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“블레이드 해외진출? 주요시장은 퍼블리셔와, 나머지는 직접 서비스”

블레이드 해외진출과 상장 준비하는 액션스퀘어 김재영 대표 인터뷰

김진수(달식) 2015-01-09 09:31:26

작년 한 해를 뜨겁게 달군 모바일게임 시장에서 가장 활짝 웃은 개발사는 어디일까? 여러 개발사가 모바일게임에서 두각을 드러냈지만, 하나만 꼽는다면 <블레이드 for Kakao>(이하 블레이드)를 개발한 액션스퀘어를 꼽을 수 있다.

 

액션스퀘어의 <블레이드>는 모바일게임의 트렌드가 미드코어와 하드코어로 넘어간 2014년 모바일게임 시장에서 매출 1위를 기록하는가 하면, 2014년 대한민국 게임 대상에서 쟁쟁한 게임들을 제치고 모바일게임 최초로 대상을 받는 영광도 누렸다. 이만 하면 액션스퀘어는 최고의 한 해를 보냈다고 해도 과언이 아니다.

 

최고의 한 해를 보낸 액션스퀘어는 2015년을 맞아 한 발 더 앞으로 나간다는 계획이다. 주식시장 상장을 추진해 자금 규모를 늘리는 한편, <블레이드>의 해외 진출과 신작을 성장동력으로 삼겠다는 계획이다. 디스이즈게임은 2015년을 맞아 액션스퀘어 김재영 대표를 만나 2015년과 이후 계획에 대해 들어봤다. /디스이즈게임 김진수 기자


 

액션스퀘어 김재영 대표

 

 

“더 큰 성장 위해 해외로, 중국과 일본은 퍼블리셔 통해 진출한다”


2014년 대한민국 게임 대상에서 대상을 받았다. 수상 소감도 궁금하고, 이후 어떻게 지냈는지 궁금하다.

 

김재영 대표: 대한민국 게임 대상 수상 후 많은 책임감을 느꼈다. 많은 사람이 주목하는 회사가 된 만큼, 내부에서도 좋은 개발문화를 만들어서 재미있는 게임을 선보여야겠다는 생각이 들더라.

 

내실을 다지기 위해 최근에 사무실을 옮겼다. 함께 일하는 사람들이 편하게 일할 수 있는 분위기와 공간을 주고 싶어서다. 개발 면에서도 더 발전된 게임을 개발하는 방법, 좋은 조직문화를 만드는 방법 등을 고민하고 있다.

 

 

사무실을 둘러보니, 주인을 기다리는 빈자리가 보이더라. 인력 충원 계획은 어떻게 되나?

 

현재 40명 정도가 액션스퀘어에서 일하고 있다. 대부분 <블레이드> 국내 서비스 및 해외 서비스 담당 인력들이다. 올해는 <블레이드>의 해외진출을 시작할 계획이라 해외 서비스나 개발 경험을 가진 사람들을 새로 뽑았다. 그 외에도 신작을 출시해야 해서 인력을 추가로 뽑을 계획이다. 올해는 70~80명 정도로 인력을 늘리게 될 것 같다.

 


 


 

<블레이드> 해외진출 이야기가 나왔으니, 해외진출 계획에 대해 듣고 싶다. 어떤 전략으로 해외 진출을 시도하는지 궁금하다.

 

해외 진출은 한 두 국가 대상이 아니라 말 그대로 전 세계를 대상으로 진출할 계획이다. 올여름까지 전 세계 모든 국가에 <블레이드>를 출시하는 게 목표다.

 

중국은 메이저 퍼블리싱 업체인 텐센트와 계약했고, 일본은 라인과 협상하고 있다. 그 외 국가는 전 세계 대상으로 직접 서비스하는 형태를 생각하고 있다. 1주에서 2주 뒤에 ‘소프트 론칭’으로 작게 오픈해서 테스트해보고 결과에 따라 원 빌드로 갈지, 보강해서 출시할지 결정할 생각이다.

 

 

최근 전 세계 출시 버전을 하나로 통합해서 내는 ‘글로벌 원 빌드’를 추구하는 회사도 많다. 그런데 굳이 중국과 일본만 퍼블리셔를 두는 이유가 있나?

 

각 국가별로 트렌드나 발전 상황 등이 다르기 때문이다. 한국의 모바일게임 시장이 캐주얼 게임으로 시작해 미드코어, 하드코어 게임으로 발전했는데, 중국은 다르다. 중국은 우리나라에서 <애니팡>이 흥행할 때 <신선도>처럼 모바일에 맞춘 자동진행 RPG가 흥행했다. 중국은 자동진행 RPG로 시장이 형성됐고, 이후에 텐센트 같은 회사가 캐주얼 게임을 서비스했다.

 

이렇듯 중국에서는 자동진행과 시나리오를 강조한 게임들이 많은 시장인데, 이 시장에 적은 시나리오 분량과 편하지 않은 자동조작을 내놓으면 퇴보한 게임이라는 소리를 듣지 않을까? 글로벌 원 빌드가 최근 화두지만, 중국과 일본에 퍼블리셔를 통해 나가는 건 각 국가의 게임 문화를 파악하고 맞춰 대응하기 위해서다.

 

 

한국은 통신망도 발달해있고 핸드폰 사양이 높은 편이지만, 해외는 그렇지 않은 국가도 많다고 들었다. <블레이드>처럼 그래픽을 강조한 게임이라면 용량이나 사양이 해외진출의 발목을 잡지 않을까?

 

많이 들었던 이야기다. 중국에서도 <블레이드>의 용량과 스마트폰 요구 사양, 네트워크 환경에 따른 오류 등을 우려하더라.

 

<블레이드>는 오픈 당시 용량이 300MB밖에 안 될 정도로 용량 최적화가 잘 되어 있다. 또 현재 중국은 샤오미 정도로 스마트폰 사양이 올라갔는데, <블레이드>는 갤럭시 S2에서도 실행할 수 있어서 용량과 사양은 큰 문제가 안 된다. 통신 두절 같은 현지 네트워크 환경에 대응해야 하는데, 기술적으로 해결하면 될 것 같다.

 

 

온라인과 달리, 모바일 시장에서는 한국 게임이 중국에서 큰 성공을 거둔 게임이 별로 없다. 경험해본 사람은 생각보다 더 진출하기 힘든 시장이라는 이야기를 할 정도로 어려운 시장인데, 성공 확률이 높을까?

 

해외진출 자체가 위험하고 성공 확률 낮은 거 아니겠나? (웃음) 나는 어느 나라를 콕 집어 “이 나라에서 성공할 거냐?”고 묻는다면 어느 국가라도 아니라고 할 거다. 각 국가 마다 성공할 확률은 10% 정도 밖에 되지 않는다. 하지만 그 10% 확률을 여러 개 모은다면 성공 확률이 높아진다. 글로벌 진출은 그런 관점으로 접근했다.

 

다만, 큰 시장인 중국과 일본만큼은 성공확률을 더 높이고 싶었다. 성공확률을 30~40%로 높이기 위해 퍼블리셔와 손잡은 거다. 하지만 반대로 생각하면 40% 확률로 성공한다면 60%는 실패한다는 이야기다. 확률은 낮지만, 그 보상은 무엇보다 크기 때문에 진출하려고 노력하는 거다. 성공한다면 회사의 미래를 바꿀 수 있으니까.

 


 

 

차기작 2종 준비하는 액션스퀘어, 후속작도 ‘액션’으로 간다


후속작을 위한 인원을 모집하겠다고 했다. 후속작 계획은 언제부터 시작한건가?

 

그제부터 시작했다. (웃음) 작년부터 차기작에 대해 구상하고 있었고, 실제로 올해 첫 날부터 실제 팀을 꾸렸다. 현재 두 개 프로젝트에 소규모 인력을 투입해 시작하는 단계다.

 

 

차기작은 어떤 게임인가? 김재영 대표가 콘솔부터 액션 게임을 만들었으니, 액션에 집중하는 건가?

 

맞다. 회사 이름도 액션스퀘어인 만큼, 액션이라는 강점은 계속 가져갈 거다. 하나는 <블레이드>와 비슷한 액션 RPG가 될 거고, 다른 하나는 <블레이드>와는 완전히 다른 모습이 될 거다. 실질적인 결과물은 올여름 쯤 공개할 것 같다. 그 시점에 유튜브 등을 통해 전세계 대상으로 홍보하면서 차기작을 알리고 싶다.

 

 

차기작은 어떤 엔진을 사용하나? <블레이드>가 언리얼 3였으니, 쭉 언리얼 엔진을 사용할 생각인가?

 

새롭게 시작하는 두 게임 다 좋은 그래픽을 선보이면서 언리얼 엔진에 대한 노하우를 강화해야겠다고 판단했다. 그래서 차기작은 모두 언리얼 엔진 4를 사용한다.

 

이제 모바일게임 시장이 미드코어와 하드코어로 넘어온 만큼, 1~2년 뒤를 고민해서 답을 내놓아야 할 때가 아닌가 싶다. 앞으로의 게임은 더 하드코어한 게임보다는 각 장르가 고도로 발달하게 될 것 같다. PC 온라인게임 시장이 <리니지>에서 시작해서 <와우>, <테라> 등 고도화된 게임이 나왔던 것처럼, 모바일게임도 퀄리티 높고 고도화된 게임이 나올 것 같다.

 

 

차기작은 <블레이드> IP를 사용하나? 모바일에서 성공한 회사들을 저마다 고유 브랜드를 강화하던데.

 

브랜드를 만들면 유저들이 신작에 대해 이해하기 쉬운 측면이 있다는 게 장점이다. 우리도 <블레이드>의 자산을 이어가야 한다고 본다. 차기작 중 하나는 <블레이드>의 직접적인 후속작이 될 것 같다. 이제 시작한 만큼, 다른 형태가 될 가능성도 있다.

 

 

두 차기작의 공통분모가 있다면?

 

액션, 언리얼, 모바일이 공통분모다. 그리고 직접 조작하는 맛이 즐거운 게임이 될 것 같다. 캐릭터의 개성도 있고, 싸우는 재미도 있는 게임 말이다. 다만, 그게 소수의 캐릭터냐, 다수의 캐릭터냐 이런 것들은 각자 다를 수 있을 것 같다.

 


 

 

“성장을 위해 희생하는 회사 대신, 노력한 직원에게 보상 주며 성장하겠다”


최근 액션스퀘어의 상장에 대해 증권가의 관심이 뜨겁다. 상장 준비는 어떻게 되어가고 있나?

 

나는 상장 준비는 다른 곳에 맡기고 게임 개발이나 내실 다지는 작업에 집중하고 있다. 여러 가능성을 놓고 조심스럽게 진행하고 있다. 넷마블 개발자회사의 상장 시기가 나온 거 보고 놀랐을 정도다. 주식시장 상장을 생각하고 있지만, 시기는 잘 모르겠다.

 

 

주식시장 상장 목적이 궁금하다. 상장을 왜 해야 한다고 생각했나?

 

부끄러운 이야기지만, 왜 꼭 해야 하느냐고 묻는다면 잘 모르겠다. (웃음)

 

상장의 목적은 크게 두 가지다. 하나는 주식으로 공적인 자금을 조달하면서 큰돈을 굴릴 수 있다는 점에서 우위를 가질 수 있다는 거다. 자본주의 시장에서 경쟁 차원에서 유리해지는 게 자금 확보니까. 또 하나는 선데이토즈 이정웅 대표처럼 개발자들에게 성공의 대가를 돌려주기 위함이다. 고생한 사람들에게 성과급이나 주식 등 여러 형태로 보상을 주고 싶다.

 


 

앞으로 상장사가 되면 스타트업을 벗어나 큰 기업이 된다. 이후 액션스퀘어를 어떻게 키워나갈 계획인가?

 

상장이 됐다고 가정하면, 1년~2년 이내에 이루어질 일이 될 것 같다. 그리고 성장에 대한 압박을 받게 될 것 같다. 수 많은 사람들의 눈길을 받으며 게임을 개발하고 회사를 성장시켜야 하니까.

 

성장에 대한 압박을 거꾸로 말하면, 성장을 위해 많은 것을 희생할 수도 있다는 이야기다. 하지만 나는 회사 내부에서 많은 것을 희생하며 성과를 얻기보다는 ‘즐거운 성장’을 꿈꾼다. 성장을 위한 희생을 강요하기 보다는 즐겁게 일하고, 성과를 내면 직원들에게 돌려주는 형태로 성장하는 거 말이다.

 

 

보상을 이야기했는데, <블레이드> 출시 후 성과급을 지급했나? 어떤 형태로 직원들에게 보상을 줄 생각인가?

 

인센티브는 이미 한 차례 시행했다. 작년에 <블레이드> 출시 후 성과를 내고 빠르게 시행했는데, 회사 이익의 일정 부분을 나눠주는 형태였다. 업계에서 다른 모바일게임 개발사보다는 꽤 높은 수준의 인센티브를 제공했다고 자부한다. 올해도 조만간 또 한 번 노력한 것에 대한 보상을 줄 예정이다.

 

한편으로는 직원들이 노력한 만큼 보상을 주는 걸 중요하게 생각한다. 현재도 퇴사한 사람 없이 일하는 것도 성과와 노력을 인정받았다는 기분으로 즐겁게 다음 성과로 달려가는 원동력이 된 거라고 생각한다. 앞으로도 인센티브 등은 꾸준히 지급할 계획이다.

 

 

마지막 질문이다. 지난해 <블레이드>의 매출 성적도 좋았고, 대상도 받았다. 스스로 작년 성적에 점수를 매긴다면?

 

100점 만점에 100점이다. 내가 이루고 싶다고 생각했던 게 모두 다 이루어진 한 해였다. 더할 나위 없이 좋았다. 올해도 그렇기를, 그리고 작년보다 더 큰 성과를 거두는 액션스퀘어가 되는 게 올해 목표다.

 


 


 

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