로그인

회원가입 | ID/PW 찾기

게임인

신영웅들의 콘셉트와 뒷이야기는? 오버워치 개발한 ‘재프 캐플란’ 인터뷰

<오버워치> 개발한 재프 캐플란 디렉터 인터뷰

김승현(다미롱) 2015-03-08 01:47:02

블라자드의 FPS 게임 <오버워치>가 가을 CBT를 예고했다. 게임은 PAX EAST 2015에서 신규 캐릭터와 전장 외에도 CBT에 대한 소식을 깜짝 공개하며 유저들을 들뜨게 했다. 

 

과연 게임은 지금까지 보여준 것을 바탕으로 어떤 그림을 그리고자 하는 것일까? 그리고 그러한 그림은 CBT 등 실제 플레이에서 유저들에게 어떨게 보여질까? PAX EAST 현장에서 <오버워치>의 디렉터인 ‘재프 캐플란’과 만나 이야기를 나눴다. /디스이즈게임 김승현 기자


 

재프 캐플란 디렉터

 

PAX EAST 2015 행사에서 2명의 캐릭터가 공개되었다. 각 캐릭터에 대한 자세한 설명을 부탁한다.

 

재프 캐플란: 캐릭터마다 저마다 자신이 살아온 배경과 게임 속에서의 역할이 있다. 먼저 맥크리의 배경에 대해 이야기해보겠다. 맥크리는 무법자다. 본래 미국 남부 데드락이라는 갱단의 일원이었으나, 오버워치에 의해 잡히고 난 뒤 그들을 돕게 되었다. 오버워치 붕괴 이후엔 현상금 사냥꾼으로 살아가고 있지만, 오버워치와 일하며 배운 ‘정의를 위해 싸운다’라는 원칙만은 지키고 있다.

 

게임 속에서는 피스키퍼라는 리볼버 권총을 사용한다. 정확도가 높아 짧은 사거리에도 불구하고 저격총에 준하는 역할도 수행할 수 있다. 이른바 단거리 킬러인 셈이다. 기본적으로는 6발 단발이지만 오른 클릭을 사용하면 순식간에 탄을 연사할 수 있다. 

 

이러한 기능은 기절 기능이 있는 섬광탄과 결합해 근거리에서 적이 없게 만든다. 섬광탄은 리퍼나 트레이서 같이 빠른 적에게 특히 효과적이다. 회피기로는 구르기가 있다. 전장에 돌진하거나 적의 공격을 회피하는 기능 외에도, 재장전 기능까지 담겨져 있어 맥크리 공격의 시발점이자 연결점이 될 수 있는 스킬이다. 

 

필살기인 ‘황야의 무법자’(가칭)은 카우보이의 로망을 담은 스킬이다. 스킬을 시전하면 맥크리가 홀스터에 권총을 넣고 시야 내 적들을 쳐다본다. 이 때 적들에게 조준점이 나타나는데, 이 에임이 완전히 좁혀지면 순식간에 홀스터에서 총을 꺼내 공격을 퍼붓는다.

 


 

 

그렇다면 자리야는 어떤 캐릭터인가?

 

재프 캐플란: 자리야의 본명은 알렉산드라 자리야 노바다. 본래 촉망받는 역도선수였으나, 세계챔피언십 직전 고향에서 전쟁이 일어났다. 자리야는 이 때 고향을 지킨다는 선택지를 골랐다. 그는 자신의 뛰어난 힘을 살려, 방어탑에 매달려 있던 입자포를 때어 내 자신의 무기로 삼았다.

 

자리야는 오버워치의 4개 역할 중 돌격병 격인 ‘탱크’ 역할을 수행하는 캐릭터다. 근거리에서는 입자를 마치 광선검처럼 휘둘러 사용할 수도 있고 우클릭으로는 입자탄을 발사해 원거리 적에게 피해를 줄 수도 있다.

 

이외에도 자신이나 다른 팀원에게 방어막을 줄 수 있는 입자방벽이라는 기능이 있다. 재미있는 점은 방어막이 더 강한 공격을 받을수록 입자포의 위력이 강해진다. 팀을 위해 공격을 받아낼수록 더 강한 위력을 발휘할 수 있는 셈이다.

 

궁극기는 ‘중력자탄’(가칭)으로 특정 범위 내 모든 적을 모으는 스킬이다. 천장에 쏘면 천장에 적을 모을 수도 있다. (웃음) 캐릭터들을 한데 모아 집중포화를 할 수도 있고, 절벽에 모아 낙사를 시킬 수도 있다. (웃음)

 


 

 

다른 FPS 게임과 달리, <오버워치>에서는 캐릭터가 죽으면 다른 캐릭터를 선택할 수 있더라. 전략성을 염두에 둔 것인가?

 

재프 캐플란: <오버워치>의 목표가 바로 ‘영웅은 강하다’라는 느낌을 선사하는 것이다. 이를 보여줌에 있어 캐릭터 간의 ‘카운터’가 존재하고 이를 바꿀 수 없으면 어쩔 수 없이 캐릭터를 묘사하는데 한계가 생기게 된다. 하지만 캐릭터를 바꿀 수 있으면 이런 제약에서 한결 자유롭게 게임을 설계할 수 있다. 특정 캐릭터가 강하더라도 그와 상성관계를 가지는 캐릭터를 고르면 되니까.

 

 

과거 크리스 멧젠 부사장이 한국 캐릭터에 대해 언급했었다. 간단히 힌트를 줄 수 있을까?

 

재프 캐플란: 현재 게임의 다양한 콘텐츠를 추가하고 있다. 이는 영웅도 마찬가지고. 블리즈컨에서 총 12명의 영웅이 공개됐고 이번 행사에서 2명의 영웅이 추가됐다. 영웅을 개발하며 중요하게 생각하는 것이 바로 영웅은 고유한 특징을 가져야 한다는 것이다.

 

<오버워치>는 블리자드에서 처음으로 실존 세계를 배경으로 한 게임이다. 그런 만큼 영웅을 만들 때 각 지역의 특징을 녹일 수 있도록 노력하고 있다. 한국에 대해 이야기하자면 한국과 한국 게이머는 블리자드에게 정말 각별한 국가다. 그래서 한국 영웅에 대해서도 안에서 굉장히 많은 관심을 가지고 있다.

 


 

 

새로운 전장을 보면 굉장히 작은 방과 터널들이 계속되는 구조다. 이를 통해 빠른 전투와 캐주얼한 전투를 의도한다는 것은 알겠는데, 보다 넓은 전장에서 규모 있는 전투를 구현할 생각은 없는가?

 

재프 캐플란: 전장을 개발함에 있어 항상 다양성에 대한 고민을 하고 있다. 분명 지브롤터 전장의 경우 대부분 좁은 면을 보이지만 격납고 같은 곳은 너비도 넓고 3층 구조라 대규모 전투도 시행할 수 있다.

 

맵을 만들 때 가장 중요하게 생각하는 것이 각 영웅이 그 전장에서 어떤 역할을 보여주느냐다. <오버워치>는 영웅들의 게임이고 이들을 돋보이게 하는 것이 목표이기 때문이다. 따라서 비슷한 규모의 맵이라도 전장 개개마다 영웅들이 연출할 수 있는 전황이 각각 다르다.

 

잠깐 사족을 붙이자면 과거 6:6 이상의 전장에 대해 고민을 했던 적도 있다. 하지만 지금 6:6이 최적이라고 생각하는 것이 이 이상 넘어가면 개개인의 비중이 팀에서 너무 낮아지고, 반대로 팀 사이즈가 이 안으로 줄어들면 반대로 개개인이 너무 중요해 게임의 부담이 커지더라.

 


 

 

블리즈컨 2014에서 기존 블리자드 스타일과 다른 트레일러 영상을 공개해 화제가 되었다. 이를 바탕으로 별도의 애니메이션이나 소설 등 미디어 믹스를 고려하고 있는가?

 

재프 캐플란: <오버워치>의 경우, 블리자드가 17년 만에 선보인 새로운 세계관이다. 이 때문에 많은 분들이 세계관에 관심을 가지더라. 안에서도 이를 어떻게 효과적으로 유저들에게 안내할 수 있을까 고민하고 있고.

 

관련해 자회사 중 ‘엔빌’이라는 회사가 있다. 소설이나 만화 등을 담당하는 회사인데 <오버워치>에 많은 관심을 가지고 있다. 추후 <오버워치>와 관련해 소설 등의 미디어믹스를 시도할 예정이다. 

 

 

영웅들이 개성도 강하고 저마다의 스토리도 있다. 혹시 이를 위한 싱글플레이를 구현할 의향이 있는가?

 

재프 캐플란: 아직 계획은 없다. 현재는 6:6 팀플레이에 집중하고 있다. 다만 내부에서도 영웅을 개발하며 이들을 돋보이게 할 콘텐츠에 대해 계속 고민하고 있다. 개발방향은 열려 있다.

 


원시턴의 연구실이라는 설정이 있는 신전장 지브롤터. 아직까진 별도의 싱글 스테이지 없이, 전장 자체에 기존 설정을 녹이고 있다.  

 

 

지금까지 <오버워치>는 계속 전투에 대한 것만 공개하고 있다. 하지만 온라인게임이라면 한 판 한 판 못지 않게 이를 지속하게 하는 보상체계 등의 시스템도 중요하다. 이를 어떻게 준비하고 있는가?

 

재프 캐플란: 지금까지 유저들에게 보여주고 싶었던 것은 ‘<오버워치>의 순간순간이 얼마나 재미있고 얼마다 다양한 전략이 있는지’를 알려주는 것이었다. 이 부분은 어느정도 성과를 거뒀고, 따라서 조만간 시스템에 대한 정보도 공개될 예정이다. ‘게이머들이 어떻게 지속적으로 게임을 즐길 수 있는가에 대한 것’은 안에서도 계속 논의 중이고 개발 중이다. 몇 달 안에 이에 대한 정보를 들을 수 있을 것이다.

 

 

<오버워치>는 어떤 방식의 비즈니스 모델을 추구하는가?

 

재프 캐플란: 아직 정해진 것은 없다. 사실 사업 딴에서 가장 고민하고 있는 부분이다. (웃음) 어떤 모델을 선택해야 유저들이 이 게임을 재미있게 즐길 수 있을까 계속 고민하고 있다. 이와 관련해 마이크 모하임 대표가 재미있는 조언을 한 적이 있다. 바로 ‘게이머들이 원하는 방식을 적용해 그들을 즐겁게 해라’다. 개인적으로 정말 중요하고, 그리고 고민할 것이 많은 조언이라고 생각한다. 답을 찾으면 바로 알려주겠다.

 

 

킬이 중요한 게임은 아니다. 그런데 유저들이 자신을 돋보이는데는 이러한 킬스코어만큼 직관적인 것은 없다. 이와 관련해 어떤 장치를 생각하고 있는가?

 

재프 캐플란: 자신을 돋보이게 할 수 있는 것에 대해서는 많은 아이디어를 구민 중이다. 지금도 점수판 보면 기어도라는 것을 확인할 수 있다. 얼마나 죽였느냐가 아니라, 얼마나 내 역할에 충실했는지를 보여주는 지표다. 

 

또 화면 가장 아래를 보면 다양한 수치가 공개된다. 시메트라의 경우, 내가 얼마나 많은 이들에게 순간이동을 시켜줬는가를 보여주는 등 자신이 선택한 캐릭터의 역할에 관련된 수치다. 자신의 캐릭터를 얼마나 잘 플레이했느냐를 보여주는 것이 목표다.

 

 

궁극기로 텔레포트 장치를 생성할 수 있는 시메트라

 

 

팀플레이 게임인 만큼 트롤러를 어떻게 제재하느냐도 중요할 것 같다.

 

재프 캐플란: 트롤러 문제는 고민이 많다. 이 사람이 정말 의도적으로 이렇게 하는 것인지, 아니면 몰라서 하는 것은 아닌지 등등. 수치가 보여줄 수 있는 것은 한계가 있으니까. 안에서 이와 관련해 굉장히 심각하게 논의하고 있다. 좋은 답을 찾는 데로 알려주겠다. 

 

 

가을에 CBT를 한다고 공개했다. 이와 관련해 보다 자세한 정보를 알려줄 수 있는가?

 

재프 캐플란: 정확한 일정을 말하고 싶으나 아직 확정된 것이 없이 정확한 답을 하기 힘들다. 개발팀만의 의도를 말하자면 최대한 빨리 게임을 선보이는 것이다. 다만 어디까지나 개발팀의 의견이라는 것만 알아달라. (웃음)

 

또 베타테스트는 유저들의 플레이도 플레이지만 서버나 접속량 등을 종합적으로 고려하기 때문에 조금씩 테스터를 확장하는 방향으로 진행될 예정이다. 가장 확실한 것은 <오버워치> 공식 홈페이지에서 테스터 신청을 한 사람에게 기회가 주어진 다는 것이니, 지금 당장 홈페이지에 접속해 보길 바란다. (웃음)

 

 

최신목록 61 | 62 | 63 | 64 | 65 | 66 | 67 | 68 | 69 | 70