모바일게임으로 큰 성과를 거뒀던 넷마블게임즈가 연초부터 온라인게임 사업에 시동을 걸기 시작한다. 넷마블게임즈의 2015년 첫 타이틀은 1월 20일 공개 서비스를 시작하는 액션 MMORPG <엘로아>다.
다만, 최근 시장 상황은 신작 온라인 게임에게 희망만이 펼쳐진 상황은 아니다. 스마트폰 보급 이후 사람들의 생활 패턴은 PC에서 모바일 중심으로 바뀌었고, 신작 온라인게임은 기존 게임들과 점유율 경쟁을 펼치기 쉽지 않은 상황이다.
넷마블게임즈는 최근 스마트폰 중심으로 바뀐 유저들의 플레이 패턴을 온라인게임에도 접목했다. <엘로아>에 편의성을 강조하면서 쉽고 빠른 파티 매칭과 레벨업을 무기로 내세운 것. 이를 통해 부담 없이 게임을 접할 수 있도록 문을 넓혔다는 게 넷마블게임즈의 설명이다. 디스이즈게임은 넷마블게임즈 퍼블리싱 사업팀을 만나 <엘로아> 상용화 계획과 서비스 접근 방식에 대해 들어봤다. /디스이즈게임 김진수 기자
“파이널테스트 통해 출시해도 된다는 확신 얻었다”
13일 기자간담회에서 일정을 공개하면서 사활을 걸겠다고 했다. 구체적으로 ‘어떻게’ 접근할 생각인가?
조신화 사업부장: 오랜 시간 개발하고 테스트도 진행하면서 확실한 게임성을 갖춰 승부하는 게 기본 전략이다. 그 외의 전략은 모두 부수적인 게 아닐까? 그래서 게임 콘텐츠가 확실히 준비되기 전에 섣불리 게임 내용을 공개하지 않은 거다.
왜나면, 온라인 시장은 축소도 되었고, 최근 2년간 모바일 게임이 성공하면서 온라인게임 신작이 두각을 나타내지 못했다. 올해는 온라인 게임이 많이 출시되는 만큼, 더 경쟁이 치열해질 것 같아 긴장된다. <엘로아>가 2015년 1월에 출시하는 만큼, 온라인게임 유저들에게는 반가운 소식이 되지 않을까 싶다.
작년 11월에 <엘로아>의 파이널테스트를 진행했다. 파이널테스트 성과를 돌아본다면?
조신화: 공개 서비스에 대한 확신을 얻을 수 있었다는 게 가장 큰 성과였다. 기대보다 긍정적인 결과를 얻어 1월 공개 서비스를 결심할 수 있었다. 파이널테스트 때는 유저들이 플레이 후 많이 호평해줬다.
수치적으로도 재 접속률이나 평균 레벨, 플레이 시간 등의 지표가 신작으로 준비했던 다른 게임보다 좋았다. ‘최근 신작 온라인게임이 별로 없어서 그런가?’라고 의심하면서 여러모로 분석해봤는데, 나름대로 객관적인 데이터로 분석해도 긍정적이었다.
테스트하면서 불안요소도 발견했을 것 같다. 대표적인 예가 ‘조작이 불편하다’는 의견이었는데.
조신화: 조작은 어떻게 바꾸거나 특화 하더라도 불만이 생길 거라고 생각해서 최대한 무난하게 만들었다. 불편하다는 부분은 다양한 옵션으로 제공하는 게 좋다고 판단했다.
박경원 PM: <엘로아>에는 키보드를 주로 사용하는 조작 방식과 마우스를 주로 사용하는 조작 방식을 모두 지원하고 있다. 마우스 모드의 경우, 왼쪽 클릭으로 이동하는 게 더 편하다는 유저들이 있어서 파이널테스트 후 왼쪽 클릭으로 이동하는 옵션을 추가했다.
“명예 포인트가 콘텐츠 순환의 핵심, 상용화는 부분 유료화로 간다”
곧 있으면 공개 서비스다. <엘로아>가 핵심으로 내세우는 콘텐츠들이 최고 레벨 이후의 콘텐츠인데, 최고 레벨 달성에 시간이 얼마나 걸릴까?
조신화: <엘로아>가 레벨업 과정 자체를 짧게 줄인 게임이라 오픈 후 7일 전후로 최고 레벨을 달성할 수 있다. <엘로아>의 핵심은 최고레벨 이후 ‘엘리트로드’가 되기 위한 명예 포인트를 얻는 순환 과정이다.
<엘로아>는 PVP, 던전, 레이드를 플레이하면서 명예 포인트를 얻을 수 있고, 30,000점을 소진해 엘리트로드가 될 수 있다. 남는 포인트는 ‘명예 포인트 상점’에서 PVP전용 아이템 등을 구매하는 용도로 사용할 수도 있다.
명예 포인트 상점은 처음 듣는 이야기다. 무엇을 판매하는 상점인가?
조신화: 명예 포인트 상점에서는 PVP전용 아이템을 판매한다. 명예 포인트 상점에서 구매할 수 있는 아이템은 던전에서 얻는 것보다 상위급이고, 효과적인 옵션이 붙어있다. 명예 훈장이라거나 PVP 모드 전용 물약도 살 수 있다. 일반 던전에서 쓰는 물약은 대전모드에서 사용할 수 없어서 PVP 모드 전용 물약이 존재한다. 그 외에도 탈것이나 의상 등의 콘텐츠도 준비되어 있다.
명예 포인트 상점 이야기가 나왔으니 말인데, 상용화 계획에 대해서 구체적으로 밝힌 바가 없는 것 같다. 상용화 모델은 무엇인가? 혹시 명예 포인트 상점과 유료화 모델이 연계되는 구조인가?
조신화: <엘로아>는 부분 유료화 모델로 서비스할 계획이며, 부분 유료화 아이템은 일반적으로 생각할 수 있는 범주의 유료 아이템을 내놓을 계획이다. 버프, 펫, 외형 등 다른 게임에서도 충분히 생각할 수 있는 것들을 판매한다.
유료화 모델의 핵심은 플레이하는 데 걸리는 시간을 단축해 주는 정도의 개념일 뿐, 구매하지 않아서 차별받는 구조는 아니다. 그저 경험치나 골드 획득량을 조금 늘려주는 정도로 구성했다. 밸런스에 심각한 영향을 미치는 아이템을 내지 말아야 한다는 게 우리 생각이다. 그리고 몇몇 캐시 아이템 등은 이벤트로 얻을 수 있도록 했다.
<엘로아>의 상용화 시점과 운영 계획이 궁금하다.
조신화: 상용화는 20일 공개 서비스 시점에 바로 들어가지는 않는다. 공개 서비스 이후 상황을 봐 가며 상용화 시점을 판단할 계획이나, 늦지 않게 진행할 계획이다.
오픈 후에는 다양한 이벤트를 함께 진행할 예정인데, 역시 게임 콘텐츠와 연계할 생각이다. 지금까지는 언론에 <엘로아>의 특징을 소개하기 위해 엘리트로드 등을 강조했는데, 이 외에도 몬스터 도감 수집 등 다양한 콘텐츠가 준비되어 있다. 이벤트를 통해 콘텐츠를 다양하게 체험하도록 유도할 계획이다.
또 PC방 이벤트도 준비하고 있다. 오픈 초기에는 PC방에서 즐기면 버프를 얻을 수 있는 쿠폰 이벤트 등을 준비하고 있다. 최초 엘리트로드 도달 및 랭커 이벤트 등은 당연히 할 계획이다.
PC방 이야기가 나왔으니 말인데, PC방 혜택은 무엇이 있는지 궁금하다.
조신화: PC방 플레이 혜택은 획득 골드, 경험치, 공격력 등이 미세하게 증가하는 식이다. 공격력 증가의 경우, 몰이 사냥이 중심인 게임라 사냥시간을 단축해주는 효과라고 보고 있다. 이런 버프에 대한 격차는 PC방 유저와 일반 유저를 대상으로 따로 두지는 않을 것이다. 개인 유저는 버프 아이템을 구매하면 되고, 이런 버프 효과는 PC방 혜택과 중복되지 않기 때문이다.
PC방에서도 <엘로아>를 알리기 위해 포스터 같은 판촉물을 통해 게임을 알리는 데 집중한다. 각 판촉물 아래에 PC방 별 쿠폰 번호가 있고, 해당 쿠폰을 사용하면 하루 한 번씩 랜덤한 아이템을 주는 식이다.
PC방에 배포할 포스터에서도 차별화를 위해 일부러 PC게임 패키지 같은 디자인으로 포스터를 만들었다. 일러스트를 강조하는 포스터를 만들었더니 수많은 포스터 사이에서 눈에 띄질 않더라. 또, 요즘에는 신작게임이라고 하면 다들 모바일게임인 줄 알아서 온라인게임이라는 점을 강조하기 위해 포스터 디자인을 특별하게 해 봤다.
PC방에 배포될 <엘로아>의 포스터. 아래 시리얼 키 부분에는 각 PC방에서 사용할 수 있는 쿠폰 번호가 들어간다.
“편의성 강조한 이유? 모바일게임 유행 분석에서 나온 판단”
<엘로아> 출시를 준비하면서 모바일게임이 아니라는 점을 알려야 한다는 게 인상 깊다. 스마트폰 대중화 이후 유저 성향이나 유행이 많이 변한 것 같다.
조신화: 요즘 추세는 ‘본질에 빠르게 접근하는’게 아닌가 싶다. 모바일게임도 그렇고, 온라인 게임도 마찬가지인 것 같다.
<엘로아> 서비스를 준비하면서 접근성을 강조하고, 레벨업 과정을 빠르게 한 것도 같은 맥락이다. ‘몬스터 몇 마리를 잡아와라’처럼 억지로 시간을 끄는 대신, 빠르게 최고 레벨을 달성할 수 있도록 했고, 엘리트로드 역시 이전 게임에서는 최고 길드의 특권을 각 개인이 달성하고 누릴 수 있게 한 거다.
이런 유행 변화는 어떻게 감지했나?
조신화: 작년에 넷마블게임즈가 모바일게임을 서비스하는 걸 지켜보고 연구하면서 느끼게 되더라. 넷마블이 모바일 RPG에서 성공사례를 많이 내지 않았나? 성공한 모바일 RPG는 대부분 지속적인 목적성이 있으면서 반복적인 플레이를 요구하는데, 다양한 목적성을 주면서 플레이하도록 유도하는 게 핵심이더라.
그래서 <엘로아>에서 다양한 콘텐츠를 순환하도록 엘리트로드나 명예 포인트 같은 목적성을 부여했다. 특히 ‘명예의 전장’ 같은 PVP콘텐츠는 MMORPG에서 모두가 즐기던 콘텐츠는 아니긴 하나, 목적성을 확실하게 부여해서 접근하도록 유도했다. 목적성이 확실하고 접근이 어렵지 않다면 많이 즐기지 않을까 싶다.
유행 변화에 맞춘 사례가 더 있다면 무엇일까?
조신화: 자동매칭 기능이다. <엘로아>는 핵심적인 논타게팅 전투의 재미 외의 것들은 대부분 편하게 즐길 수 있도록 했는데, 그 배려 중 하나가 자동매칭이다. <엘로아>는 전장이나 격전지에서 파티를 모으기 위해 번거롭게 사람을 모으는 대신, 자동 매칭으로 편리하게 즐길 수 있다.
예전 MMORPG에서 파티플레이를 하려면 시간을 투자해서 사람을 모아야 했다. 특히 힐러를 구하기 위해 시간을 보내는 일도 있는데, <엘로아>는 태세변환으로 유저가 3개 역할을 수행할 수 있어서 힐러가 필요 없는 구조다. 그래서 자동매칭으로 빠르게 콘텐츠들을 즐길 수 있다. 콘텐츠를 갖추면서 유저를 위해 이런 배려를 얼마나 잘했느냐가 중요하다고 판단해서 이런 기능들을 넣었다.
반대로 너무 쉽게 사람을 맺어주면 게임 내 커뮤니티가 약해지지 않을까 우려된다. 최근 고전으로 회귀하는 MMORPG는 적당히 불편해야 게임 내 커뮤니티가 살아난다면서 인스턴스 던전을 뺀 버전을 출시하기도 하는데.
박경원: 우리가 파악한 결과는 조금 달랐다. 커뮤니티를 원하지 않는 유저는 즉시 참여 같은 걸 하고, 커뮤니티를 원하는 유저는 던전 입구에서 채팅으로 “밤샘하실 분 모집합니다”를 외치고 있더라.
그리고 자동을 파티를 매칭해 준다고 해도 던전 내에서 공략방법을 이야기하거나 어제 만난 유저와 인사하는 등의 채팅은 자연스럽게 생겨난다. 또 한 명씩 사람을 모으는 경우, 장착한 아이템이나 공략 경험 등을 확인하기 때문에 접근하기 쉽지 않기도 하다. 우리는 파티매칭이 이런 접근성을 높여서 커뮤니티 활성화에 도움을 줄 거라 판단했다.
이제 곧 있으면 공개 서비스가 시작된다. 마지막으로 유저들에게 한마디 한다면?
조신화: 기자간담회에서도 말했지만, 오랜 시간 공 들여 개발하고 테스트를 통해 유저들이 원하는 대로 개선하고자 노력했다. 열심히 준비했으니, 다음 주 공개 서비스를 시작하는 <엘로아>에 많은 관심 가져달라.
박경원: <엘로아>가 일러스트만 보면 캐주얼 RPG 같지만, 실제로는 확실한 타격감과 무게감을 갖춘 게임이다. 많이 플레이하고 의견 달라. 공개 서비스 때 체험해보고, 액션성의 차이를 평가해줬으면 한다.