리티카 모바일>은 유니티 엔진을 택했는데, 온라인 버전을 가져와서 유니티로 우겨 넣었더니 너무 무거웠다. 사용된 본만 수천 개가 넘는데다가 애니메이션까지 들어가는 걸 감안한다면 다 덜어내야만 했다. 하지만 너무 가볍게 만들 수 없어서 고민이 많았다.
결과적으로 원래 리소스의 1/5을 줄였지만, 티가 나지 않는다는 점에서 만족스럽다. 물론 PC에서 보는 온라인 버전보다 ‘더 낫다’라고 말할 수는 없지만, 적어도 모바일 화면에서 가져올 수 있는 최대치라고 생각한다.
‘최대치’라고 강조했는데, 내부적으로 판단하는 적정 사양은 얼마인가?
안성환 PD: 목표로 잡았던 건 갤럭시S2고, 테스트 결과 플레이 가능하다. ‘돌아간다’ 수준이 아니라 원활하게 즐길 수 있을 정도다. 사실 한국 시장만 출시할 생각이라면 오히려 퀄리티만 생각하고 사양은 신경 쓰지 않았을 텐데 글로벌 출시를 계획하고 있는 만큼 최적화에도 신경을 썼다.
게임빌·컴투스 통합 플랫폼 '하이브'와 시작하는 <크리티카 모바일>
<크리티카>로 모바일게임을 만든다고 해서 솔직히 의외였다.(웃음)
안성환 PD: 작년 가을 처음 프로젝트를 시작해 딱 8개월이 걸렸다. 때마침 오늘 새벽 CBT 준비를 마쳤고, CBT 이후 이르면 7월쯤 만날 수 있을 것 같다.
모바일게임 붐이 일어나면서 회사에서 이에 대한 니즈가 있었고, <크리티카>로 모바일게임을 만들면 괜찮을 것 같다는 생각을 했었는데, 때마침 게임빌에서 적극적으로 ‘대쉬’해 왔다. 개발사가 완성된 게임을 들고 퍼블리셔를 찾아가는 게 일반적인데, 퍼블리셔에서 개발사에게 게임을 요청하는 건 이례적인 일이라 우리도 놀랐다.
게임빌은
그동안 여성 유저층을
포괄할 수 있는
비교적 가벼운 게임을 출시해
왔다.
<크리티카 모바일>을 택한
이유가 있나?
홍성기 과장: 일단 지난해 <다크어벤저>가 흥행하면서 내부적으로 액션 게임이 글로벌에서 통할 수 있다는 확신을 얻었다. 따라서 앞으로 어떻게 나아가야 하나 고민이 많았는데, 만들어 놓은 게임에서 찾으려니까 경쟁이 심하더라. (웃음) 우리가 퍼블리싱 경험이 많은 것도 아니었고 말이다.
생각을 틀어서 ‘기존 온라인게임을 모바일로 옮기면 어떨까?’라는 의견이 나왔다. 특히 중국 시장을 겨냥할 수 액션 게임을 찾았고, 내부 추천으로 <크리티카>를 선택하면서 회사 차원에서 적극적인 구애가 들어갔다.
안성환 PD: <크리티카>를 서비스한 지 이제 1년이 막 넘었다. 사실 게임빌에서 연락이 왔을 때는 라이브 때문에 한창 정신이 없었던 때라서 고민도 있었는데, 열정적으로 구애를 해 와서 모바일 버전 출시를 결심하게 됐다.
올엠에서는
모바일게임이 처음인데, 게임빌이 도움됐나?
안성환 PD: 기획부터 함께하며 많은 조언을 들었다. 사실 액션성이야 온라인이나 모바일이나 크게 다를 게 없다. 하지만 육성이나 수집, 만렙 콘텐츠 등 RPG의 요소는 각 플랫폼이 풀어내는 방식부터 크게 다르다. 이미 많은 게임을 출시하며 축적한 노하우를 들을 수 있어서 많은 도움이 됐고, 의지도 했다.
게임빌과
컴투스는 곧 통합 플랫폼 ‘하이브’를 출시할
예정이다.
<크리티카 모바일>도 포함되나? 하이브에
대해 설명 좀
부탁한다.
홍성기 과장: 맞다. 하이브를 통해 출시할 예정이다. 하이브가 있는 만큼 카카오나 밴드 등 다른 플랫폼에는 들어가지 않을 예정이다.
게임빌과 컴투스는 글로벌에서 성과를 내고 있는 게임을 다수 보유하고 있다. 하이브의 가장 큰 장점은 번거로운 절차 없이 크로스프로모션이 가능하다는 점이다. 크로스프로모션의 핵심은 유저풀이다. 더 많은 유저풀을 사용할 수 있어 초반 관심 몰이에 도움을 많이 받을 수 있을 것으로 본다.
하이브는 그 밖에도 통계라든지 운영 등 통합적인 하나의 모듈로 운영할 수 있는 플랫폼이다. 소셜적인 기능도 포함되어 있고, 기본적으로 글로벌적인 커뮤니티도 운영도 가능하다. 물론 국가별로 유저 성향이 다르므로 지역에 따라 서버는 따로 운영될 수 있다.
하이브에 대한 구체적인 내용에 대해서는 이르면 6월 말에서 7월 초 공식적인 발표할 예정이다.
<크리티카 모바일>은 25일부터 CBT가
진행된다.
정식 출시는 언제 쯤
되나? 글로벌 동시 출시가
되나?
홍성기 과장: 이번 CBT의 가장 큰 목적은 밸런싱이다. 이번 테스트를 통해 밸런싱 조율을 마치면 오는 7월 <크리티카 모바일>을 만날 수 있다. 게임에 큰 타격을 입히는 버그가 아니라면 일정이 밀리거나 할 일은 없다. 아시아 일부 국가를 제외하고 전 세계 마켓에서 동시 출시할 예정이니 많은 기대 바란다.