“모바일게임 시장을 바꿀 수 있는 게임을 만들고 싶습니다”
‘제 8회 힘내라! 게임人상’(이하 게임인상) 시상식이 27일 게임인재단 사무실에서 개최됐다. 대상은 다대다 실시간 대전을 내세운 미어캣게임즈의 액션 RPG <히어로즈 아레나>가 차지했다.
게임인재단은 대상 선정의 이유로 ‘스트레스가 없는 재미 요소’를 꼽았다. 패배감으로 스트레스를 받기 쉬운 PVP를 짧은 플레이 시간과 더불어 실시간 다대다 전투, 난입 시스템 등 다양한 시도를 통해 새롭게 재해석 했다는 게 재단의 평가다.
미어캣게임즈의 남기룡 대표는 “현재 모바일게임 시장에는 PVE로 보여 줄 수 있는 콘텐츠는 다 나왔다. 기존에 없는 새로운 흐름을 만들 수 있는 게임을 만들고 싶었다. 다른 게임하면서도 생각나는 독특한 매력이 있는 게임을 만들기 위해 노력하겠다”고 소감을 전했다.
대상을 수상한 미어캣게임즈에게는 ▲ 개발 지원금 1,000만원 지원 ▲ 1,000만원 상당의 UX/UI 테스트 ▲ 카카오 게임하기 무심사 입점 ▲ NHN엔터테인먼트 서버 및 네트워크 지원 ▲ 프로모션용으로 활용 가능한 데브시스터즈 쿠키런 및 선데이토즈의 애니팡 아이템 쿠폰 지원 ▲ 와이디온라인 고객서비스(CS) ▲ 네시삼십삼분의 크로스 프로모션 마케팅 ▲ 법무법인 한결의 법률자문 서비스가 제공된다.
더불어 게임인재단은 게임이 출시될 때까지 각종 홍보 활동을 지원함으로써, 개발 인력으로만 구성된 미어캣게임즈에게 개발 외적 부담을 덜어 줄 계획이다.
게임인상의 여덟 번째 주인공 미어캣게임즈의 남기룡 대표를 만나 게임 소개와 수상 소감을 직접 들어 봤다.
실시간 다대다 PVP가 핵심! <히어로즈 아레나>
미어캣게임즈의 <히어로즈 아레나>는 실시간 전투를 내세운 액션 RPG다. 짧은 플레이 시간을 통해 모바일 실시간 대전의 단점을 극복하고, 모드에 따른 다양한 전술과 전략을 체험할 수 있다는 점이 특징이다.
게임은 크게 PVE와 PVP 두 가지 방식으로 구성됐지만, 무한던전 PVE는 사실상 서브 콘텐츠로 핵심은 PVP다. PVP에는 3;3 전투로 펼쳐지는 ‘팀대스메치’, 6명의 플레이어가 난전을 펼치며 킬 포인트를 획득하는 ‘데스매치’, 1:1 대전모드 ‘듀얼’, 마지막으로 ‘좀비바이러스’ 모드가 있다. 플레이어는 각자 취향에 맞는 모드를 선택해 게임을 즐기면 된다.
게임은 기본적으로 가상 패드를 활용해 이동하고, 원터치 방식으로 스킬을 사용한다. PVP와 조작이 필요한 액션게임은 초보자들에게 거부감을 주기 십상이다. 미어캣게임즈는 보다 다양한 사람들이 편하게 게임을 즐길 수 있도록 오토 타겟팅을 도입해 조작의 부담감을 덜었다. 또한 플레이 시간은 평균 3분 내외로 맞춰 플레이에 대한 부담도 없앴다. 이와 함께 게임에 지는 유저에게도 넉넉한 보상을 제공해 패배의 스트레스를 없앨 예정이다.
한판 한판의 부담은 줄였지만, RPG 본연의 재미도 놓치지 않았다. <히어로즈 아레나>에서는 캐릭터 뽑기 를 통한 수집 대신 성장의 재미를 강조한다. 처음 얻는 캐릭터는 무조건 1성이며, 이를 5성으로 만드는 것은 플레이어의 몫이다. 대신 옵션이 붙은 무기와 방어구를 통해 수집의 재미를 더했다.
“다른 게임을 플레이하면서도 즐길 수 있는 RPG 만들겠다”
Q. 먼저 미어캣게임즈에 대한 소개 부탁한다.
남기룡 대표: 미어캣게임즈는 2014년 8월에 설립된 신생 모바일게임 개발사다. <건즈온라인> <레이더스> 등의 개발팀 출신을 중심으로 총 8명의 개발자(기획2명, 프로그래머 3명, 아트 3명)들이 함께하고 있다. 사실 RPG 개발사 치고는 규모가 작은 편이지만, 짧게는 5년, 길게는 10년 가까이 함께해 온 동료들이어서 높은 팀워크를 자랑하고 있다.
액션 RPG와 FPS 게임을 개발한 경력도 우리의 자산이지만, <건즈 온라인>을 통해 전세계 유저 1,000만 명을 만났다. 일본, 북미, 유럽, 브라질, 칠레, 대만 등 글로벌 서비스 경험 역시 미어캣게임즈가 내세울 수 있는 장점이다.
Q. 사실 스포츠부터 RPG까지 다양한 장르에서 실시간 대전을 내세웠지만 대부분 실패로 돌아갔다. 굳이 ‘실시간 전투’를 핵심 콘텐츠로 선택한 이유가 있나?
남기룡 대표: 스테이지로 구성된 PVE나 비동기 방식의 대전은 이미 충분히 많이 나왔다. 이 부분에서 우리가 더 이상 새로운 경험과 재미를 주기는 어렵다고 판단했다.
불과 2~3년 전 만에 해도 이동하는 게이머들 손에는 닌텐도나 PSP가 들려 있었는데, 어느새 그들은 모바일게임을 즐기고 있다. 과거 패키지 게임을 선호했던 PC 게임 유저들이 온라인게임을 즐겼듯이, 닌텐도를 경험한 유저들도 언젠간 다른 유저를 만날 수 있는 실시간 전투를 찾을 것으로 생각했다.
Q. 액션 게임이기 때문에 네트워크 환경을 고민하지 않을 수 없다.
남기룡 대표: 접속이 끊기면 AI가 플레이를 하고, 재접속하면 복귀할 수 있는 시스템을 개발하고 있다. 기존 대전 액션 게임은 ‘한타’가 승패를 좌우하는 중요한 요소였다. 모바일 환경에서는 이러한 부분을 제대로 구현하기 어렵다고 판단, ‘한타’ 보다는 전략과 전술이 중요한 요소로 작용할 수 있도록 기획됐다.
Q. 팀 대전에서는 커뮤니케이션도 중요하다.
남기룡 대표: 채팅 시스템은 당연히 도입된다. 보다 간편한 커뮤니케이션을 위해 라디오 챗을 통해 6개 감정 표현이 가능하다. 캐릭터 머리 위에 아이콘이 등장하는 방식이다.
<히어로즈 아레나>의 궁극적인 최종 콘텐츠는 ‘길드전’이다. 단순히 전투 중 커뮤니케이션뿐만 아니라, 길드 단위의 커뮤니티를 형성할 수 있는 장치를 준비하고 있다. 솔직히 론칭 시점까지는 어렵고, 추후 업데이트를 통해 볼 수 있다.
Q. 캐릭터 간 밸런스는 어떻게 맞출 생각인가?
남기룡 대표: 컨트롤의 영향을 덜 받는 게임이다 보니, 유저들이 투자한 시간과 노력에 대해서는 그에 상응하는 보상을 제공할 수 있어야 한다고 생각한다. 따라서 오랜 유저와 신규 유저가 한데 어우러져서 재미있게 플레이할 수 있는 방향을 고민했다. ‘좀비바이러스 모드’가 그 결과다.
단순히 치고 받는 전투가 펼쳐지는 다른 모드와 달리, 온라인게임의 ‘좀비전’에서 따온 좀비바이러스는 인간과 좀비의 싸움이다. 한 명의 숙주 좀비가 인간을 공격하면 좀비가 되고, 인간은 좀비를 피해 오래 살아남아야 한다. 방식도 독특하지만 중간에 다양한 돌발적인 상황을 넣어 실력과 성장 정도에 상관없이 색다른 재미를 제공할 예정이다.
Q. 최저 사양은 어떻게 되나? 또 출시 예정인 플랫폼이 있나?
남기룡 대표: 현재 갤럭시 S3를 기준으로 개발 중에 있다.
개발 중 페이스북에 올린 영상이 디스이즈게임을 통해 소개되면서 많은 퍼블리셔에게 연락을 받았다. 하지만 일단은 기획해 놓은 게임 개발이 우선이라는 생각에 개발에만 집중하고 있다. 퍼블리셔에 따라 출시 플랫폼도 달라질 수 있을 거라 생각한다.
Q. 마지막으로 힘내라 게임인상 대상을 수상한 소감과 각오가 궁금하다.
남기룡 대표: 게임인상을 준비하는 약 두 달 동안 개발이 탄력을 받아 빠르게 진행됐다. 내부적으로는 그만큼 게임이 재미있어져서 만족감이 컸다. 탑 리스트에 워낙 좋은 게임이 많이 출품돼 대상까지는 기대를 안 했는데, 그동안의 노력을 보상받은 것 같아 기쁘다. 과정 자체가 동기 부여도 됐지만, 론칭까지 자신감을 갖게 됐다.
미어캣게임즈는 개발자들이 어떻게 즐겁게 개발할 수 있을까 고민해 왔다. 상금도
개발비에만 사용하지 않고, 회식도 하면서 즐겁게 사용하고 싶다.
모바일게임은 수명이 짧다. 솔직히 <히어로즈 아레나>도 영속성은 1년 정도로 예상하며 개발하고 있다. 따라서 기존의 흐름을 바꿀 수 있는 게임을 만드는 게 미어캣게임즈의 궁극적인 목표다. 다른 게임을 하면서도 <히어로즈 아레나>로 돌아올 수 있는 독특한 매력을 담도록 노력하겠다.
미어캣게임즈 단체 사진