넥슨은 연 매출 1조 6,400억 원(2014년 기준)을 기록하는 국내 대표적인 게임회사 중 하나입니다. 더불어 유저들에게는 ‘돈슨’이라며 가장 많은 욕을 먹는 게임사이기도 하죠. 부분유료화 도입 이후 각종 확률형 아이템을 선보이며 생긴 이미지는 좀처럼 벗어나기 어려워 보이는데요,
이런 넥슨이지만 모두에게 칭찬을 받는 사업이 있습니다. 바로 지난 2013년 개관한 ‘넥슨컴퓨터박물관’입니다. 넥슨의 지주회사 NXC에서 설립한 넥슨컴퓨터박물관은 체험과 관람을 동시에 즐길 수 있는 콘셉트로 2년 만에 약 20만 명의 관람객이 몰리며 제주도 명소로 자리잡고 있습니다. 수백 종의 게임을 즐길 수 있는 것은 물론, 컴퓨터의 역사나 IT 직종에 대해 배울 수 있는 다양한 교육프로그램까지 마련돼 있어 아이들과 학부모 모두에게 좋은 호응을 얻고 있죠.
기업에서 사회공헌 사업을 펼치는 것은 어렵지 않게 볼 수 있지만, 기업 홍보관이 아닌 박물관을 세우고 경영하는 사례가 흔한 일은 아닙니다. 심지어 수백 개의 전시게임 중 넥슨 게임이라고는 지난해 복원된 <바람의 나라> 초기 버전이 전부일 정도죠. 수십억 원의 적자를 감수하며 넥슨이 컴퓨터 박물관을 통해 바라는 모습은 무엇이었을까요? 최윤아 넥슨컴퓨터박물관 관장(NXCL 대표)을 만나 직접 이야기를 들어봤습니다. /디스이즈게임 송예원 기자
■ “2년 간 제주도민 관람객만 10만 명, 지역사회와 함께 하는 박물관”
Q. 벌써
개관 2주년을 맞았다. 대표로서 지난 2년을 어떻게 평가하나?
최윤아 관장: 성공의 기준이 무엇인지에 따라 평가가 다를 것 같다. 일단 숫자로 따져보면, ‘성공했다’고 말하긴 어렵겠지만, 나쁜 출발은 아니다. 총 관람객이 20만 명을 넘었는데(6월 30일 기준 199,358명) 그중 어린이와 청소년 비중이 44%다. ‘교육’에 초점을 맞춘 목표에 부합하는 숫자를 만들어가고 있다.
특히 제주도민들의 비중이 55%를 차지한다. 지역사회와 함께 발전하지 못하는 박물관이나 미술관은 아무리 좋은 의미를 가지고 많은 콘텐츠를 보유해도 기반이 약할 수밖에 없다. 너무나 감사하게도 첫해 6개월 동안 80%의 관람객이 제주도민분들이었다. 도민들의 지지 속에서 좋은 성과를 거두었다는 점에서 큰 의미가 있다.
2년 동안 20만 하면, 많아 보일 수도 있지만 국내 대형 박물관과 비교하면 큰 숫자는 아니다. 하지만 해외 컴퓨터 박물관들과 비교하면 최대 규모라고 할 수 있다.
Q. 넥슨이
왜 컴퓨터 박물관을 시작했는지에 대해 많은 사람들이 의아해 한다.
최윤아 관장: 넥슨컴퓨터박물관은 넥슨의 사회공헌 사업의 일부이기도 하지만, 사실 김정주 NXC 대표의 의지로 설립됐다고 해도 과언이 아니다.
아이들이 미래를 보고 창의적인 꿈을 꾸기 위해서는 역사를 알아야 한다. IT 산업은 늘 발전만 한 것 같지만 꼭 그런 것도 아니다. 숨 고르기를 하기도 하고, 오히려 과거의 아이디어가 재창조되는 경우도 있다. 이러한 역사를 제대로 알아야 한다.
무엇보다 게임과 컴퓨터는 별개가 아니다. 컴퓨터라는 기술이 등장하면서 IT산업이 발달하기 시작했고, 다양한 패러다임의 변화 속에서 디지털 게임 산업이 나타나 발전해 왔다. 의사전달 수단으로 글이 있고 이를 표현하는 방법으로 시나 소설이 있듯, 게임도 컴퓨터가 할 수 있는 여러 방법 의 하나다. 게임을 서비스하는 넥슨이 컴퓨터 박물관을 세운 것은 이상한 이야기만은 아니다.
Q. 보다
많은 사람들이 봐야 의미가 있을 것 같은데, 제주를 택한 이유가 있나?
최윤아 관장: 역시 김정주 대표의 의지다. (웃음) IT산업은 업무공간만 확보되면 따로 투자할 곳이 없다. 그만큼 인적자원이 중요한데, 김 대표는 고용창출이야말로 중요한 사회 공헌이라고 생각한다. 또한 지역 사회 균형발전도 기업의 역할이라고 생각한다.
그중 제주를 콕 집었던 이유는 많은 사람이 찾는 관광지이기 때문이다. 수학여행지로도 유명하고 직장인들이 워크샵가고 싶어하는 지역 1위에 꼽히기도 했다. 이렇게 산 좋고 물 좋은 제주도에서 자연 경관 외에도 즐길 거리가 있었으면 하는 바람이었던 것 같다.
단체로 움직이면 아무래도 지치지 않나. 수학여행 온 학생들 눈을 보면 초점이 없다. (웃음) 그런데 박물관에는 재미있는 게임이 잔뜩 있으니 즐거워한다. 자연스럽게 교육 프로그램도 즐겁게 참여하는 모습이다.
Q. 그런데
정작 이름에 ‘게임’은 빠져있다.
최윤아 관장: 넥슨이 곧 게임 아닌가. 국내 온라인게임의 대명사라고 생각했다. 또 세계적으로 알려진 이름이기도 하고. NXC가 넥슨의 지주회사이긴 하지만 넥슨은 아니기 때문에 이름을 사용하는 것도 쉬운 일은 아니었다. 재단이 있는 것도 아니고 나름대로 큰 결심이었다.
수학여행은 물론 회사 워크샵으로 찾는 단체 관람객도 많다. 최 관장은 직접 도슨트를 맡기도 한다.
■ 애플I부터 오큘러스 리프트까지 총 6,628 점의 소장품, “국산 제품 찾기가 더 어렵다”
넥슨컴퓨터박물관에는 전시품 관람 외에도 다양한 체험 프로그램이 준비돼 있다. 마우스나 빛 에너지를 활용한 장난감을 만드는 ‘만지작’, 수장고에 있는 컴퓨터나 게임기 VR을 사용해보는 ‘스닉 프리뷰’가 대표적이다. 이외에도 과학에 대해 공부하는 ‘어린이융합 워크숍 HAT’나 게임사를 비롯한 IT 업계의 다양한 직군에 대해 알아보는 교육 프로그램도 진행된다.
Q. 최근 ‘체험형 박물관’이 각광을 받고 있다. ‘게임’, ‘컴퓨터’ 모두 엄마들은 별로 안 좋아하는 것들인데, 블로그 등 후기를 찾아보면 체험할 게 많은 곳이라며 칭찬이 많다.
최윤아 관장: 박물관은 초기 기획 당시만 해도 조금 더 재미 위주의 공간이었다. 교육학을 전공한 내가 합류하면서 교육적인 콘텐츠가 더해져 지금의 모습을 띠고 있는데, 사실 아직도 종종 혼난다. 재미없다고. (웃음)
아이들이 좋아하는 수백 종의 게임도 해볼 수 있지만, VR이라든지 여러 가지 소장품을 직접 만지고 체험해 볼 수 있어서 부모님들도 좋아한다. 또한 마우스나 빛을 이용해 움직이는 장난감을 만드는 ‘만지작’이라든지, 디지털 윤리교육이나 IT 직업교육과 같은 워크샵 프로그램도 좋은 호응을 얻고 있다.
제주도민 중에는 정기권을 끊어서 매주 찾아주시는 분들도 계신다. 매달 프로그램이 바뀌니까, 체험 하나 하고 나머지 시간은 게임하고 놀게 둔다. 키즈카페처럼 말이다. 일반적인 박물관이나 미술관은 늘 그 자리에 같은 도자기, 같은 그림이 놓여있지만, 미디어 콘텐츠를 다루는 만큼 늘 변화하고 새로운 시도를 보여주기 위해 노력하고 있다.
Q. 소장품이
어마어마한데, 체험하다 보면 분실이나 훼손의 위험이 있지 않나?
최윤아 관장: 그런 우려를 많이 해주시는데, 일단 분실은 2년 동안 거의 없었다. 2층 콘솔 게임기가 세대별로 전시돼 있고, 게임기마다 약 10개의 게임팩을 비치해두는데 단 하나도 잃어버린 적이 없다. 기억나는 도난은 홍보 영상을 상영하기 위해 꽂아 둔 2G가 짜리 USB 정도? 왜 가져 가셨는지는 아직도 의문이다. (웃음)
훼손 문제는 어쩔 수 없는 것 같다. 현재 오큘러스 리프트 DK1이 전시돼 있는데, 여러 번 고장이 나서 자체적으로 수리하고 있다. DK2도 소장은 하고 있지만, 훼손 문제로 전시를 미루고 있다.
덕분에(?) 각 전시실에는 체험을 도와주는 직원들이 배치돼 있다. 기본적으로 일반적인 박물관과 비교해 많은 인력이 필요한데, 정직원이다 보니 교대 시간이나 휴무를 고려해 더 많은 수의 직원을 채용하고 있다.
Q. 소장품들이
많기도 하지만, 엥겔바트 마우스 복각품이라든지, 애플I이라든지 역사적으로 의미 있는 전시품들이 많다. 가져오는 데 어려움은
없었나? 에피소드가 있다면 들려달라.
최윤아 관장: 모든 소장품이 다 소중하지만, ‘애플I’이 기억에 많이 남는다. 사실 애플I(Apple I)도 엥겔바트 마우스처럼 복각을 시도했다. 박물관 오픈 1년 전(2012년)까지 하우징은 완성됐는데 구동을 안 되는 거다. 원인을 몰라 한참을 애먹고 있었는데, 때마침 애플 공동 창립자 스티프 워즈니악이 제주 포럼에 온다는 게 아닌가!
그런데 면담을 요청하려고 알아보니 해당 행사에 넥슨이 후원 등 참가 신청을 안 해 불가능하다더라. 하는 수 없이 당일에 복각품을 통째로 들고 직원들과 행사장에 뛰어갔는데, 입구에 서서 입장하려는 워즈니악에게 복각품을 보여줬더니 다행히 관심을 가져줬다.
한국에서, 그것도 섬 도시 제주도에서 복각을 시도한다는 것 자체에 놀라워했다. 다만, 아쉽게도 복각은 현실적으로 불가능하다는 답변을 받았다. 당시 생산되던 부품을 구할 수 없기 때문이다. 대신 작동이 안 되는 해당 복각품에 워즈니악 싸인은 받았다. (웃음)
Q. 그럼 전시돼 있는 애플I은 결국 구매했나? 전세계 50여대 밖에 없는 것으로 알고 있는데, 어떻게 금방 구했다.
최윤아 관장: 운이 좋았다. 복각에 실패하고 내부에 실망감이 컸는데, 또 때마침 작동 가능한 6대 중 한대가 뉴욕 소더비 경매에 올라왔다. 당시 374,500달러(약 4억3천만 원)에 낙찰을 받았는데, 최근 경매로 나온 매물이 약 9억 원이었던 것을 고려하면 합리적인 가격이다.
사실 이때까지도 법인은 만들었지만, 건물 모양도 지금과 달랐고 박물관의 콘셉트도 명확한 부분이 없어서 막막했던 시기였다. 워즈니악을 만나고, 애플I 가져오면서 터닝포인트가 됐다. 여러모로 의미가 있는 소장품이다.
Q. 역사적으로
최초도 중요하지만 정작 한국의 컴퓨터는 많이 안 보인다. 삼성이나 금성(현 LG)에서도 꽤 많은 시리즈가 나오지 않았나?
최윤아 관장: 정말 아쉬운 부분인데, 오히려 국내 제품을 국내에서 구하는 게 훨씬 어렵다. 기상청부터 각 공공기관에 협조를 요청했지만 국가 기관에서는 모두 처분해서 남아있지가 않는다. 구동 가능한 제품을 구하려면 해외 경매에서 역수입해야 하는 상황이다. 주위에서도 “엄마가 버렸어요”, “이사하면서 버렸어요”라는 이야기는 많이 듣는다.
우선은 경매 등을 통해 과거 모델을 찾기 위해 노력하고 있으며 기증도 받고 있다. 꼭 완제품은 아니더라도, 1995년 현대와 카이스트가 공동 개발한 ‘HK 386’, ‘HK 387’ 등 의미 있는 소장품도 최근 기증받았다. 인텔의 386 CPU와 팬티엄, P6와 호환 가능한 칩인데, 국내 반도체 역사의 획을 그었던 제품이다.
기증품이 전시된 오픈형 수장고. 총 6,628 점의 소장품 중 기증품만 2,747점에 달한다.
Q. 참여
프로그램 외 소장품 전시는 변화를 주기 어려울 것 같은데, 고민이 많을 것 같다.
최윤아 관장: ‘스토리텔링’에 힘 쓰려 한다. 예를 들면 IT업계를 이끌어가는 수장들의 이야기가 담는 것이다. KOG 이종원 대표가 창업 당시 사용했던 컴퓨터를 기증해주셨다. 작동이 안 된다며 아쉬워했는데 박물관에서 수리를 해뒀다.
이후 KOG에서 워크샵 차 박물관에 들렀을 때 컴퓨터를 공개했다. 그 안에는 가족사진도 있고, 이 대표가 작성한 논문도 있고, 물리엔진도 있었는데, 부끄러워하시면서도 좋아하시더라. 직원들도 재미있어하고. 물론 해당 자료는 일반인에게 공개는 안 됐지만, 이렇게 이야기를 담으면 좋을 것 같다.
최근에는 김정주 대표가 보유하고 있는 아이폰 전 시리즈를 받았다. 여기에도 가족사진이라든지, 넥슨 행사라든지 다양한 사진이 담겨있었다. 아이폰 시리즈라는 것 자체도 의미가 있지만, 넥슨 창업주가 사용했던 스마트폰인 데다가 그 안에 담긴 내용까지 공개하면 더 좋은 콘텐츠가 될 것 같다. 현재 4~5분의 IT 업계 대표님들의 이야기가 준비돼 있고, 조금 더 모아서 공개할 예정이다.
■ “최종 목표? 박물관을 통해 미래를 꿈꾸는 아이들의 모습”
Q,. 개관
당시 디지털 아카이빙 첫 번째 프로젝트로 시작했던 <바람의 나라>가
성공적으로 마무리 됐다. 어떻게 온라인게임을 복원하려고 했는지 궁금하다.
최윤아 관장: 박물관을 오픈하기 2달 전인 2013년 5월 미국에서 <페르시아의 왕자> 복원에 성공해 화제가 됐다. 2012년 원본 소스에 이어 복원 작품을 온라인에 공개했는데, 서버가 다운되기도 했다. (관련기사: 페르시아의 왕자, 23년 만에 원본 소스 공개) 디지털 콘텐츠 보관에 대한 소중함을 게임업계가 이제서야 알게 됐구나 싶었고, “우리도 하자!”라는 이야기가 나왔다. 당연히 넥슨의 첫 온라인게임 <바람의 나라>가 시작이었다.
과정은 충격적이었다. 그동안 미술계에만 몸담고 있다 보니 디지털 자료가 이렇게 보관이 안 돼 있는 줄 몰랐다. 게임이 담긴 CD도 멀쩡한 게 없었고, 개발자들 역시 가지고 있는 자료가 없었다. 도트부터 전부 다시 찍어서 복원한 거다.
우리도 박물관에만 전시하지 않고 다운로드를 제공했는데, 반응은 폭발적이었다. 2014년 6,7월 2달 동안 다운로드 수만 17만 건이 넘었다. 다시 한 번 디지털 콘텐츠에 보관에 대한 소중함을 알게 된 계기가 됐다.
<바람의 나라> 복원에는 초창기 개발자들이 직접 참여했다.
Q.
<바람의 나라> 이후 진행되고 있는 디지털 아카이빙 관련 프로젝트는 없나?
최윤아 관장: 디지털 아카이빙이라는 것 자체가 매우 넓은 분야다. 아날로그 자료를 디지털화해서 저장하는 것도 디지털 아카이빙의 일부분인데, 중요한 것은 보관이 아니다. 다른 사람들이 이를 잘 활용하게 만드는 게 ‘아카이빙’이라고 할 수 있다.
미국이 부러운 부분 중 하나가 미술관, 박물관 작품들의 히스토리가 남아 있다는 거다. 법적으로 각 도시에는 이런 전시공간을 의무화하고 있어 어릴 때 누구나 한 번쯤 예술 작품을 만나게 되는데, 잔상으로 기억하고 있는 작품도 언제 어디서 봤는지만 기억하면 쉽게 찾을 수 있다.
우리나라는 이런 시스템이 구축돼 있지 않다. 넥슨컴퓨터박물관은 모든 소장품의 히스토리를 디지털 기록으로 남기고, 공개할 예정이다. 하반기 출시되는 애플리케이션을 통해 소장품을 검색하는 것은 물론, 역사적 의의까지 볼 수 있다.
Q. 넥슨컴퓨터박물관이기에 할 수 있는 대규모 프로젝트도 있을 것 같다.
최윤아 관장: 온라인게임에서 꼭 필요한 두 가지 기반이 있다면 컴퓨터 그리고 인터넷이다. 이제 인터넷의 역사를 보여 줄 차례인 것 같다. 다만, 컴퓨터와 같이 눈에 보이는 사물이 아니다 보니 재미있게 보여 줄 방법에 대해서는 고민이 필요하다.
의미 있는 대규모 프로젝트도 중요하지만, 솔직하게 지금 가장 큰 숙제는 박물관이 재미있는 곳이라는 점을 어필하는 것이다. 게임 잼이라든지, 밤새 영화 보기처럼 밤새 게임하기 등 다양한 아이디어가 모이고 있다. 2주년을 맞아 박물관 직원들이 재미있게 일하는 모습을 담은 특별한 영상도 준비 중이다. 기대해 달라.
지하 1층 스페셜스테이지에는 <펌프잇업>부터 <킹 오브 파이터즈 94>, <마루치 아라치>(Psycho Soldier), <쌍용권>(Double Dragon) 등 다양한 아케이드 게임이 마련돼 있다. 모두 무료다.
Q. 넥슨컴퓨터박물관의 관장으로서 바라는 최종 목표는 무엇인가?
최윤아 관장: 우리 박물관을 다녀갔던 학생 중 단 한 명이라도 아무도 상상하지 못 했던 꿈을 꾸고 실현해낼 수 있었으면 좋겠다. 컬러 컴퓨터가 나오고, 인터넷을 자유롭게 사용하고 과거에는 상상도 못했던 일이었다. 30년 전, 50년 전 지금의 세상을 꿈꾸던 사람들이 있었기에 가능한 일이지 않나?
우리 아이들이 박물관에서 과거를 돌아보며 더 나은 미래를 상상하길 바란다. 10년, 20년 후 세상을 바꾼 사람 중 넥슨컴퓨터박물관에서 꿈을 키웠다는 단 한 명이라도 있다면, 가치 있는 일을 했다고 자부할 수 있을 것 같다.(웃음)