킹닷컴이 오늘(5일), 신작
퍼즐게임 <캔디크러쉬소다>를 정식 론칭했다. iOS, 안드로이드 마켓 모두 출시돼 무료로 즐길 수 있다.
게임은 기존 6종의 사탕에 청록색 사탕을 더해 총 7종류의 사탕을 구성했다. ‘소다’를
이용해 밑에서 차오르는 요소부터 스웨디시 물고기, 곰돌이를 구하거나 찾는 등 다채로운 모드들이 추가됐다. 기존 ‘캔디크러쉬’ 프랜차이즈의
특징과 퍼즐 요소를 잘 혼합한 것이 특징이다.
킹코리아는 향후 3월 중 온, 오프라인 마케팅을 대대적으로 펼친다. 바둑기사 조훈현 씨, 발레리나 강수진, 작곡가 유희열, 탤런트 송재림, 김소은, 라미란, 가수 양동근, 박재범 등을 비롯한 8명의 다양한 분야 관계자도 향후 TV 광고를 통해 볼 수 있을 예정이다.
디스이즈게임은 킹닷컴의 크리스토퍼 스미스 프로듀서와 단독으로 만나 게임에 대한 내용을 물어봤다.
새로운 프랜차이즈의 콘셉트로 ‘소다’를 사용했다. 어떤
이유에서 채용하게 됐나?
크리스포터 스미스 프로듀서: ‘소다’라는
콘셉트 자체는 게임 개발에 있어 늦게 도입된 편이다. 먼저 생각한 것은 중력에 관한 것으로 위에서 아래로
떨어지는 일반 퍼즐게임의 패턴에서 나아가 아래에서 위로 올라가는 것을 도입했다. 이후 이 모드를 유저들에게
친근하게 설명하기 위해 사탕이 떠오르는 ‘소다’를 결정하게
됐다. 게임을 하다 보면 좌, 우 또는 회오리 모양으로도
움직이는 것도 볼 수 있다.
언제부터 <캔디크러쉬소다> 개발에 합류했나?
크리스포터 스미스 프로듀서: <캔디크러쉬소다> 개발팀 합류는 1년 전이다.
당시 몇 개 시장에서 소규모 소프트 론칭을 한 상태였다. 개발 기간은 1년 이상 소요됐다.
다른 나라와 마찬가지로 한국에 <캔디크러쉬소다>를 정식 출시하기 위해서 온 것도 의미 있게 생각한다. 출시 전에는 내부적으로 테스트 하고 버그 파악하려 많은 노력을 기울였다. 출시하게 되면 버그가 발생하지 않도록 노력을 기울이고 있다.
<캔디크러쉬사가>, <캔디크러쉬소다>의 전체적인 콘셉트와 전작과 비교했을
때 크게 신경 쓴 점이 있다면?
크리스포터 스미스 프로듀서: 전작과 유사하지만 색다른 콘텐츠. 유사한 것은 초콜릿이다. 해 본유저들이라면 바로 인식할 것이다. 소다는 얼음 속 갖힌 곰을 구출하거나 잼을 바르는 모드도 있다. 소다는
전작의 해머 아이템도 있고 줄무늬 아이템도 있다.
원작에 있었던 캔디 조합과 더불어 두개 기능도 추가됐다. 발표했던
6개 조합해서 컬러링 캔디 나타나는 것이라던지. 개인적으로
같은 색깔 가로세로 두개 4개 조합한 스웨디시 물고기가 마음에 든다.
게임을 진행하다 막힌 부분을 영리하게 해결해 줄 것이다.
개인적으로 체험해 보니 스웨디시 물고기의
공격이 조금 약하더라.
크리스포터 스미스 프로듀서: (웃음).
다른 콤보 사탕이랑 조합해 보는 것은 어떨까. 일반적인 조합보다는 다르지만 전략이 한 층
강화됐기 때문에 유용하게 쓸 수 있을 것이다.
연출도 많이 신경쓴 듯 하다. 스테이지 구성요소도 주변 구조물을 클릭하면 움직이거나 대화를 하기도 한다.
크리스포터 스미스 프로듀서: 맵 레이아웃 요소를 보면 캔디 왕국의
이야기를 확장하는데 초점을 맞췄다. 유저를 초대해서 신비로운 세계에 대해 좀 더 알도록 했다. 캔디의 생성 과정 등에 대해서라던지 등장 캐릭터와 대화할 수도 있다. 유저는
게임을 즐기면서 ‘소다는 과연 어디서 왔는가?’라는 수수께끼를
풀게 될 것이다. 자세한 비밀은 게임을 즐기면서 풀기 바란다.
사실 퍼즐 요소와 새로운 모드, 아이템을 적절하게 조화하기란 어려운 것 같다. 맵을 이동하면서 곰돌이를
구출한다거나, 소다를 채워서 곰돌이를 올린다거나 하는 부분들은 인상깊다. 특별히 영감을 받는 부분이 있다면?
크리스포터 스미스 프로듀서: 특별히 어떤 부분에 영감을 받는다기 보다는
직원 전체가 많은 아이디어를 보유하고 있다. 대다수 직원들이 게임을 계속 즐겨왔기 때문이다. 어떻게 보면 본능적이라고 볼 수 있다. 오히려 아이디어가 너무 많아서
문제일지도 모르겠다.
‘로열게임스닷컴’에 대해 소개해 달라. 국내 론칭 계획은?
크리스포터 스미스 프로듀서: 내부 게임 공급원이다. 여러 프렌차이즈 있는데 소수 인원이 모여서 게임을 올리고 테스트하고 효과가 좋으면 플랫폼으로 이식되는 형식이다. 한국에는 현재로서는 계획이 없다.
퍼즐게임은 어떤 재미가 있어야 한다고 생각하나?
크리스포터 스미스 프로듀서: 완전한 전문가가 아니기에 확실한 답변을
할 수 있을지는 모르겠다. 사실 다른 퍼즐게임을 많이 해보지 못했다.
다만, 게임 출시는 또 다른 여정이라고 생각한다. 주
단위로 새로운 것을 만들거나 확장하는 등 새로운 아이디어들이 추가된다. 퍼즐게임도 그러한 재미를 주어야
한다고 생각하고, <캔디크러쉬소다>가 그 점을
충족시켜줄 것이라 생각한다.
한국 유저들의 게임 콘텐츠 소비 속도는
꽤 빠른 편이다. 캔디크러쉬소다의 경우는 어떻게 보나?
크리스포터 스미스 프로듀서: 게임 콘텐츠는 격주로 15개의 스테이지가 추가돼 한 달이면 30개의 스테이지가 추가된다. 전작을 봤을 때 말씀해주신 대로 국내 유저들의 소비속도가 빠른 것은 알고 있지만, 일부 허들을 주는 스테이지도 있다. 전반적으로 보면 제공 속도에
비해 아주 빠르게 소비하는 편은 아니라는 분석이다. 게임을 보면서 밸런스도 조정하고 있다. 한국은 285레벨까지 준비했기 때문에 여유가 있을 것이라 보고 있다.
향후 카카오 버전을 출시할 계획은?
크리스포터 스미스 프로듀서: <캔디크러쉬사가>는 초기 초기 페이스북 버전으로 론칭했다. 외부 플랫폼에 대해
주기적인 검토를 했었으나 이번에는 독자적으로 하기로 했다. 향후 진행사항은 미정이다.
해외 버전에는 우측 상단 탭 버튼을 통해
전작과 연동됐는데 국내 버전에는 없다.
크리스포터 스미스 프로듀서: 내부에서는 ‘포털’이라 부른다. 전작과
연동하는 기능이다. 한국 빌드에는 국내 정식 출시된 것이 카카오 버전이기 때문에 호환상 들어가지 않았다. 만약 향후 카카오 버전이 출시되면 연동될 수도 있겠다.
페이스북,
스마트 디바이스 출시됐는데, 콘솔 스토어 통해 출시할 계획은 없나?
크리스포터 스미스 프로듀서: 미래에 대해서는 정확하게 말씀드릴 수는 없다. 다만 유저 환경을 분석하고 옳은 방향으로 선보일 수 있도록 노력하겠다.