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리포트/발표

매출 28% 감소한 크래프톤 "하반기 반등 노린다"

크래프톤 2023년 2분기 실적 발표

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안규현(춘삼) 2023-08-09 18:22:39

크래프톤 매출이 직전 분기 대비 28.1% 하락했다. 전년 동기와 비교하면 8.6% 감소했다.


2023년 2분기 실적 결산 결과 크래프톤은 매출 3,871억 원, 영업이익 1,315억 원, 당기순이익 1,285억 원을 기록했다. 매출은 직전 분기 대비​ 28.1% 감소, 영업이익과 당기순이익은 직전 분기 대비 각각​ 53.5%, 51.9% 줄어든 결과다. 1분기에 이은 비용 효율화 기조로 크래프톤은 2023년 2분기 영업이익률 34%를 기록하며 여전히 높은 수익성을 보였다. 


하지만 1분기에 역대 최대 분기 기록을 달성했던 매출의 감소와 크래프톤의 높은 <배틀그라운드> IP 의존도에 대한 우려로 말미암아 실적 발표 이후 진행된 Q&A 세션에선 신작과 매출 전망에 대한 질문이 다수 제기됐다.


크래프톤의 2023년 2분기 실적 및 추이는 아래와 같다.



상반기 <배틀그라운드> PC/콘솔은 일반 매치 개선, 부활 시스템 추가, 클랜 시스템 출시, 아케이드 개편 등 다양한 업데이트를 진행하며 지속 가능한 서비스의 발판을 다졌다. 크래프톤은 무료화 이후 월 200만 명 이상의 신규 사용자가 꾸준히 유입되었으며, 하반기에는 새로운 IP와의 콜라보레이션, 신규 맵 출시 등으로 풍성한 콘텐츠를 제공할 계획이라 전했다. 

 

배동근 크래프톤 CFO는 중국을 제외한 <배틀그라운드 모바일>의 글로벌 매출은 직전 분기, 전년 동기와 비교했을 때 모두 성장했다고 밝혔다. 새로 도입된 격월 단위 배틀 패스 상품이 안정적인 매출을 확보했다. 지난 5월 재개된 <배틀그라운드 모바일 인도> 서비스는 유저 트래픽을 회복하는 중이다. 


반면 중국 지역 매출 감소로 인해 모바일 플랫폼 매출은 245억 원으로 직전 분기 대비 29.7%, 전년 동기 대비 23.4% 감소했다. 크래프톤은 하반기 인도 현지화 콘텐츠를 추가하고 대규모 이스포츠 이벤트 등을 통해 인도 시장에 보다 집중할 예정이다. 


플랫폼별 매출 추이 (출처: 크래프톤)

신작 <디펜스 더비>의 성과에도 이목이 집중된다. <디펜스 더비>는 8월 3일 글로벌 시장에 출시됐다. 센서타워에 따르면 8월 9일 기준 <디펜스 더비>는 구글 플레이 스토어 전략 게임 매출 순위 한국 19위, 일본 66위, 태국 7위, 대만 53위 등을 기록 중이다. 


현재 크래프톤과 11개 독립 스튜디오에서 <눈물을 마시는 새>, <프로젝트 블랙버짓>, <프로젝트 골드러시> 등 장기적인 관점에서 20개 이상의 새로운 게임을 개발 중이다. <눈물을 마시는 새>는 2026년 이후, <프로젝트 블랙버짓>은 2024년 4분기, <프로젝트 골드러시>는 2024년 이후 출시 예정이다.


이외에도 새로운 게임성 발견과 제작 효율성 증대를 목표로 딥러닝 기술을 현업에 도입하고 있으며, 연말 소프트 론칭을 앞둔 오픈월드 UGC(유저 참여형 콘텐츠) 플랫폼 ‘미글루(Migaloo)’에도 딥러닝 기술이 적용될 예정이다.  


크래프톤은 딥러닝 기술 도입을 강조하고 있다. (출처: 크래프톤)


# 크래프톤 실적발표 컨퍼런스 콜 질의응답 전문


Q. <배틀그라운드> PC 버전의 유저 인게이지먼트 지표와 게임 내 상호작용 증가를 위해 어떤 노력을 하고 있는지 궁금하다. 


A. 배동근 CFO(최고재무관리자): 유저 인게이지먼트를 확대하기 위한 다양한 노력을 하고 있다. 특징적인 부분을 이야기하자면, 첫 번째는 클랜 시스템 도입이 있다. 그동안 유저들이 친한 지인들과 함께 게임을 즐겨왔는데, 게임에 클랜 시스템을 도입해 이용자들이 오프라인에서 알지 못하더라도 클랜원으로 가입해 다양한 도전과 혜택을 누릴 수 있도록 했다.


그리고 전술  장비 개편이 있었다. <배틀그라운드> PC 게임 플레이에 친숙하다면 이해가 쉬울 수 있는데, <배틀그라운드>는 보통 2개의 주 무기, 권총, 수류탄 등 투척물을 들고 게임이 진행된다. 전술 장비 개편을 통해서 유저가 드론, 로켓 런처, 응급 치료 장비 등 여러 택티컬한 장비를 탑재할 수 있도록 변화를 줬다. 분대원끼리 전술 장비를 나눠 갖고 플레이하는 등, 기존에 주 무기를 위주로 사용하던 것과 비교해 게임 플레이 메타가 다양해지도록 개선한 사례다.

 


Q. 차기 신작 <눈물을 마시는 새> IP 기반 게임의 개발 정도가 궁금하다. 개발 과정을 알 수 있는 인게임 영상 또는 시네마틱 영상 공개 계획이 있는지?


A. 배 CFO: 캐나나 몬트리올에 '크래프톤 몬트리올' 스튜디오를 설립했다. PD를 비롯한 핵심 인력은 이미 채용되어 개발 업무를 진행하고 있다. 개발 상황에 대해 구체적으로 말하긴 어렵지만, <눈물을 마시는 새> 자체가 독특한 내러티브가 있는 작품이기에 게임성과 더불어 원작 IP의 스토리를 잘 전달하기 위한 방법이 무엇일까 고민하고 있다. 


오픈 월드에서 다양한 주인공이 활약하는 방식, 스토리를 따라가는 액션 RPG 등 다양한 표현 방식이 가능할 것으로 생각한다. <눈마새> IP를 가장 잘 살려 세계에 알릴 수 있는 방향이 될 수 있도록 고민하고 있다. 


현재 계획하고 있는 <눈물을 마시는 새> 런칭 시점은 2026년 이후다. 개발 초기 단계인 현재 인게임 또는 시네마틱 영상 공개를 말씀드리긴 어렵지만, 작년에 비주얼 컨셉 트레일러와 아트북을 공개한 바 있다. 유튜브 등을 통해 <눈을 마시는 새> 원작에 친숙한 독자들께서 트레일러의 퀄리티나 디테일에 대한 긍정적인 피드백을 나누는 모습을 볼 수 있다. 지금 당장은 어렵지만, 인게임 영상이나 시네마틱 영상 공개 시점에 대해서는 고민해 보겠다.  



Q. 분기별 모바일 매출 편차가 발생한 것으로 보인다. 중국 매출 전망이 어떤지? 또 인도 유저 지표가 올라왔다고 말했는데 본격적인 수익화 시점이 궁금하다. 


A. 배 CFO: 중국을 제외한 지역에서 <배틀그라운드 M> 글로벌 실적을 살펴보면, 올해 2분기도 1분기 대비 성장을 했다. 전년 동기와 비교해도 마찬가지다. 엔데믹에 접어들며 모바일게임 시장이 위축하는 추세였으나, 1분기 때 말씀드렸다시피 반등의 방향성이 나왔다고 생각된다. 실적과 유저 지표 등을 봐도 그러하다.


중국 매출에 있어서는 크래프톤이 직접 서비스를 하고 있지 않기 때문에 전망에 대해 확언하긴 어렵고, 추세 면에선 글로벌과 유사하다고 말씀드릴 수 있을 것 같다.


인도의 경우 유저 트래픽이 올라왔기 때문에 하반기부터 본격적인 수익화를 시작할 생각이다. 크래프톤은 단기적인 매출 성과를 위해 유저 베이스를 훼손하는 방향은 지양하고 있다. 장기적인 서비스를 유지하는 것이 목표다. 수익화는 시작하겠지만, 유저 참여 등을 감안해 차근차근 진행할 예정이다.



Q. e스포츠 경기 규모에 변화가 있을 것인지? 상반기 내내 비용 효율화가 잘 된 모습을 보이고 있는데, 하반기에도 이런 기조가 이어질지 궁금하다.


A. 배 CFO: ​e스포츠 대회 개최에 대한 계획 등은 사전에 공개를 하고 있다. 비용 관점에서 예정되어 있던 대회를 취소하는 등 단기적으로 대응하지는 않는다. 장기적인 관점에서 협력사 등과 진행하고 있다.


올해의 경우 코로나19의 영향으로 어려웠던 글로벌 오프라인 대회 'PGS'(PUBG 글로벌 시리즈)를 활성화했고, 국가 대항전인 'PUBG 네이션스컵' 또한 가을에 한국에서 개최할 예정이다. 


비용 효율화 관점에서는 과거 e스포츠 대회를 수년간 해오며 효과가 입증이 안 되거나, 투자 성격에서 진행한 경향이 있다. 작년 하반기부터는 게임의 라이브 서비스와 좋은 영향을 주고받을 수 있도록 e스포츠를 진행하고 있다.


개최 비용을 스폰서 등 후원 업체가 부담하고 수익을 나누는 등​ 비용 효율화는 충실히 하고 있다. <배틀그라운드> IP의 영향력 덕에 가능한 부분도 있다. e스포츠 관련해서는 올 상반기와 마찬가지로 신중하게 진행할 생각이다.



Q. 모바일 매출이 전년 동기 대비 23% 감소했다. <배틀그라운드 모바일> 글로벌 매출이 증가했다면, 중국 지역 매출 감소가 반영된 결과인지?


A. 배 CFO: 동일한 모바일게임 카테고리다 보니 혼동이 발생한 것 같다. <배틀그라운드 M> 글로벌 버전에 관해 얘기한 것이고, 모바일 플랫폼 전체의 매출 감소에 대해선 말씀하신 부분이 맞다.



Q.  <배틀그라운드> IP와 비교했을 때, <프로젝트 블랙버짓>이 가진 차별점은 무엇인지.


A. 배 CFO: 펍지 스튜디오에서 만들긴 하지만, 건플레이가 포함되었다는 것 외에 <배틀그라운드> IP와 같거나 유사하다고 보긴 어렵다. 기존의 <배틀그라운드>가 배틀로얄 장르라면, <프로젝트 블랙버짓>은 익스트랙션 슈터, 루트 슈터 장르다. 


시장에 나와 있는 몇몇 게임이 있지만 장르를 어떻게 정의해 내는지에 따라 한 게임이 해당 장르를 제패하는 모습이 보여져 왔다. 아직 잘 정의되어 있지 않은 익스트랙션 슈터에 <프로젝트 블랙버짓>으로 도전해 성과를 내겠다는 계획이다. 내년 4분기 <프로젝트 블랙버짓>을 런칭하겠다는 목표는 그대로 유지하고 있다. 사내 테스트에선 좋은 반응을 거뒀다.


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