3인 개발사 도베르만 스쿼드는 언리얼 엔진4를 활용한 스마트폰 게임 <이볼루션>을 개발 중이다. 지난 지스타 2014에서는 <히어로즈 제네시스>와 더불어 언리얼 엔진4 최초로 내놓은 게임으로 주목을 받기도 했다.
액션 MORPG <이볼루션>은 리얼한 턴베이스 전투를 표방하고 있다. 유저의 선택에 따라 퀘스트, 스토리가 달라져 모바일 게임으로서 큰 스케일을 자랑한다. 최근 여러 업계에서 화제인 가상현실(VR) 도입도 계획하고 있다.
<이볼루션>은 개발 막바지에 돌입했다. 국내, 외 퍼블리셔에게 많은 러브콜을 받고 있어 서비스도 멀지 않을 것으로 보인다. 디스이즈게임은 도베르만 스쿼드의 조재현 대표, 길병태 프로그램 팀장, 박동준 디자인 팀장을 만났다. / 디스이즈게임 정혁진 기자
2001년부터 14년 간 모바일 게임을 개발해 왔다. 회사에 대한 간단한 소개 및 대표적으로 어떤 게임들을 개발해 왔는지 말씀 부탁 드린다.
조재현 대표: 게임 개발은 2001년도부터 시작했다. 온라인 게임을 시작으로 다양한 업무를 해오다가 2003년쯤 일본 WAP 게임의 현지화부터 모바일 게임 업무를 진행했다. 이후 2004년부터 퍼블리싱을 받으며 자사 게임을 내놓기 시작했다.
현지화, 해외작업 컨버팅, 수정 등 100여개의 게임 작업을 했으며, 삼성과 LG휴대폰에 임베디드로 들어간 게임도 꽤 있다. 국내 최초의 디펜스 게임 <타워크래프트> 부터 <요리조리 타이쿤> 같은 게임도 개발했으며, 조이모아의 도움을 받아 다양한 게임을 개발한 바 있다.
언리얼 엔진4를 사용한 <이볼루션>을 내놨다. 게임에 대한 간단한 소개 및 게임명이 어떤 것을 뜻하는지 말씀 부탁 드린다.
조재현 대표: <이볼루션>은 액션 MORPG로 중세시대를 배경으로 한다. ‘화약이 등장하는 진화의 한 가운데에 있는 세대’라는 설정이다. 프로젝트 초기에 지었던 이름이었으나 게임을 개발하는 과정에서 정식 명칭으로 그대로 사용됐다.
현재 개발 진행 상황은?
조재현 대표: 기본적인 게임 시스템은 어느 정도 구성이 완료된 상태다. MORPG다 보니 네트워크가 상당히 많은 비중을 차지하는데 해당 부분 진행이 아직 미비하다 보니 다소 소요된 감이 있다.
길병태 프로그램 팀장: 소요 시간이 다소 걸렸던 점은 언리얼엔진 4 가 발표된 후 초기 레퍼런스 없이 개발하면서 많은 부분에서 알아가며 시간이 걸린 것이 크게 작용한 것 같다.
박동준 디자인 팀장: 그래픽에서도 기존과 다른 하이 폴리곤으로 채택하면서 퍼포먼스나 디자인 규율을 만들며 수많은 변경를 반복하여 지금 시스템을 구축하기까지 많은 시행착오가 있었다. 애초에 3명의 개발자가 아무것도 없이 시작한 개발치고는 늦었다고 생각하지 않는다.
전체적인 콘셉트가 리얼함이다. 이를 선호한 이유는?
조재현 대표: 게임명에서 알 수 있듯이 ‘진화’를 노리는 부분도 있었지만 시장에서 살아남기 위해 차별화가 반드시 필요했고 그래픽 퀄리티와 연출에 많은 힘을 쏟는 것을 기본으로 삼았다.
박동준 디자인 팀장: 사실 스마트폰의 사양의 문제도 있었고 언리얼 엔진이 검증되긴 했지만 그 전의 UDK 와 달리 모바일을 타겟으로 새로 갓 등장한 엔진이다 보니 초기 하이폴리곤 컨셉이 원하는 대로 돌아가지 않았다. 중도에 콘셉트가 한 번 바뀔 뻔 한 적도 있었다.
조: 개인 적으로 2000년대 중반부터는 동양풍의 그래픽보다 서양의 카툰이나 리얼한 그래픽을 선호하는 편이다. 내부에서 제작하는 게임도 그런 성향을 띄고 있었고. 이번에도 역시 색깔이 영향을 끼친 것이 있다.
게임의 전체적인 스토리 라인은 어떻게 되나?
조재현 대표: 전체적인 기획은 아직 진행 중이나 초기 스토리는 위에서 간단히 설명한 대로 화약과 기계식 문명이 들어오기 시작하고 칼과 마법이 존재하는 중세 시대를 배경으로 한다. 세상을 위협하는 몬스터에 맞서 전쟁을 벌이는 과정 중 칼과 마법을 신봉하는 우파와 신 문물인 화약과 기계를 채용해야 한다는 좌파와의 의견 대립이 치열했던 시기의 희생자를 기본으로 두고 있다.
조금 더 말하자면, 양 정치 세력의 싸움 중에 왕의 명을 받들어 칼과 마법으로 전쟁에 임했으나 결국 큰 패배를 기록하게 되어 해당 전투에 참가운 병사들이 그 책임을 지고 직위에서 해제되어 먼 산골 마을로 귀향 보내어지면서 시작되는 스토리를 가지고 있다.
많은 과거의 세계 정치과정을 기본으로 유추해 보자면 왕도 역시 반발세력에 의해 제명이 되었을 것이고 화약과 기계 문명을 맹신하던 조직이 국가를 지배했을 것이다. 주인공이 결국엔 다시 자신의 말이 틀리지 않았다는 것을 증명하기 위해 해당 국가를 찾아가는 여정이 되지 않을까 싶다.
참고한 게임도 꽤 많다고 들었다. 게임들로부터 어떤 점에 영감을 받는가?
길병태 프로그램 팀장: 콘솔 같은 느낌을 내려 하던 콘셉트 때문에 오픈 월드를 구현하기 위해 많은 시간을 보냈다. <엘더스크롤: 스카이림>을 보며 동시에 <디아블로> 같은 세밀한 느낌까지 내기 위해 많은 고민을 했다.
박동준 디자인 팀장: 당시 회사에 본인의 플레이스테이션으로 <파이널 판타지>를 플레이하며 전투와 연출에 많은 영감을 받았다. 장비마다 겉모습이 바뀌는 큰 볼륨을 잡는 바람에 꽤 고생했던 기억이 난다.
조재현 대표: 유명 게임의 특징을 연구하면서 동시에 <이볼루션>만의 고유 특징을 넣기 위해 많이 노력했다. 모바일 게임 <도탑전기> 등을 통해 여러가지 BM 모델과 VIP 시스템을 고민하기도 했다.
최근 출시된 액션 RPG들과 차별점이 있다면? iOS에서 가장 흥행한 <인피니트 블레이드>라는 경쟁타이틀도 있다.
조재현 대표: 좋은 게임들이 많이 나오다 보니 비교를 하기 어렵다. 다만 콘솔이나 PC에서 게임을 하던 느낌을 살리면서 다양한 시스템을 경험하기 위해 많이 노력했다. 많은 게임들이 광원이나 그림자보다는 텍스쳐의 크기만 높여 고퀄리티를 노리고 있는데 반해, <이볼루션>은 최대한의 퍼포먼스가 나오면서 게임의 리얼함을 살리기 위해 다양한 광원과 그림자를 적용하고 맵을 돌아다니기만 해도 재미있을 정도로 많은 부분에 신경썼다.
늦게 시작하더라도 결제만 하면 손쉽게 게임을 즐길 수 있다는 점은 되도록 지양했다. 다양한 조건을 통해 똑같은 시간과 돈을 쓰더라도 각자 다른 육성이 가능하게 하기 위한 구조를 만들었고, 큰 줄기는 그대로 두되 부대의 ‘성향’이라는 것을 두어 다양한 스토리를 멀티 시나리오를 통해 즐기고 남과는 다른 무기, 남과는 다른 스토리로 사용자들끼리 관련하여 화젯거리를 나눌 수 있도록 했다.
마지막으로 <이볼루션>은 많은 오토 RPG 에서 지원하는 동기, 비동기 네트워크를 통해 즐길 수 있게 하는 다양한 콘텐츠를 제공하면서도, 전투, 가챠를 활용한 던전, 펫 전용 전투 시스템, 주인공 혼자서 즐기는 수동 던전 등 독특한 콘텐츠를 탑재했다.
개발 과정에 어떤 에피소드들이 있었는가? 캐릭터 폴리곤이나 전체적인 콘셉트도 많이 바뀌었다. 어떤 과정들이 있었는지 궁금하다.
길병태 프로그램 팀장: 3명으로 구성된 소규모 조직이다 보니 작업량을 줄이기 위해 대표님 지인 회사인 ‘엔랩 소프트’의 리소스를 활용하고 추가 작업을 협업을 한 것이 생각난다. 개발 과정에서 많은 도움이 됐다. 리소스를 활용해 훌륭히 데모를 만들어 준 엔렙 소프트에 감사의 말씀을 전한다.
박동준 디자인 팀장: 많은 고생을 했지만 지금 생각하면 잘 한 결정이라는 생각이 든다. 확실히 다른 게임과 차별성이 생겼고, 하이 폴리곤의 느낌을 살려 스마트폰에서 퍼포먼스를 낼 수 있는 노하우도 쌓을 수 있는 좋은 경험을 했다.
게임의 대략적인 볼륨이 궁금하다. 필드나 던전, 맵 등…
조재현 대표: 회사가 목표로 하는 것은 현존 스마트폰 RPG 중 가장 큰 맵을 선보이는 것이다. <이볼루션>은 한정된 맵을 구현하기 보다는 적과 만나서 대결하는 것을 제외하더라도 풍부한 즐길 거리를 제공하고자 노력했다. 이동하는 데만 5분 이상이 걸릴 정도로 맵의 크기도 큰 편이다.
물론 맵의 크기가 크다고 전부는 아니다. 개발 중인 관계로 구체적인 설명은 드리기 어렵지만 퀘스트, 이벤트 역시 많은 종류가 추가될 것이다. 이러한 업데이트는 대륙 단위로 진행되며, 유저 여러분들에게 많은 재미를 제공하고자 노력하겠다.
선택 가능한 캐릭터는 몇 종인가? 용병의 선택 범위는?
조재현 대표: 기본적인 캐릭터는 광전사를 비롯해 궁병, 마법사, 현자 등 4종으로 이루어져 있다. 캐릭터의 특징은 각 직업이 나타내는 성격과 동일하다. 이후에는 화약시대가 들어오면서 추가되는 캐릭터도 있으며, 향후 게임 내 시나리오 추가와 함께 다양한 캐릭터를 만나볼 수 있을 것이다.
향후 화약을 사용한 캐릭터를 추가한다고 했다. 자세한 설명과 더불어 향후 추가될 캐릭터를 미리 말해 준다면?
조재현 대표: <이볼루션>의 세계관은 화약과 기계 문물이 들어오기 시작한 시기이기 때문에 향후이를 활용한 캐릭터가 자연스럽게 등장할 것이다. 항구마을에 업데이트를 통해 총병이나 대포병 같이 원거리 화력을 담당하는 직업을 선보일 계획이다. 몬스터를 다루거나 자연의 힘을 사용하는 직업도 계획하고 있다.
주점에서 고용할 수 있는 용병도 합성 또는 강화가 가능할까? 캐릭터라던지… 총 구성은 몇 개인가?
조재현 대표: 4가지 직업의 용병들이 랜덤으로 생성된다. 1성부터 5성까지 성능에 따라 랜덤으로 산출되며 갖추고 있는 부대원들 외에 가르침을 받는 방식으로 용병의 성능을 합성하여 강화할 수 있다.
부대 레벨이나 부대의 직업 구성원에 따라 다양한 퀘스트가 진행되므로 부대의 강력함을 때로는 포기하고 해당 퀘스트를 통한 특별한 아이템을 얻거나 새로운 스토리의 진행을 해야 할 경우도 있기에 부대의 구성이 단순히 강력한 팀을 만드는 것에만 국한되지 않는다.
길병태 프로그램 팀장: 부대 레벨이라는 것이 존재하는데 그 부대 레벨에 따라 부대원들이 최대로 오를 수 있는 레벨과 강화할 수 있는 스킬의 레벨이 한계되기 때문에 각 부대 구성원들의 레벨 외에도 부대 레벨을 신경 써서 관리해야 한다.
주점에서 얻는 용병의 스킨 조합 수는?
박동준 디자인 팀장: 우선 얼굴과 머리카락, 수염, 그리고 피부의 색깔과 문신 등 충분히 다양한 조합을 통해 특출난 외모를 가진 부대원들을 구성할 수 있으며 4가지 직업마다 6가지 항목의 다양한 아이템 장착과 아이템에 부여하는 속성에 따른 효과로 외모를 꾸미는 재미도 한 몫 할 것이다.
턴 베이스 전투 시스템을 채용한 이유가 있다면?
조재현 대표: 게임 콘셉트를 잡을 때부터 많은 고민을 했으며, 과거 <파이널 판타지>나 <드래곤 퀘스트> 등 유명한 게임부터 현재까지 두루 쓰이고 있는 장르이기에 검증된 전투 시스템이라는 확신이 있었다.
물론 요즘 게임들이 빠르게 전개되는 성향이 있기 때문에 턴 베이스 전투 시스템을 유지하면서 역동적인 시스템을 도입하려 한다.
연장 전투 시스템은 어떤 것인가? 전투 후 나오는 슬롯을 통해 어떤 것들을 기대할 수 있나?
조재현 대표: 전투가 끝나면 ‘배틀 슬롯’ 가챠가 돌아간다. 가챠의 결과에 따라 체력을 회복하거나 스킬 포인트를 채울 수도 있고 공격력이 높아지는 등 전투에 유리한 버프를 받을 수도 있고 적들의 강화나 방어력 저하등을 유지한 채 강화된 적들과 연장 전투를 할 수 있다.
길병태 프로그램 팀장: 당연한 얘기겠지만 강화된 적들과의 전투에 승리 시 더 많은 경험치와 더 좋은 아이템을 얻을 수 있고 떄로는 어떤 퀘스트를 통과하기 위해 반드시 연장 전투를 해야 하기에 번복 전투를 유도하기도 한다. 이에 대한 보상으로 유료 소비가치 등을 제공하기도 한다.
다른 유저의 도움을 받거나, 혹은 파티 플레이 등이 가능한가?
조재현 대표: 물론이다. 게임 중 친구를 초대하여 다른 영웅이나 펫의 도움을 받는 것은 기본이고 길드에 가입하게 되면 공성전도 할 수 있도록 준비하고 있다. 자세한 기능에 대해서는 추후 개발되는 대로 공개하도록 하겠다.
길병태 프로그램 팀장: 인던을 통해 풀소켓 던전에서 실시간으로 다른 플레이어들과 싸우는 것은 물론 비동기 데이터를 통해 여러가지 대전과 던전의 구성을 마련했다. 기대해도 좋다.
멀티 시나리오 퀘스트 시스템이 독특하다. 소개 및 특징에 대해 설명 부탁 드린다.
조재현 대표: <이볼루션>의 강점 중 하나라고 생각한다. 획일적으로 유저들이 획일화된 플레이를 하는 것을 지양하고 콘솔이나 PC게임 유저들처럼 숨겨진 무언가 혹은 내가 겪지 못한 아이템 습득 방법이나 이벤트를 유저들과 공유하게 하고 싶었다.
앞서 말한 대로 내 조직의 직업군이 어떤 조화를 가지고 있는지, 부대레벨과 자신이 완료한 서브 퀘스트, 실패한 퀘스트 등에 따라 수많은 경로로 나뉘어 진행하게 된다. 같은 레벨, 캐릭터라도 다양한 퀘스트를 경험하고 싶게 하려는 목적이 있다.
퀘스트의 종류 및 형태는? 또한 퀘스트가 용병 생성에 어떤 영향을 미치나?
조재현 대표: 퀘스트의 진행과 결과에 따라 부대에 존재하는 성향이 선 또는 악의 수치가 증가한다. 이는 캐릭터가 성장할 때마다 능력치에 영향을 미친다. 선한 수치가 높으면 체력, 민첩성 등이 오르며 악한 수치가 높으면 공격력, 방어력이 올라간다. 자신의 부대를 원하는 방향으로 키우기 위해 수치를 조절할 필요도 있겠다.
퀘스트를 통한 선과 악의 성향이 이동하는 것이 게임에 어떤 영향을 미치나?
조재현 대표: 유저의 선택에 따라 수행할 수 있는 퀘스트 경로가 다양해질 것이다. 예를 들어, 시장의 판매재료를 모아달라는 부탁을 듣고 재료를 모았을 때 다른 상인이 조금 더 비싸게 줄테니 자신에게 재료를 넘기라는 퀘스트가 생기게 된다. 이 경우 원래 요청한 NPC에게 가져다 주면 선 수치가 올라가지만 다른 NPC 상인에게 재료를 넘기면 악한 수치가 올라간다.
좀 더 예를 들자면, 야밤에 누군가를 암살해달라는 퀘스트를 받게 될 때도 있다. 유물로 내려온 장비를 선물로 받기 위한다면 암살을 선택하겠지만 부대원을 구할 때 사용하는 명예의 뱃지가 필요하다면 암살을 거절하고 경비병에게 신고해야 하는 경우도 발생한다. 모든 것은 사용자의 선택에 맡기게 된다.
게임 내 펫은 어떤 역할을 하나? 종류는 어떻게 되는지?
조: 게임 내 펫은 4명의 부대 구성원외에 전투를 돕는 제 5의 멤버다. 다양한 펫을 수집한 뒤 전용 먹이를 통해 성장 시킬 수 있으며 전투에 참가 시키는 것으로 기본 레벨이 상승하게 된다.
길병태 프로그램 팀장: 펫이 전투에 참가할 수 있는 인던이나 아예 펫만을 가지고 대전하는 모드의 인던도 준비되어 있다. 다양한 콘텐츠를 즐기기 위해서는 펫을 강화하는 것이 필수다.
박동준 디자인 팀장: 현재는 1~2종의 펫이 구현되어 있으나 향후 시스템이 완료되는 대로 계획해 놓은 펫들을 대거 선보일 계획이다.
기존 모드들 이외에 향후 추가될 독특한 콘텐츠 모드가 있다면?
조재현 대표: SNG 요소도 추가했다. 광부를 고용한 뒤 일정 시간마다 강화에 필요한 자원을 수거하는 등이 선보일 것이다. 게임의 후반부로 갈수록 어떤 고유 콘텐츠를 선보일 지는 계속 고민 중이다.
VR을 도입한다는 점이 독특하다. 어느 정도로 개발된 상태인가? 어떤 가능성을 보고 있나?
조재현 대표: 현실성을 강조한 언리얼 엔진용으로 VR 게임을 만들고 싶었기에 수많은 착오를 겪으며 자체적으로 라이브러리를 구축하게 됐다. 아직은 초기 단계지만 얼마전 성공적으로 바이럴 광고 애플리케이션 데모를 개발, 납품하기도 했다. 현재 게임에도 적용할 수 있는 상태지만 아직은 저하되는 프레임등 앞으로 많은 부분을 개선해야 하는 문제가 있다.
길병태 프로그램 팀장: 실제와 같은 중세 시대 가운데 넓은 대지를 1인칭으로 둘러볼 수 있는 것과 그 시대의 마을을 돌아다니는 경험, 그리고 필드에 돌아다니는 거대한 적들을 실제로 올려다보는 재미는 그 이전에 없던 매력을 선사할 것으로 보인다. 지속적으로 개발 중이다.
박동준 디자인 팀장: 조작과 이동과 관련해서 아직 많은 문제를 풀어나가야 하는 장벽도 아직 존재한다. 하지만 그 것을 감안하고라도 새로운 경험을 주는 것만은 사실인 듯 하다. 개발 중이므로 자세한 언급은 어렵지만 좋은 디바이스임에는 분명하며 <이볼루션>과 잘 어울리는 콘텐츠가 될 것이다.
퍼블리싱 진행 상황은 어떻게 되나?
조재현 대표: 도베르만 스쿼드 직원 모두가 <이볼루션> 을 위해 각별히 노력하고 있다. 덕분에 적은 인원으로 단기간에 나쁘지 않은 퀄리티를 냈으며, 최근 국내는 물론 국외의 많은 퍼블리셔분들에게 러브콜을 받고 있다. 아무쪼록 좋은 곳과 함께 <이볼루션>을 서비스하게 되었으면 하는 바람이다. 최근 퍼블리싱 외에도 투자유치도 고려하고 있다.
마지막으로 독자들께 한 마디 부탁 드린다.
조재현 대표: 많이 고된 과정이었지만 좋은 게임이 되어 구성원 모두에게 좋은 결과가 돌아갔으면 한다. 그리고 새로운 게임을 갈망하는 사용자들에게 ‘이볼루션’이 되기를 바란다.
길병태 프로그램 팀장: 작은 규모의 회사지만 충분히 대형회사 못지않은 퀄리티의 게임을 개발해낼 수 있다는 것을 보여주고 싶다. 앞으로 계속 노력할 테니 많은 성원 부탁 드린다.
박동준 디자인 팀장: 수익도 중요하지만 조금 어렵더라도 길을 돌아가서 색깔과 노하우를 갖춘 게임개발사로 기억되고 싶다. 그 것이 설령 돈을 버는 지름길이 아니더라도 그 것이 재산이 되고 열정이 되어 그 많은 직업 중 왜 게임개발자가 되었는지에 대한 답이 되고 싶다.