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아이러브니키,"10대와 여성 유저, 파급력 크고 잠재력 있어"

파티게임즈 <아이러브니키> 김미정, 박은하 PM 인터뷰

장이슬(토망) 2016-07-05 18:41:01

평범한 소녀가 변신을 통해 소원을 이룬다? 운 좋은 누군가의 이야기가 아닙니다. 소녀 캐릭터를 꾸미는 모바일게임 <니키업투유>(NIKKI UP2U​)가 텐센트의 눈에 띄어 <기적난난>(奇迹暖暖)으로 변하는 이야기가 꼭 그렇습니다. 중국 모바일게임 시장의 새로운 가능성을 열었다는 평가를 받는 <기적난난>이 <아이러브니키>(이하 '니키')로 이름을 바꾸고 한국에 들어옵니다.

 

CBT 참여자 5만 명, 재접속률 80%라는 수치로 기대를 모으며 7월 5일 정식 서비스를 시작한 <니키>. 이제 니키에게 '기적'이라는 타이틀은 붙지 않습니다. 모두가 이 소녀를 사랑하는 것이 당연하다는 것처럼요. <니키>가 보여주는 자신감은 어디서 나오는 걸까요? 파티게임즈의 김미정 대리, 박은하 대리를 만나 이야기를 들어봤습니다. // 디스이즈게임 장이슬 기자

 


 




# 패션은 하나, 단어는 여럿? 현지화에 공들인 이유

 

<아이러브니키>는 <기적난난>의 한국어 번역 버전인가?


같은 패션이라도 중국과 한국의 용어가 다르다. 중국에서는 펑크 스타일의 어떤 갈래를 가리키는 단어를 널리 사용하는데, 한국에는 그걸 가리키는 단어가 없거나 생소하다. 친숙한 단어를 찾은 끝에 '락스타'라는 이름을 붙였다. <아이러브니키>는 현지화에 더 가깝다고 볼 수 있다. 

 

또 환불, 메신저 연동 등 <니키>가 한국에 들어오기 위해서는 새로운 시스템을 개발할 필요가 있었다. 파티게임즈 개발팀과 사업팀이 중국에 가서 함께 작업했다. 서로 잘 이해하며 즐겁게 작업했다. CBT 성적이 아주 좋아 함께 기뻐하고 있다. 

 

 

<아이러브니키>만의 차별점이라면?

 

CBT에서는 한국 서버 전용 의상을 선보였다. 궁중 테마, 붉은 악마 테마 등 새 의상을 기획했고, 현지에서 아름답게 만들어주었다. 의외로 한국보다 중국 쪽 반응이 더 좋다. 중국 버전에도 한국 의상을 추가해 달라는 요청이 많다고. 앞으로도 서비스하면서 새 의상을 많이 선보일 수 있도록 이야기하고 있다.   

 

 

게임의 볼륨이 굉장히 큰데, 작업 과정이 길었을 것 같다.


우리 PM들을 비롯해 패션에 관심 있는 스태프가 많아 문제 없다고 생각했는데, 이 게임은 '패션에 관심 있는' 수준이 아니었다. 상상 이상으로 다양한 패션이 나와서 공부를 많이 했다. 

 

메인 스토리도 아주 긴데, 아이템마다 또 작은 스토리가 있고 한국판에 맞게 이름도 새로 지어야 했다. 순수 번역에만 한 달이 넘게 걸렸다. 검수 과정 빼고, 순수하게 번역만. 

 

캐릭터 표현에도 신경을 썼다. 주인공 니키와 함께 다니는 '모모'는 본래 얄미운 캐릭터다. 이 캐릭터를 봤을 때, 조금만 수정하면 인기를 얻을 수 있을 것 같았다. <아이러브니키>의 모모는 귀엽고 사랑스럽게 여겨지도록 재구성했다. 모모의 말투가 '냥'인 것도 파티의 아이디어다. 중국팀도 지지해주었다.

 

성우 기용도 현지화의 일부다. 니키에 등장하는 캐릭터의 이미지를 잡고 캐스팅했다. "이 캐릭터는 이런 성격이고, 이런 느낌의 목소리에요." 설명하면, 꼭 머릿속을 들여다본 것처럼 상상한 그대로의 목소리를 내주신다. 역시 성우는 다르다고 느꼈다. 직접 만나고 같이 일을 해서 정말 기뻤다.

 

 


 

 
# <아이러브니키>의 세 가지 키워드 - 10대, 여성, 경쟁

 

CBT인데도 SNS 공유가 활발했다. 공유하면 재화를 제공하는 부분이 많이 보이는데, 여성 유저 타겟 게임의 특징인지? 

 

성별보다는 연령대의 특징이다. 지금의 10대를 흔히 'ㅇㅈ(인정) 세대'라고 하는데, 자유롭게 아바타를 꾸미는 <니키>와 즉각적으로 반응하는 10대 유저가 잘 맞는 것 같다. 

 

페이스북을 예로 들면, 성인은 평범하게 댓글을 단다. 10대 유저는 다르다. 마음에 드는 게시물을 보면 일단 친구를 태그하고, 그 게시물을 주제로 이야기를 한다. 파급력이 크고 잠재력 있는 연령대이다.

 

CBT 중 스크린샷 공유 이벤트를 했는데, 최대치로 설정된 60회가 넘게 공유한 분이 많았다. 이벤트와는 별개로, 평시의 메신저 공유도 활발했다. 사내에서는 일부러 이상한 옷을 입히고 "너 이렇게 입고 나가지 그래?" 도발을 거는 사람도 있었다.

 

 

90%가 여성 유저라니 놀랐다. 20~30% 정도는 있지 않을까 해서 '남성 유저의 반응은 어떤가' 질문을 준비했는데, 안될 것 같다.

 

실제로는 더 많을 것이다. 사내 테스트를 할 때 여러 남성 유저들이 패션 용어를 생소하고 어려워했다. 게임 방식보다 패션 용어를 물어보러 오는 분이 더 많았을 정도다. "보헤미안이 뭐에요?", "플랫 슈즈가 뭐에요?" 하지만 게임에 적응한 다음에는 이야기가 달라졌다. 

 

사내의 남성 유저들은 의상의 능력치를 확인하고, 높은 점수를 내도록 조합하는 것이나 다른 유저를 이기는 것을 좋아했다. 코디를 끝내면 바로 점수가 나오고, 순위가 바뀌는 시각적 표현이 두드러져서 그런가 싶다.

 

 

 

 

 <니키>로 인해 <아이러브커피>나 <아이러브파스타> 유저가 이탈할 우려는 없는가.


그렇지 않다. 다른 두 게임의 주요 타겟은 2~30대 여성 유저이며, <니키>는 10대 유저가 많다. 우선 게임 성향이 다르고, 주요 타겟이 다르다.​ 

 

또 여성 유저는 마음에 드는 게임 하나를 길게 플레이하며, 비슷한 게임이 등장해도 잘 옮기지 않는 경향이 강하다. 모바일게임 특성상 여러 게임을 병행하는 유저도 많아 서로 뺏고 빼앗길 수 있다는 걱정은 하지 않는다.

 

<커피>와 <파스타> 커뮤니티에서는 <니키>가 어떤 게임인지 아주 상세하게 소개하고 권하는 유저도 계셨다. 어떤 유저들은 커피점, 파스타점 운영에 이어 패션 여행까지 하느라 너무 바쁘다고 하신다. 파티게임즈의 다른 게임과 잘 어울리는 것 같다. 정식 서비스 후에도 크로스 프로모션을 진행할 예정이다. 

 

 

파티게임즈 하면 여성 대상 게임 개발사 혹은 퍼블리셔라는 인식이 강한데, 시장을 어떻게 보는가.

 

잠재력이 있고, 규모도 계속 커지고 있다. 충분히 시장성이 있다. 그래서 <아이러브니키>를 설명하는 단어를 만들 때 고민을 많이 했다. 개발팀, 사업팀, 중국팀 등 이름 공모를 안 받은 곳이 없다. 

 

몇 번씩 회의를 하고 투표를 해서 살아남은 이름이 '걸플레잉'이다. 결정된 후에도 영어 약자를 쓸지, 띄어쓰기를 할지 등 세부적인 면까지 고려했다. 기억하기도 쉽고 게임도 잘 표현해주는 이름이라고 생각한다.  

 

 

7월 5일이 정식 오픈이다. 여러모로 독특한 게임이기에 지켜보는 눈이 많다. 어떻게 꾸려갈 생각인가?

 

<니키>는 많은 분이 익숙하게 느끼실 SNG도 아니고, '여성향 게임'이라면 흔히 상상하는 연애 시뮬레이션 계통도 아니다. 그래서 기대와 우려를 동시에 받는 것을 잘 알고 있다. 우리는 이 다름을 독보적인 경쟁력으로 이해하고 있다. 게, 천천히 가려고 한다. 유저 여러분도 함께 즐겨주셨으면 좋겠다.

 

 



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