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[단독] 이원술 대표 “화이트데이를 스테디셀러 시리즈로 만들어 가고 싶다”

안정빈(한낮) 2015-01-19 11:46:19

14년이 지난 <화이트데이>의 부활. 거기에는 ‘국내에도 호러게임 스테디셀러를 만들고 싶다’는 이원술 대표의 바람이 한 몫을 거들었다. 게임을 모바일에 맞춰 옮기는 데만 3년. 시리즈를 이어나갈 수 있겠다는 최소한의 확신만 든다면 <화이트데이>의 후속작도 출시할 계획이다. 

 

이미 후속작의 기획을 준비 중이고, <화이트데이 모바일>을 통해 다양한 떡밥도 던져뒀다. 부실한 설정도 후속작을 위해 최대한 메워둔 상황이다. <화이트데이>를 통해 <슈퍼내츄럴>처럼 영적인 현상을 해결해나가는 팀의 이야기를 만들어 가고 싶다는 이원술 대표와 이규호 대표를 디스이즈게임에서 만났다. /디스이즈게임 안정빈 기자


[단독] 14년전 이야기의 끝을 맺는다! 화이트데이 모바일 프리뷰

- [단독] 이원술 대표 “화이트데이를 스테디셀러 시리즈로 만들어 가고 싶다”

 
가치온소프트의 이규호 대표(왼쪽)와 로이게임즈의 이원술 대표(오른쪽)

  

TIG> 작년 3월에 홈페이지에서 영상을 공개 했었다. 그때 관심도 많이 받은 걸로 아는데?

 

이원술: 원래는 <화이트데이 모바일>을 올해 3월 14일 출시할 예정이었다. 그래서 작년 말에 티저사이트나 영상이라도 먼저 만들어 놓자고 했는데 일정이 늦춰지면서 대대적으로 공개하기는 어렵게 됐다. 근데 3월 14일이 되니까 SNL코리아에서도 우리 게임이 나오고, 실시간 검색어에도 뜨고, 그러더라. 이왕 이렇게 된 거 만든 게 아까워서 그냥 오픈해 버렸다. 생각보다 화제가 많이 되더라.

 

 

TIG> <화이트데이>를 모바일로 옮기자는 생각을 한 첫 계기가 뭔가?

 

이규호: 일단 내 자신이 애착이 너무 많았다. 손노리 시절에는 <화이트데이2>를 개발하려고 폐교에서 한 달 보름간 시나리오를 작업한 적도 있었고. 이후에는 관광관련 어플을 개발 중이었는데 이쪽 시장이 너무 안 맞더라. 그래서 본연의 일로 돌아가자 결심을 했고 이원술 대표에게 곧바로 부탁했다. <화이트데이>를 모바일로 만들고 싶다고.

 

사실 처음에는 거절당했다. 모바일에서 퀄리티를 충분히 살릴 수 있겠느냐, 그리고 10년도 넘은 게임인 만큼 사실상 처음부터 게임을 다시 만들어야 한다는 이유에서였다. 그 옛날 소스를 가져다가 쓰는 게 쉬운 일은 아니니까.

 

그래서 이렇게 해보면 어떨까 하는 생각에 왼쪽 모니터에 <화이트데이> 게임을 띄워놓고 오른쪽 모니터에서 그걸 그대로 베껴봤는데 이게 생각보다 괜찮았다. 결과물도 만족스럽고, 그렇게 만든 프로토타입을 갖고 다시 이원술 대표를 찾아갔다.

 

이원술: 가져온 프로토타입을 보니까 괜찮더라. 어차피 <화이트데이>는 온라인으로 만들 수 없는 게임이니까 모바일에서 호러로 다시 내보자 하는 건 재미있겠다 싶었다. 

 


2014년 3월 14일 깜짝 공개됐던 티저사이트

 

TIG> 워낙 오래된 IP인 만큼 가져오는데 고민도 많았을 듯하다

 

이원술: <화이트데이>를 아는 사람들은 괜찮은데 요즘 유저들이 봤을 때는 뭐 이리 구린 게임이 다 있나 싶을 거다. 벌써 출시 14년이 넘었는데. 지금은 모를 사람도 많고. 그래서 캐릭터 모델도 교체할 예정이다. 다른 부분은 느낌만 그대로 가져가면 싫어하지는 않지 않을까 싶다.

 

한 가지 더 재미있는 시도도 있는데 <화이트데이 모바일> 초기에는 오큘러스리프트 같은 VR모드 탑재를 넣으면 재미있겠다는 생각을 한 적이 있다. 그래서 이규호 대표한테 손을 쓰지 않는 인터페이스를 한 번 만들어 봐라 했었는데 아직은 미진한 부분이 있더라. 일단 게임부터 구현을 다 하고 나서 넣자고 생각했는데 진짜로 넣을 지는 아직 고민 중이다. 

 

머리에 다는 무언가를 만들어서 팔까도 생각했다. (웃으며) 그러고 보니 휴대폰용 VR기기가 나오기 전인데 특허라도 내놓을 걸.

 

 

TIG> VR기기의 활용은 정말 괜찮은 아이디어 같은데?

 

이규호: 삼성기어VR도 있으니까 언제든 할 수는 있다. 실제로 삼성기어VR에 넣고 플레이를 해봤는데 얼굴 옆에 있는 터치로 조작이 가능하더라. 마침 삼성에서도 호러 게임을 내세우고 있고, 유니티 버전 SDK도 따로 있으니까 바로 붙일 수 있는 환경이긴 하다. 

 

실제로 인터넷 방송의 VJ들도 이용할 수 있을 듯하다. 대부분 방송시청의 이유가 리액션 때문인데 오큘러스로 하는 방송만 봐도 보기만 해도 괜찮더라. 보고 있으면 웃긴다. 더 바보 같고. 다만 가격과 얼마나 완벽하게 지원이 되느냐의 문제인데, 일단 최대한 고려 중이다.

 

 

원작은 귀신은 물론 원작에는 없던 귀신들의 이야기도 등장한다.

 

 

미처 하지 못 한 이야기. <화이트데이>의 감독판

 

TIG> 10년도 더 지난 게임을 다시 만드는 것도 일이었겠다

 

이규호: 사실 간단한 작업은 아니었다. 일단 리소스를 가져오기가 쉽지 않은 상황이었고, 그 분위기를 그대로 만들기 위해서 한 쪽 모니터에는 원작 <화이트데이>를 켜놓고 무적치트를 발동한 채 다른 모니터에서 그걸 베끼는 작업까지 했을 정도니까. 설정이나 스토리 등도 지금 보면 빈 곳들이 많다. 의미를 제대로 보여주지 못 한 장치도 많고. 그런 부분까지 모두 작업해놨다.

 

 

TIG> 영화로 보면 프리퀄? 리부트? 어떤 의미로 받아들이면 좋을까?

 

이원술: 감독판이 맞을 듯하다.

 

이규호: 이야기는 그대로 진행되지만 추가적으로 설명하지 못한 부분들을 설명하는 거니까. 구멍이 나 있던 부분을 메워가며 깔끔하게 다듬는 과정이라고 보면 될 것 같다. 실제로 유저들이 흥미를 가질 것들도 많이 추가했다. 쪽지 내에 귀신이 숨어있거나 하는 것들이 있는데. 이런 귀신들을 찾고 활용하는 것 등에 대한 기획들도 새롭게 추가됐다. 원작보다는 풍성한 스토리와 설정을 볼 수 있을 거다. 화면에 놓인 사물 하나하나에도 의미가 있다.

 

 

서브스토리인 지현모드의 모습. 주인공의 달성도에 따라 하나씩 스토리가 열린다.

 

 

TIG> 그럼 스토리에서 추가되는 요소는 어떤 것들인가?

 

이규호: 스포일러가 될 테니 구체적인 부분은 빼고, 일단 귀신들이 왜 나타났는지, 귀신들의 이야기를 풀어나가는 구조로 플레이를 진행하게 된다. 지현이라고 주인공을 도와주는 친구가 있는데, 그 친구의 역할을 덧붙여서 아예 서브스토리로 만들었다.

 

서브스토리에서는 본편으로는 설명이 되지 않았던 부분, 그러니까 초반에 수위한테 맞고 끌려가는 사람은 누구냐? 주인공 이외의 인물들은 어떤 목적으로 학교에 들어왔느냐? 대체 이 고등학교는 무슨 짓을 했길래 귀신이 이리도 많느냐? 난데 없이 자살한 음악선생은 왜 그런 거냐? 등 원작의 팬이라면 궁금했을 요소들이 하나씩 풀려나갈 예정이다.

 

 

TIG> 뭔가 <화이트데이> 하나로만 끝내지 않을 듯 한 이야기다

 

이규호: 맞다. 일단 우리가 내세우는 목표는 호러 어드벤처 전문 회사. 국내에서 최초로 스테디셀러 기록하는 호러게임을 내는 회사다. 그러려면 시리즈물이 있어야 하고 주인공도 필요하다. <화이트데이>가 그 역할을 맡을 거고, 일단 <화이트데이 모바일>은 앞으로 나올 게임들의 ‘예고편’이라고 보면 될 것이다. 물론 이 게임이 잘 되고 나서의 이야기지만.

 

 

도입을 고민 중인 신규모드의 일러스트. 염주와 문양 등의 장비(?)가 보인다.

 

 

TIG> 호러게임이 얼마나 모바일에 어울릴까? 보면서도 고민이 되는데?

 

이규호: 처음부터 끝까지 플레이하는 게 피로도가 너무 심하다. 그리고 요즘 같은 시대에는 반복플레이도 유도해야 하고. 그래서 특별한 이유나 설정을 주고 그 챕터만 반복플레이할 이유가 생기도록 게임을 새롭게 디자인했다.

 

챕터별로 핵심적인 내용들이 있고, 이를 클리어하게 되면 보상이 있고 그 보상으로 무언가를 더 플레이하는 방식이다. 챕터마다 학교에서 발행한 연두고등학교 동전이 있는데, 이를 모으는 걸로 등급을 준다. 스토리와는 상관없지만 주인공이 왜 동전을 모아야 하는 지에 대한 이유가 있고, 다 모으게 되면 새로운 귀신이나 챕터를 볼 수 있을 것이다. 게임을 하다 보면 다음 챕터에서 힌트를 얻고, 다시 앞 챕터로 돌아가 플레이하다 보면 숨겨진 동전을 더 모을 수 있고, 그런 거다.

 

 

TIG> 조금 더 직관적으로 묻자. 그래서 <화이트데이 모바일>이 과연 무서울까?

 

이규호: 일단 <화이트데이 모바일>에서는 충분히 많은 공포를 느낄 수 있다. 원래 없었던 귀신들도 등장할 예정이고, 예전에는 환경보다는 쫓기고 있는 것에 대한 공포가 심했다. 공포의 주체가 거의 수위한테만 맞춰져 있는 탓인데 지금은 쫓아오는 놈도 있고, 기다리는 놈도 있고, 숨겨진 놈도 있고. 어디서 나올 지 모르는 깜짝 공포도 있고, 무섭거나 놀랄 요소가 정말 많다. 

 

머리 귀신이나 발목 잡는 귀신 등은 여전히 있고, 설정에 맞는 새로운 귀신까지 들어가게 되니까. 다만 이어폰이 변수인데, 일단 게임 곳곳에서 재미를 위해서는 이어폰을 껴달라는 문구를 넣을 생각이다. 

 


 

 

목표는 후속작. <화이트데이>를 스테디샐러로 만들고 싶다

 

TIG> 게임 특성상 엔드콘텐츠에 대한 고민도 필요하다

 

이규호: 서브스토리를 만들고 신규 모드도 고민 중인 게 최대한 콘텐츠를 늘리기 위함이다. 일단 본편과 서브스토리를 포함해 싱글플레이로만 100시간 내외를 플레이할 수 있고, 이후 새로운 모드에서 추가 콘텐츠를 즐길 수 있다. 주인공이 진행한 장소에 숨은 귀신과 그 사연을 서브스토리를 통해 찾아내고, 해당 귀신을 별도의 모드에서 처치하는 식이다. 

 

이원술: 다만 끝이 명확한 게임이니까 무한정 늘릴 수는 없고, 결국 후속작이 나와야지. 언젠가는.

 

 

TIG> ​게임의 유명세는 여전히 매우 높다.


이원술: 놀란 게 우리 아이의 반 친구들도 <화이트데이>라는 게임은 알고 있더라. 개발팀만 갖고 있다는 피의 축제 버전에 대해 여전히 묻는 사람도 있고, 원작 패키지를 파는 사람도 있었다. 누가 파는 지 궁금할 정도다. 

 

이규호: 얼마 전 알게 된 사실인데 인터넷 방송에서 <화이트데이>를 영상으로 방송한 게 2,300개가 넘는다. <디아블로 3>보다도 많은 수치인데 아직도 그런 매력이 있는 게임 같다. <화이트데이>도 그렇지만 호러라는 장르 자체가 방송에 적합한 콘텐츠인 듯하다.

 

다행히 미궁 노래도 사용허가를 받았다. 그래서 분위기적인 부분들을 그대로 이어갈 수는 있다. 모바일이다 보니 사운드를 듣지 않는 유저도 많은데 그래서 사이렌이 울릴 때는 연출이 따로 나오는 등 등 사운드가 없어도 즐길 수 있는 방법들을 고민 중이다. 이어폰은 당연히 권장하겠지만 그래도 이어폰 끼기 자체를 싫어하는 사람도 많으니까.

 

 

TIG> 조금 이르지만 출시일은 어떻게 될 듯한가?

 

이원술: 3월 14일이 <화이트데이>니까. 맞추고 싶긴 하다.

 

이규호: 일단 게임의 방향은 확실해졌다. 남은 부분은 이제 따로 다듬어서 최대한 맞춰봐야지.

 

 

<화이트데이 모바일>의 개발 중 스크린샷. 다양한 방식의 조작이 눈에 띈다. 

 

 

TIG> 과금에 대한 고민도 안 할 수가 없다.

 

이원술: 일단 협의 중인 부분이다. 기본스토리 이외의 모드에서 따로 들어가야지. 기존 게임을 해치면서까지 들어가는 건 전작을 좋아하던 유저들에게도 방해가 될 수 있으니까. 

 

이규호: 새로운 모드 쪽으로 풀게 될 것 같다. 

 

 

TIG> 앞서 후속작 이야기를 했는데 계획 중인 게 있나?

 

이원술: 아마 <화이트데이> 유저 중 95% 이상은 제대로 게임을 시작하기 전에 껐을 거다. 사이렌 울리는 곳에서 그리고 나머지 중 70%는 껐을 거고. 게임을 끝까지 한 사람도 얼마 없을 듯한데 미션 방식이면 더 많은 유저가 오래 할 수 있지 않을까 싶다. 예전처럼 긴 공간에서 돌아다니는 재미는 적겠지만. 일단 시리즈로 가기 위해서 첫 타이틀을 알리는 방법이라고 생각한다.

 

개인적으로 해외에서는 <바이오하자드>나 <사일런트 힐> 같은 호러게임 시리즈가 나오면서 발전하는데, 우리는 그럴 기회가 없어서 아쉬웠다. <화이트데이>도 출시 후 계속 시리즈를 이끌어 갔다면 세계에 이름있는 호러게임 시리즈가 되지 않았을까?

 

최근에 <이블위딘>을 보면서 그 생각을 많이 했다. 캐비닛 안에 들어가서 적을 피하고, 화면 앞으로 적이 지나가는 것. <화이트데이>에 개발 당시 떠올렸던 건데 당시에는 게임을 내는 게 먼저여서 도입 못했다. 근데 해외는 점점 개발자 의도를 살리는 환경이 되어 가니까 부럽다.

 

차기작 개발비를 버는 수준만 된다면 당연히 시리즈를 이어갈 거다. 그래서 이런 저런 설정도 이어 붙인 거고. 옛날 이규호 대표가 폐교에 가서 한 달쯤 지낸 건 유명한 이야기인데 그때에도 6편 정도 써놓았다.

 

이규호: 그때는 적외선 카메라 들고 다큐멘터리 찍듯 작업도 했는데, 다 남아있다. 활용해봐야지

 


 <화이트데이 모바일>의 스토리 자료들. 수 십 장의 파일로 빼곡하게 적혀 있다. 하나하나가 스포일러 수준인 만큼 내용은 모자이크를 했다.

 

TIG> 사실 국내 시장에 호러게임 자체가 거의 없다. 호러게임을 만드는 재미라고 한다면?

 

이원술: 개인적으로 호러게임 되게 좋아진다. 영화도 호러영화만 봤고. (웃으며) 나이 먹으니까 좀 무섭긴 하던데. 호러라는 장르가 매력이 있는 게, 결국 게임은 사람의 마음을 움직이며 재미를 주는 거다. 웃을 때 웃고, 놀랄 때 놀라고. 그런 점에서 호러게임이 사람들에게 있는 내면의 감성을 가장 잘 건드릴 수 있는 장르가 아닌가 싶다. 그래서 재미있다. 내가 만든 게임에서 사람들이 놀라게 만든 곳에서 놀라니까. 피드백이 확실하지.

 

이규호: 일단 현실감이다. <화이트데이>가 1인칭이잖나. 앞에 무엇이 어떻게 등장하고 무엇을 가져다 놓으면 좋을 지를 1인칭으로 보게 되는 셈이다. 상상에서 만들어진 판타지가 아니라 현실에서 나올 수 있는 장소에 그런 것들을 가미하니까 사람이 놀라고 웃는 요소들을 더 가깝게 만들 수 있지. 영화를 만드는 것 같다. 여기서는 웃겠다. 여기는 놀라겠다 하고

 

실제로 개발자랑 이야기를 해도 재미있다. 판타지만해도 서로 다른 재미를 말하지만 학교 공포를 이야기하면 공통된 카테고리가 있더라.

 

 

TIG> 인상적인 공포게임이 있던가?

 

이규호: <사일런트 힐>. 이런 게 진짜 리얼이지 않나 생각했다. 게임이 사실성을 살리는 쪽으로 더 가는 설정이나 기획을 하게 된 계기다. <사일런트힐>을 보면 알 수 없는 곳을 반복으로 도는데 <화이트데이>에도 비슷한 게 있을 거다. 옥상에서 떨어지는 귀신을 만나려면 그와 똑같이 계단을 올라가야 하는데. 그럼 어떻게 올라야 하느냐에 따라 귀신이 나오고 안 나오고가 달라지는. 일단 현실적인 공포를 만들고 싶다. 우리가 알고 있는 학교 괴담들을 이야기로만 들었는데 이걸 현실적으로 풀어내면 되지 않을까?

 

 

TIG> 해외는 어떻게 생각 중인가?

 

이원술: 해외에서도 공포영화 보면 학교에서 치어리더가 가장 먼저 죽으며 영화가 시작되곤 하지 않나? 학교라는 소재는 충분히 먹히는 듯하다. 여기에 <주온> 이후 동양식 공포에 대한 이해가 확 늘었다. 동양적인 느낌을 잘 살려도 되지 않을까? 메이저게임이 될 거라는 기대는 안 하지만 그래도 어느 정도는 먹히지 않을까 생각한다.

 


TIG> 국내에서는? 자체 서비스로 생각 중인 건가?

 

이원술: 자체서비스를 고려하고 있지만, 게임을 보다 나은 방향으로 서비스하는 게 가장 중요하니까.  얼마든지 퍼블리셔의 제의가 온다면 들어볼 생각이 있다. 

 


 

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