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히어로즈 오브 더 스톰 “실바나스는 라인전 특화된 유리대포”

<히어로즈 오브 더 스톰> 수석 소프트웨어 엔지니어 알랜 다비리 인터뷰

김승현(다미롱) 2015-03-07 15:52:26

밴시여왕 '실바나스 윈드러너'가 <히어로즈 오브 더 스톰>에 참전한다. 실바나스 윈드러너는 <워크래프트 3> 시절 빼어난 궁술과 사령술, 그리고 리치왕 아서스에 대한 증오로 유저들에게 깊은 인상을 남긴 인물. 그는 <월드 오브 워크래프트>에 와서도 변하지 않은 캐릭터성과 화려한 액션(?)으로 호드 유저들의 사랑을 받았다.

 

하지만 <히어로즈 오브 더 스톰>에 추가된 실바나스는 기존의 이미지와 달리 '전문가형' 영웅으로 설계되었다. <히어로즈 오브 더 스톰>에서 전문가형 영웅은 대인전 보다는 건물철거 등 특정한 분야에서 위력을 발휘하는 직업. 

 

<히어로즈 오브 더 스톰> 개발자들은 실바나스의 어떤 면에서 전문가형 영웅의 특성을 발견한 것일까? PAX EAST 2015 현장에서 블리자드의 알랜 다비리 수석 소프트웨어 엔지니어와 이야기를 나눴다. /디스이즈게임 김승현 기자


 

알랜 다비리 수석 소프트웨어 엔지니어

 

 

라인전 전문가 실바나스, 워크래프트 3의 흑마법에서 영감 받았다

 

실바나스가 전문가형 영웅이 될 줄은 물랐다. 그의 어떤 면에서 전문가형 영웅의 특성을 발견했나?

 

알랜 다비리: 실바나스는 <워크래프트> 시리즈에서 사령술과 흑마법, 궁술로 이름 높았던 캐릭터다. 특히 그가 가졌던 현혹 마법이나 침묵 마법 등은 우리들에게 깊은 인상을 남겼다. 그래서 이러한 면을 살릴 수 있는 전문가형 영웅으로 기획하였다.

 

 

실바나스는 이미 <워크래프트3>에서 다크레인저라는 클래스를 가지고 있었다. 침묵이나 빙의 등 캐릭터의 특성은 물론 AOS 게임다운 스킬 구성까지 모두 갖춰졌었는데 새로 캐릭터를 디자인하는데 어려움은 없었나?

 

알랜 다비리: 없다면 거짓말이지만 그렇다고 마냥 어렵지 않았다. <워크래프트 3> 시절과 비교하면 지금은 게임의 성격도 달라졌고 유저들의 패턴도 달라졌다. 

 

또한 우리의 목표는 실바나스의 이미지를 <히어로즈 오브 더 스톰>에 구현하는 것이지 옛날의 실바나스를 그대로 옮기는 것은 아니었다. 과거의 스킬이 모티브는 될 수 있었을지언정 <히어로즈 오브 더 스톰>의 캐릭터를 만드는데 방해는 되지 않았다.

  

[새 창에서 영상보기]


 

실바나스의 복장이 자주 바뀐 것도 그런 이유에서일까? 블리즈컨 2014에서 공개된 것과 달리, 이번 복장은 팔이나 복부를 드러낸 전통적인(?) 갑옷을 입고 있다.

 

알랜 다비리: 모든 영웅들은 변하기 마련이다. 실바나스만 하더라도 <워크래프트 3>에서 <월드 오브 워크래프트>로 오며 복장이 변했고, <월드 오브 워크래프트> 안에서도 몇 차례 외형이 바뀌었다.

 

<히어로즈 오브 더 스톰>에 구현되는 복장은 그 캐릭터의 어느 시점, 그리고 어느 성격을 나타내느냐를 보여주는 표식이라고 생각한다. 지금의 복장은 실바나스가 가진 엘프라는 특성, 그리고 일선에 나아가 싸우는 전사라는 특징을 강조하고 싶어 디자인 한 것이다.

 

참고로 <히어로즈 오브 스톰>에는 외형을 바꿀 수 있는 스킨 시스템이 있다. 만약 지금 복장이 마음에 들지 않는다면 스킨도 고려해 보겠다. (웃음)

 

왼쪽이 블리즈컨 2014에 공개되었던 실바나스, 그리고 오른쪽이 실바나스의 최신 이미지

 

 

<히어로즈 오브 더 스톰>에서 실바나스란 캐릭터는 어떤 역할을 담당하는가?

 

알랜 다비리: 기본적으로는 라인전과 공성에 특화된 영웅이다. 실바나스는 상대 포탑을 무력화 시킬 수 있고 돌격병을 죽일 때마다 더 강한 공격을 할 수 있다. 더 무서운 것은 이것이 실바나스의 패시브 스킬이라는 것이다. 어지간한 라인은 실바나스 혼자서 말 그대로 초토화시킬 수 있다. 

 

좋은 의미로든 나쁜 의미로든 절대 라인에 혼자 두어서는 안되는 캐릭터다.

 

 

실바나스는 라인전은 강하지만 대인전은 약한 모양이다.

 

알랜 다비리: 맞다. 실바나스는 기본적으로 전문가형 영웅으로 설계된 탓에 체력이 동급 캐릭터보다 낮은 편이다. 

 

물론 일부 유저들은 '무빙샷과 텔레포트'를 보유한 캐릭터가 약하다는 것에 의구심을 표할 것이다. 실바나스의 스킬은 기본적으로 선딜레이가 긴 편이다. 스킬이 좋다고 쉽게 다룰 수 있는 캐릭터는 아니다(웃음).

 

[새 창에서 영상보기]

 

 

마침 새로운 전장인 '거미 여왕의 무덤'도 라인전 요소가 강화된 맵이다. 같은 시기 라인전 특화 콘텐츠(?)가 등장한 셈이다 특별한 이유가 있는가?

 

알랜 다비리: 특별한 의도를 가지고 그런 것은 아니다. 정말 우연히 그런 모양이 나오더라. 아마 기존에 없는 요소를 강화하려 했기 때문이 아닐까?

 

 

디아블로, 스타크래프트 테마의 전장 곧 선보인다

 

<히어로즈 오브 더 스톰>은 <스타크래프트 2> 팀이 만든 작품임에도 정작 <스타크래프트> 세계관 영웅이 가장 적다. <스타크래프트> 세계관 영웅을 늘릴 계획은 없는가?

 

알랜 다비리: <히어로즈 오브 더 스톰>이 처음 공개됐을 때, 그 때 유저들이 가장 바랐던 것은 <워크래프트> 시리즈의 영웅들이었다. 그래서 <히어로즈 오브 더 스톰>의 영웅 중 <워크래프트> 시리즈 영웅이 가장 많다.

 

하지만 유저들이 <스타크래프트> 시리즈 영웅을 원한다면 이를 늘리는 것도 얼마든지 가능하다. 이미 <스타크래프트> 세계관에는 수십, 수백 명의 영웅이 만들어져 있다. 그리고 그 중에는 이미 개발에 들어간 영웅도 있다. 조만간 좋은 소식을 들을 수 있을 것이다.

 


 

 

<히어로즈 오브 더 스톰>은 대전 게임이다. 이런 게임에서는 항상 승률이 좋은 영웅과 나쁜 영웅이 나오는데 밸런스에 대해 어떻게 준비하고 있나?

 

알랜 다비리: 단순히 좋은 영웅을 너프하고 나쁜 영웅을 버프하는 것은 답이 아니라고 생각한다. 만약 승률 좋은 영웅이 우리가 의도했던 것에 맞춰 그런 결과를 얻었다면 승률 나쁜 영웅을 버프해주는 것이 옳을 것이다. 중요한 것은 유저들이 우리 의도를 어떻게 받아들이냐가 아닐까?

 

또한 현재 공개된 승률 순위는 최고 순위와 최하 순위 간 승률이 3% 밖에 차이나지 않는다. 아직 밸런스가 심각하다고 생각하진 않는다.

 

 

블리즈컨 2014에서 <디아블로 3>의 천상과 지옥을 테마로 한 전장을 공개해 화제가 되었다. 이 전장은 언제 체험할 수 있을까?

 

알랜 다비리: 해당 전장은 핵심 요소의 개발이 완료되어 내부 테스트 중에 있다. 개발이 거의 완료된 만큼 빠른 시일 내에 공개할 수 있을 것이다.

 

 

<디아블로 3> 테마 전장처럼 다른 시리즈를 테마로 한 전장이 또 공개될 수 있을까?

 

알랜 다비리: 물론이다. 실제로 <스타크래프트> 시리즈를 테마로 한 전장이 개발 계획 상에 있다. 개인적으로는 블리자드의 고전게임인 <락앤롤 레이싱>을 테마로 전장을 만들어 보고 싶다. (웃음)

 

블리즈컨 2014에 공개된 <디아블로 3> 테마 전장의 콘셉트 아트
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