로그인

회원가입 | ID/PW 찾기

게임인

VR을 통한, 높은 자유도의 감성 교감 콘텐츠 ‘프로젝트 M’

EVR 스튜디오의 김재환 대표, 민동준 총괄 프로듀서 인터뷰

정혁진(홀리스79) 2016-05-28 11:40:00

신생 스타트업 EVR 스튜디오가 지난 26일, 디스이즈게임을 통해 <프로젝트 M>을 공개했습니다. VR 게임 및 VR 관련 산업에 대응하기 위해 설립된 회사는 바른손이앤에이, FX기어가 합작해 설립한 조인트 벤처. 공개된 티저는 6주 만에 만든 결과물로 VR 관련 기술을 보유한 업계 관계자들이 모여서 만들었습니다.

 

영상은 사용자가 꿈을 꾼다는 설정에서, 가상의 여자친구와 짧은 만남과 헤어짐을 다루고 있습니다. 특별한 액션이나 플레이가 없는 짧은 영상이지만, 애잔하면서 감성적이죠. <프로젝트 M>은 지난 주부터 프로토타입 체제로 들어갔기 때문에 구체적인 윤곽은 잡히지 않은 상태지만, 가상 공간에 마련된 현실 세계 속에서, 다양한 환경과 AI가 탑재된 고퀄리티 캐릭터들과 대화 및 상호작용을 통해 교감을 나눌 수 있습니다. 놀이부터 데이트까지 자유도 높은 콘텐츠를 제공할 계획이라고 하네요.

 

‘가상현실(VR)’이 유망한 차세대 산업으로 주목 받는 가운데, EVR 스튜디오의 <프로젝트 M>은 VR이 사용자의 감성과 교감할 수 있는 콘텐츠라는 점에서 산업 관계자들로부터 주목을 받기 시작했습니다. 물론 언리얼 엔진4를 사용한 뛰어난 캐릭터 모델링 작업도요. 게임은 오는 2017년 말 PC 버전 출시를 시작으로 2018년 1월 PS VR, 모바일 디바이스 용으로 출시를 계획하고 있습니다.

 

더불어, 이날 인터뷰를 진행하는 도중, EVR 스튜디오에 에픽게임스의 팀 스위니 대표, 닉 와이팅 VR 총괄이 깜짝 방문, <프로젝트 M>의 설명을 듣고 시연하는 시간을 가졌습니다. VR 산업에 대해 많은 관심을 갖고 있는 인물들인 만큼, 게임에 대한 의견도 짧게 들어볼 수 있었습니다. / 디스이즈게임 정혁진 기자


 

EVR 스튜디오의 민동준 총괄 프로듀서(왼쪽), 김재환 대표(오른쪽).

 

 

<프로젝트 M>을 개발하게 된 배경은?

 

민동준 총괄 PD: 작년 말 EVR 스튜디오를 설립하기 전쯤, 참여인력들이 확정되기 전에 바른손이앤에이 윤용기 대표님과 함께 무언가를 준비해보자는 얘기들을 나누면서 시작됐다. 당시 윤 대표님께서 VR에 관심을 많이 갖고 계셨다.

 

당시 본인은 <아스텔리아> AD를 맡고 있었기 때문에 많은 시간을 할애하기는 힘들었지만, 대화를 나누면서 VR에 대한 향후 발전 가능성에 대해 확신을 갖게 됐고 아이디어를 풀어서 사업계획을 회사에 보여드렸다.

 

사업계획에 포함된 내용의 핵심은 ‘사람의 외로움’이다. 보통 나이가 들어가면서 주위 사람들과 일상적이거나 무언가 화제를 놓고 재미있게 얘기를 나누는 경우는 많지만, 정작 근본적인 질문은 잘 하지 않는 것 같더라. “요즘, 네 삶이 어때?” “요즘 기분 어때?” 같은 거.

 

매일 보는 친한 사이도 이런 말을 잘 하지 않는 경우도 많다. 속 얘기를 하는 것이 왠지 쑥스럽기도 하니까. 게다가 요즘 사회적으로 많이 암울해서 ‘3포세대’라는 말까지 나오다 보니 감성적 교류를 하기란 더 어려운 상황이다.

 

VR이 다양한 산업에 대한 비전을 갖고 있지만, 우리는 감성적 교류에 부족한 이들에 대한 대체수단을 제공하자는 것으로 시작했다. EVR 스튜디오를 설립하면서 콘텐츠의 가치를 정립하고 모든 이를 위로해주자는 취지를 가졌다. <프로젝트 M>은 그 시작이지만 이 타이틀 이외에도 많은 콘텐츠가 같은 뜻으로 제작될 것이다. 사소한 것에 대한 기억. 서로 벽을 허물고, 가식은 내려놓고. 게임의 배경은 그런 것을 제작하기 위함이다.

 


 


공개한 티저 영상에 대한 얘기를 좀 해보자. VR 기기에서 구현하는 퀄리티가 매우 높아진 느낌이다.

 

김재환 대표: 관련 산업에 대한 제반 기술은 이미 몇 년 전부터 마련됐다고 본다. 현재는 해당 기술을 지원하는 엔진의 한계를 시험하면서 퀄리티의 질은 점차 높아져가고 있다. 캐릭터를 제작하면서 피부질감이나 동공, 헤어, 표정 등 다양한 것을 리얼하게 만드는 것도 중요했지만 가장 중요한 것은 NPC를 구현하는 것이 아니라, 보는 사람들이 사람을 사람으로 느끼는 요소는 과연 어떤 것이냐를 알고 그것을 끄집어내는 것이었다.

 

영상은 제작기간만 총 6주가 소요됐다. 가능했던 이유는 방금 위에서 말했던, 그 질문에 대해 구성원들이 많은 토론을 거쳤다. 중요한 것은 결국 ‘살아있다’고 느끼지 않으면 안되며, 그것을 왜곡하면 우리가 도전하려 하는 감성적인 교감을 할 수 없겠다는 생각이 들었다.

 

<프로젝트 M> 티저 메이킹 영상

 

티저 영상에서 볼 수 있는 모델은 인체에 대한 어떤 후보정도 하지 않았다. 그 사람 그대로의 모습을 구현하는 것이 중요하다. 우리가 흔히 바라는, 어떤 매력적인 상대방을 가리는 기준들은 과감히 현실적으로 접근했다. 모션부터 페이셜 캡쳐, 3D 스캐닝 등 모든 것이 마찬가지.

 

영상의 주 목적은 위에서 말한 ‘얼마나 살아있는지’, 그리고 내부 협업 수준을 맞춰보는 것도 있었다. 1월 14일 설립됐다 보니 각자 다른 산업에서 있었던 시간이 많았다. 어떤 시너지를 낼 수 있을까 하며 다양하게 부딪혀봤다. 꽤 성공적이었다. 마지막 세 번째는 우리가 만든 무언가로 많은 종사자 및 유저에게 영감을 줄 수 있는 것이 나왔으면 하는 바람을 갖고 있다.

 

민동준 총괄 PD: 어떻게 보면 맹목적인 확신이었다. 안 된다는 생각은 없었다. 오로지 ‘되는데 얼마나 잘 할 수 있을까’였다. 내부 회의를 할 때도 공유했던 것이 ‘머릿속으로만 시뮬레이션 하지 말자’는 것이다. 다들 경력도 높고 서로가 나눈 소재와 다루는 법은 이미 계산이 되는데, 얼마든지 시도해 보고 나눌 수 있으니까. 

 

서로 잘 들어주고 미리 예측하는 것 보다는 일단 부딪혔다. 그래서 추진력이 붙었던 것 같다. 사전 준비는 1주일 걸렸다. 기간 동안 잡음은 발생하지 않았다. 좋은 분들께서 모여 주셨고 결과물도 좋아서 참 다행이다. 좋은 작업이 될 것 같다.

 


공개된 <프로젝트 M>에 등장하는 캐릭터 모델링 이미지.

 

 

<프로젝트 M>. 프로토타입 체제라서 많은 것이 아직 논의 중이겠다. 하지만 대략 어떤 콘텐츠인지 방향성이라도 들었으면 한다.

 

민동준 총괄 PD: 프로토타입 체제인 만큼 모든 방향성을 열어두고 있지만, 짧게 말하자면 ‘감성 교감형 연애 콘텐츠’다. 여태까지는 사용자가 누군가를 키우거나, 소유물로 여겼다면 <프로젝트 M>은 누군가가 나를 기억해주는, 위에서 말한 감성적인 교감을 자연스럽게 나눌 수 있는 게임이다.

 

<프로젝트 M>은 실제 사람 간 관계 발전을 모티프로 하되, 악용의 소지나 게임 취지를 저해하는 부정적인 요소들을 덜어내고 긍정적인 부분으로 구성했다. 특정 시나리오와 환경을 주고 NPC와 교감하고, 그를 위해 돕는 행동 등 다양한 것을 하게 된다. 아르바이트를 해 돈을 벌어 맛있는 것을 먹거나 선물을 할 수도 있고 놀이부터 데이트 등 자유도 높은 콘텐츠를 제공할 계획이다.

 

EVR 스튜디오의 <프로젝트 M> 2D 버전 티저.​ 

 

교감을 위해서는 일단 많은 대화가 중요하다. 실제와 마찬가지다. 서로 정보를 얻고 다양한 기호와 습관, 말투 등을 알게 되면서 그 사람을 내 머릿속에 기억을 하는 것이 사람관계와 비슷하다.

 

스토리텔링도 영화 등과 같이 짜임새 있는 흐름이 구성되도록 했다. <프로젝트 M>은 유저와 NPC가 유기적으로 묶인다. 시간의 흐름대로 발생하는 다양한 스토리가 전개된다. NPC 정보는 고정이 아니다. 어떤 매뉴얼화된 답변, 질문만 하는 것이 아니라 여러 상황과 분위기 등을 고려한다.

 

유저가 어떤 대화와 플레이를 하더라도 NPC가 가지고 있는 AI를 기반으로 한 다양한 정보는 유저마다 다른 경험을 하게 될 것이다. 상호작용을 통한 친분을 쌓을 수 있는 NPC는 현실 세계처럼 남성, 여성 등 매우 다양하다.

 


그렇다면, <프로젝트 M>은 현재 시대를 소재로 하나? 캐릭터는 어떤 설정들을 가지나?

 

민동준 총괄 PD: 반영하려 하는 것은 현실 세계지만 판타지일수도 있다. 현실처럼 우리가 자면서 다양한 꿈을 꾸는 것으로 풀이될 수도 있고. 생각으로 상상할 수도 있고. 기본적으로는 현재의 모습을 다루고 있다.

 

시나리오는 많이 준비되어 있다. 자유도도 높고 나름 방대하다고 느껴질 것이다. 대략적인 그림을 설명하자면, 하나의 포커싱이 되는 큰 세계관이 있고 그 안에 연결되는 다양한 시나리오들이 있다. 구현되는 모습들은 현실적이지만 벌어지는 사건은 독특한 것들이 많을 것이다. 누군가를 우연히 만난다거나, 위험에 처한다거나.

 

일반인 대상으로 진행한 <프로젝트 M> 시연 후 반응.

 

한 가지 가상의 시나리오를 예를 들어 보자. HMD를 쓰고 접속한 게임 속 환경, 금요일이다. 친한 여자 친구가 내일 오후 4시에 보자고 연락이 왔다. 여기서 유저는 승낙, 거절 등을 할 수 있다. 만약 승낙을 하면 내일 오전까지 비는 시간은 어떤 행동을 해도 되니 이곳 저곳을 다니다가 학교 근처를 갔는데, 우연히 길에서 친한 여자 친구를 만났다. 얘기를 해 보니 비품 창고를 정리해야 한다며 학교를 가야한단다. 간단한 대화를 한 후 헤어지고, 유저는 하루를 마무리한다.

 

다음 날 약속을 한 친구와 데이트를 하고 있는데 친구에게 다급히 전화가 와서 괜찮냐고 물어본다. 이유를 물어보니, 어제 학교 비품창고에 불이 크게 났었다고 하는데 네가 학교에 갔다고 들어서 놀라서 혹시나 하고 전화했단다. 이 때 유저는 전화를 끊고 어제 만난 친구를 걱정한다. 데이트를 계속 해야 할 지, 아니면 친구에게 전화할 지, 아니면 직접 보러 갈 지. 이런 시나리오들이 있다.

 


NPC들의 AI가 궁금하다. 교감을 위해서 꽤 중요한 부분이다.

 

김재환 대표: AI가 어떤 촉발점을 만들어 놓으면 그것이 학습해서 세포가 변이하듯이 성장하는 것으로 생각하는데, 우리가 설계한 AI의 로직은 복잡함이나 경우의 수를 계산한 무한한 설계라기 보다는 인간의 감성을 표현하고 공감할 수 있는 쪽에 초점을 맞췄다.

 

고유 변수를 몇 개의 숫자로 나누기 보다는 캐릭터가 이성적인지 아니면 감성적인지, 긍정 또는 부정적인 부분에 대한 성향, 상황 별 캐릭터의 감정표현 등 정도로 나뉠 수 있다. 같은 한숨도 기분에 따라 다르게 들리듯이 같은 대사라도 감정 별 모두 녹음해서 감정 단위로 나눴다.

 


 

우리가 기본 규정한 것은 정보가 없는 것은 질문이나 대화 등을 통해 확인해서 NPC가 확인하려 하고 있으면 매칭을 계속 하면서 관계를 계속 확장해 나아간다. 설명이 조금 추상적일 수도 있지만 관심사를 알고 관계를 형성하는 구조는 꽤 합리적으로 구현됐다는 점을 말씀 드리고 싶다.

 

인문학 서적 등을 통해 관련 요소를 많이 연구하기도 했다. 지금은 문서화 작업을 통해 규정하고 규정된 부분만큼 프로그램 단에서 구현 중이다. AI가 완벽한 것이 아니기 때문에 계속 테스트도 해야 한다. 프로토 타입은 이런 굵직한 부분이 대략적인 틀을 갖췄을 때 나올 수 있을 듯 하다.

 

 

그렇다면, 자유도는 어느 정도인가? 위에서 말한 설정을 보면 꽤 높은 것 같은데.

 

민동준 총괄 PD: 자유도의 정의를 생각해 보면 좋겠다. 게임 속에서 소소한 작은 것들을 많이 할 수 있는 것이 자유도가 높다고 할 수도 있고 <GTA>와 같이 자유롭게 다니거나, 모든 차를 뺏어서 탈 수도 있는 것이 그렇다고 판단할 수도 있다. 할 수 있는 것이 그만큼 많은 것을 자유도라고 생각할 수 있으니까

 

<프로젝트 M>의 경우는 세밀한 자유도 보다는 현실감에 기반한 자유도다. NPC와 교감을 하는 행동과 대화, 그리고 그 과정에서 오고 가는 것들에 대해서는 방향과 방법을 다양하게 즐길 수 있다. NPC의 제안을 수락하거나 친구에게 초대를 받아 찾아가는 것, 전화나 문자, 친구에게 선물하기 위해 아르바이트를 한다던 지 동내 주요 지역의 음식점, 카페, 클럽, 바닷가 등 다양한 체험을 할 수 있도록 할 것이다. 이게 유기적으로 얽혀지도록 구성이나 상황 전개도 잘 준비해야겠지. 

 

 

<프로젝트 M>을 게임으로 봐야 할까?

 

민동준 총괄 PD: 유저가 참여하는 만족도 높은 콘텐츠라고 보면 된다. 위에서 말했듯이 ‘감성 교감형 연애 콘텐츠’ 장르로, 어느 정도는 게임으로도 볼 수 있다.

 


 

 

현재 프로토타입 체제다. 이후 스케줄은 어떻게 되나?

 

김재환 대표: 위에서 말했듯이, 오는 2017년 말 PC 버전 출시를 시작으로 2018년 1월 PS VR, 모바일 디바이스 용으로 출시를 계획하고 있다. 우선 3분기 말 정도 선보일 수 있는 방법을 다양하게 고민한 후 공개하는 자리를 가질 것이다.

 

 

<프로젝트 M>은 어떤 디바이스로 출시 예정인가?

 

민동준 총괄 PD: PC, 모바일, 콘솔 등이다. 다양한 플랫폼에 시도할 계획이지만, 문제는 디바이스를 떠나 일반 소비자들이 기기에 대한 장벽이 있다는 것이다. 단숨에 PC용 오큘러스 리프트를 구입하기란 현재로서는 무리다. 그래서 우리는 스트리밍 솔루션을 구축 중이다. 당장 많은 디바이스가 확산된 모바일 시장이 타깃이다. 2D 모바일에서도 PC에서 돌리는 <프로젝트 M>을 스트리밍 서비스로 모바일에서 그대로 체험할 수 있도록 하는 것이다. 물론 위 플랫폼들 외에도 다른 플랫폼도 제한을 두지는 않을 것이다.

 


 


 

 

아직도, VR 하면 시기상조이고 상업적 성공에 대한 부정적인 얘기가 나오고 있다. 어떻게 생각하나?

 

김재환 대표: 확실하게 검증된 것들이 없다 보니 충분히 그럴 수도 있고 본다. 경청하고 있다. 하지만, 되지 않는다고 생각하면 그런 생각들을 발전시킬 수 있을까? 외부 의견도 중요하지만, 개발 단에서는 충분히 된다는 생각과 확신을 갖고 어떻게 하면 잘 될 수 있을까 하는 연구를 치밀하게 가졌다.

 

생각을 글이나 그림, 영상으로 표현하는 것은 이미 전달 매개체가 모두들에게 인식이 되어 있어서 교감을 원활하게 할 수 있지만 VR은 아직 그 단계까지는 아니다. 이 좋은 콘텐츠를 전달하고 싶은 답답함? 어떻게 보면 개발자 입장에서는 ‘행복한 개발’이다. 가치 있는 상품에, 만들기 전부터 비전을 꿈꾸며 상상력을 불어 넣는 과정이다.

 

EVR에 와서 경험하고 있지만, 우리 역시 고가의 VR 장비가 보편화되기까지는 시간이 다소 걸릴 것이라는 생각을 갖고 있다. 다만 최근 흐름을 보면 모바일 VR 시장이 생각하는 것보다 훨씬 빠르게 보편화될 것 같다는 생각도 든다. 시기적으로 시장 초기에 시작했다고 볼 수 있지만 현재 주목 받는 모바일 VR, 나아가서 고가의 장비에 맞는 최적화된 콘텐츠를 내놓기에는 지금이 적기라고 본다.

 

 

 

 

마지막으로 한 마디 부탁 드린다.


김재환 대표, 민동준 총괄 PD: 2008년 아이폰이 처음 나왔을 때 모바일 산업을 지금처럼 보는 사람은 없었다. 그러다가 다양한 애플리케이션이 나오면서 <애니팡>이 나오고, 많은 이들이 모바일 게임을 출시하면서 현재 모습들이 나타났다. 유저들은 사회 현상, 개인의 니즈 등을 통해 학습효과를 하고 모바일 산업을 받아들였다.

 

어떻게 보면 VR도 마찬가지가 아닐까 한다. 영화가 과거 초기 시장은 연극의 요소와 촬영 기법을 차용했으나 지금은 영화 고유 기법이나 시장 규모가 커졌듯이. <프로젝트 M>을 비롯해 EVR 스튜디오를 통해 개발되는 게임 및 VR 프로젝트들, 그리고 타사의 VR 프로젝트들도 VR 산업의 확장, 발전을 위해 관심 가져주시면 좋겠다. 아이디어를 즐긴다는 차원에서. 기발한 생각들을 즐겨주셨으면 좋겠다.

 

 

▲ <프로젝트 M>관련, 에픽게임스 팀 스위니 대표-닉 와이팅 VR 총괄 미니 인터뷰


왼쪽부터 에픽게임스 닉 와이팅 VR 총괄, 팀 스위니 대표, 박성철 에픽게임스 코리아 지사장

 

게임을 해보니 어떤가?

 

팀 스위니 대표: 정말 재미있다. 짧지만 감성적인 느낌이 잘 전달됐다. 캐릭터 모델링이 놀랍다.

 

닉 와이팅 VR 총괄: 사람들이 이 타이틀을 보면 놀랄 것 같다. 영화나 이런 곳에서는 캐릭터가 나에게 반응하지 않지만 VR을 활용한 이런 경험은 매우 특별하면서도 인상적이다. 캐릭터를 통해 감정선을 유도하는 스토리는 꽤 호응이 있을 것으로 보인다.

 


그 말은, 짧지만 이 데모가 유도한, ‘무언가 애틋한 마음이 들도록 하는’ 의도가 성공적이라는 얘기인가?

 

팀 스위니 대표, 닉 와이팅 VR 총괄: 그렇다.

 

팀 스위니 대표가 <프로젝트 M> 티저를 체험하고 있다.

 

 

비주얼이나 감성 코드가 동양권 특징이 강한 것 같다. 서구권에서는 어떻게 받아들일까?

 

팀 스위니 대표: 미에 대한 기준은 다를 수 있지만 미인을 보는 관점은 다 같지 않을까. 적어도 북미에서는 이런 스타일의 게임은 흔한 것이 아니다. 현 서비스 중인 데이팅 시뮬레이션은 일본이나 한국만큼 흥하지 않는다.

 

VR이 앞으로 기술을 통해 상호작용하는 방법을 변화시킬 거라 생각한다. 이런 애플리케이션들이 새로운 시대를 여는데 도움될 것이다.

 

 

<프로젝트 M>에 대해 피드백을 줄 것들이 있다면?

 

팀 스위니 대표: 영화 산업도 초기에는 연극의 기법이나 연출을 본따서 시작했지만 지금은 연극을 뛰어넘는 것들을 보여준다. VR 산업도 그런 과정이다. <프로젝트 M>도 향후 그래픽을 비롯한 콘텐츠 디테일을 조금 더 다듬고, 다이내믹한 배우의 반응 들이 들어가면 더 몰입도 높은 교감을 하게 될 것으로 보인다.

 

닉 와이팅 VR 총괄: 상호작용을 고려 하기 위해서는 사람마다 성향이 다르다는 것을 충분히 고려하고 접근해야 한다. <불릿트레인>에서 무언가를 자연스럽게 집는 다는 느낌을 재현하기 위해 많은 시간을 소비했다. 손의 위치, 눈의 방향 등.

 

 

해외 시장에서도 이런 제품을 만드는 곳이 있나?

 

팀 스위니 대표: 반다이남코게임즈가 <썸머 레슨>을 만든 이후, 많은 기업들이 그와 같은 제품을 만들고자 시도는 하지만 단지 실제 같은 캐릭터에 흥미를 많이 느끼는 정도이며 테크 데모를 만든 정도까지다. 제대로 된 제품이라 할 만한 것은 못봤다.

 

내 생각에, 이상한 느낌이 들지 않는 진짜 사람을 만드는 것은 멋지다고 생각한다. 눈의 마주침이나 피부톤 등 신경 쓸 부분이 많겠지만 그만큼 잘 구현해내면 큰 보상이 따라올 것이라 본다.

 

 

<프로젝트 M>, 성공 가능성이 있을까?

 

팀 스위니 대표: 내 생각에는 충분히 가능성이 있다고 본다.

 

닉 와이팅 VR 총괄: 동의한다. 

 

짧은 체험 이후, 팀 스위니 대표가 EVR 스튜디오 현판에 직접 사인을 남겼다.


팀 스위니 대표에 이어 닉 와이팅 VR 사업 총괄도 함께 사인을 남겼다.

 

최신목록 61 | 62 | 63 | 64 | 65 | 66 | 67 | 68 | 69 | 70