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인챈트 신작 원티드 킬러, “글로벌 시장 조준한 진정한 모바일 FPS”

인챈트 인터렉티브 박영목 대표 인터뷰

정혁진(홀리스79) 2016-07-18 16:35:40

 

박영목 대표는 게임업계에서 잔뼈가 굵은 인물이다. 20년을 업계와 함께하면서, 그는 많은 회사에서 다양한 플랫폼, 게임을 접했다. 마이크로소프트부터 엔씨소프트, 블리자드 엔터테인먼트, 그리고 크라이텍 코리아와 NHN 오렌지크루까지. 경험을 통해 흐름을 읽었고 자신이 몸담은 기업을 선도했다.

 

지난 2014년, 박 대표는 자신의 다음 행보를 소규모 스타트업으로 결정했다. 2개의 팀, 20명 남짓 되는 규모. 회사명은 ‘인챈트 인터랙티브’. 게임을 비롯한 다양한 분야의 라이프스타일을 향상시키고 싶다는 뜻을 담고 있다.

 

회사는 모바일 FPS 장르인 <원티드 킬러>를 비롯해 대중적이면서도, 또한 글로벌 시장을 타깃으로 한 실험적인 모바일게임을 준비 중이다. <원티드 킬러>는 회사의 데뷔작이자 카카오게임 S의 세 번째 게임으로 9월 출시를 앞두고 있다.

 

더불어, 박 대표는 회사를 통해 게임업계에 뛰어든 신생 회사들이 작은 조직으로도 세계 모바일게임 시장에서 큰 힘을 낼 수 있도록 기여하고 싶다고 밝혔다. 인챈트 인터렉티브가 그런 본보기가 되고 싶고, 그들의 교두보 역할을 하고 싶다고 말했다. <원티드 킬러>를 포함해 회사가 개발 중인 게임들, 그리고 2년 차 스타트업에 몸담으면서 들었던 그의 생각들에 대해 들어봤다. / 디스이즈게임 정혁진 기자


※ 개발과정인 관계로 <원티드 킬러>의 인게임 이미지는 아직 공개되지 않은 상태입니다.


 

인챈트 인터렉티브 박영목 대표

 

# 원티드 킬러, 모바일 디바이스의 특성, 타격감을 살린 게임

 

TIG> 첫 게임의 장르를 FPS로 택했다. 이유가 있다면?

 

박영목 대표: 개인적으로 우리나라는 좋은 PC FPS IP가 많다고 생각한다. 북미의 경우에는 콘솔 쪽이 해당되겠지. 몇 년 전 모바일게임 시장이 활성화되고 다양한 장르의 게임이 쏟아지면서 FPS도 같은 흐름을 겪을 것으로 생각했다. 이후 다양한 FPS들이 나왔다. 하지만 대부분 PC에서의 느낌을 모바일에 옮기려는 모습이 많았다. 컨버팅 정도인 거지. 개인적으로는 옳은 방향은 아니라고 봤다.

 

회사 창업을 준비하면서 제대로 된 모바일 FPS시장이 열릴 때가 됐고 때가 된다면 타 게임들과 특성상 부딪히지 않는 모바일 FPS를 만들면 좋겠다는 생각을 가졌다. 당시 수십 개의 팀과 면접을 하던 중 나와 비슷한 생각을 하는 팀을 만났고 이들과 함께하면 좋겠다는 확신이 생겨 함께 작업을 시작하게 됐다.

 

 

TIG> <오버워치> 등 PC를 비롯해 모바일에서도 다양한 FPS 들도 많이 출시되고 있다. 오랜만의 FPS 호황이다.

 

박영목 대표: 파이를 넓힌다는 차원에서 매우 반가워하고 있다. 붐이라는 것이 플랫폼을 막론하고 아무래도 여기저기 불어야 한다. 경쟁보다는 함께 돕는 측면이 크다. 알기로는 일부 게임은 출시가 딜레이돼서 나오지 못하는 게임도 있지만, 나오는 것이 서로에게 이득이니, 많이 나와주면 좋겠다. 추가로 PC에서 게임들을 재미있게 했다면 모바일에서는 <원티드 킬러>도 함께 즐겨주면 좋겠다.

 

 

TIG> <원티드 킬러>는 어떤 게임인가? 

 

박영목 대표: <원티드 킬러>는 12명 인력이 투입된 모바일 FPS다. 재작년 9월 멤버들이 합류했다. 대략 2년 정도 개발기간을 가졌다. 규모는 모바일 RPG처럼 대형 규모는 아니지만 그렇다고 해서 작은 게임은 아니다. 과거 반다이의 <타임 크라이시스> 처럼 한 화면(에어리어)씩 진행하며 적을 물리치는 형식이다.

 

게임명이 확정되기 전에는 꽤 많은 이름을 생각해놨다. 뭔가 가이드라인 주는 차원에서 타사 게임과 느낌적으로 비슷하더라도 괜찮지 않나 생각도 했다. 워크샵 때 대략 30~40개를 지어서 반응을 물어봤더니 당시 <시프트>라는 이름이 가장 많았으며, 최근까지 유지하다가 고민 끝에 <원티드 킬러>로 결정했다.

 


 

 

TIG> <백발백중> 등 국내, 외 시중에 유사한 게임들이 몇 있다. <원티드 킬러>만의 개성은?

 

박영목 대표: <원티드 킬러>는 모바일 FPS의 타격감에 대해 많이 고민했다. FPS는 시점에 따라 다양한 타격감을 경험할 수 있다. <원티드 킬러>는 유저 스스로가 쏘는 재미를 조금 더 느끼게 하고 싶었다. 이를 위해서는 정교함을 비롯해 다양한 총기를 넣었다. 실제 총기와 다르므로 재미있는 형태의 총기가 들어가 있다. 특히 총기도 캐릭터와 마찬가지로 성장한다. 강화, 진화 등의 개념이 존재한다.

 

FGT 때 이 부분에 대해 다양한 군을 통해 반응을 살펴봤는데 대체로 게임에 대해 만족스러운 반응이 나왔다. 여성 테스터도 할 만하다고 피드백을 줬다. 잘 유지하면 좋은 게임으로 선보일 수 있을 것 같다.

 

 

TIG> <원티드 킬러>는 어떤 부분에 중점을 두고 개발했나?

 

박영목 대표: 모바일게임을 하는 유저를 생각해 봤을 때 한자리에 앉아서 케이블을 꽂고 몇 시간 앉아서 하는 플레이는 흔한 패턴이 아니다. 대부분 자신의 생활을 하면서 한다. 장소 역시 이동하는 도중일 수도 있고 짧은 여유시간 마다 즐기는 사람도 있고. <원티드 킬러>는 짧은 시간 몰입을 하도록 하면서 편한 조작, 다이내믹한 연출 등을 신경 썼다. 일상생활에 지친 것을 해소할 수 있는 재미들도 주고.

 

FPS 유저들은 쏘는 것 외에도 꾸미는 요소도 중요하게 생각하더라. 모바일 RPG 형태 요소도 넣어놨다. 총기류 성장 시스템부터 다양한 모드를 갖고 있다. PvP는 1 대 1부터 2 대 2, 3 대 3까지 있다. 8 대 8은 시스템상 구현은 할 수 있겠지만 효율적인 전투의 재미를 고려했을 때 8명 단위 전투는 PC에서 하는 것이 적합할 것 같다.

 

 

TIG> 게임 모드들은 대략 어떻게 구성되어 있는가?

 

박영목 대표: <원티드 킬러>는 근 현대전을 소재로 한 FPS다. 테러리스트, 용병간 오고 가는 갈등을 다룬 스토리를 탑재했다. 진행 과정에서 복수에 대한 스토리라인도 볼 수 있다. 

 

게임 모드로는, 기본적인 스토리 진행은 8개의 테마, 160개의 맵이 있다. 맵은 일반, 고급 난이도로 나뉜다. 론칭 때는 아마도 60~80개 정도가 선보일 것이다. 현재 공개된 모드 콘텐츠는 ‘타임어택 모드’라고 해서 과거 오락실 게임들처럼 에피소드마다 그에 맞는 무기를 들고 입장해 클리어 타임을 경쟁하는 것부터 더 많은 에피소드 클리어를 겨루는 ‘크루세이더 모드’ 등이 있다. 이외에도 다양한 모드들이 연구, 개발되고 있다. 

 

위에서 말한 것처럼 총기류에 성장 개념을 도입했다. 강화, 진화 등 개념을 도입했기 때문에 종류별 다양한 무기를 모으는 것과 더불어 성장의 재미도 경험할 수 있다. 캐릭터는 일종의 스킬 개념으로 이해하면 된다. 스테이지 진행 공략이나 대전 시 자신의 전략을 위해 활용될 수 있다.

 

 

TIG> 위에서 게임 특징을 설명할 때 <타임 크라이시스>나 <건블레이드 NY>를 언급했다. 진행 방식이 유사하다고 보면 될까?

 

박영목 대표: 비슷하게 느낌이 난다고 보면 된다. 이동은 자동으로 되므로 유저는 각 구역마다 화면에서 등장하는 적들의 공격에 집중, 사격하면 된다. 모바일 FPS는 PC FPS와 다른 영역이어서 적을 의식하고 조준, 사격하는 것 등 다른 측면에서 고려해야 한다. <둠>, <퀘이크> 등이 PC 영역에서 FPS의 기틀을 다졌다면 <원티드 킬러>는 모바일 FPS에 맞는 직감적인 대전을 위해서 위와 같은 느낌을 주는 것이 낫겠다는 판단을 내렸다.

 

이동에 대해 첨언하자면, 캐릭터 이동이 유저의 캐릭터 컨트롤 자유도를 뜻하지는 않는다고 생각한다. 직접 컨트롤한다고 하지만 맵과 동선 등은 모두 정해져 있으므로 사실상 시점의 이동 정도이지 않을까. 모바일에서는 이동과 동시에 사격을 하는 것은 어렵고 이동 역시 까다롭게 느껴질 수 있으므로 이동을 과감히 제외시켰다.

 

 


반다이남코게임즈의 <타임 크라이시스 4(위)>와 세가의 <건블레이드 NY>.
각 에어리어에 마주한 적들을 처치하며 진행한다. 이동은 자동. <원티드 킬러>도 비슷한 느낌을 갖고 있다.

 

TIG> 위 설명에 따르면 게임의 진행 방식은 한 장소에서 적들과 마주쳐서 대전을 벌이고, 클리어 하면 다음 구역으로 자동 이동하는 패턴이다. 타 FPS들보다 각 장소별 맵 구성, 적들과 상호작용 등이 중요하겠다.

 

박영목 대표: 그렇다. 내부에서도 중요하게 생각하는 부분이다. 맵 난이도에 대한 허들과 총기류 성장 등 다양한 점도 고려해야 한다. 기존 FPS에서 연출적인 부분을 고민한다면 툴에 전체 맵을 세팅하고 거기에 카메라를 붙여 찍으면 되는데 이건 다른 경우다. 장면 안에서 다양한 전개나 요소들이 있어야 연출에서 오는 재미를 느낄 수 있다.

 

에피소드 하나를 만들 때에도 색다른 전개를 제공하고자 변경을 거듭했다. 영화에서 한 씬을 찍기 위해서 몇 일을 보내듯이 <원티드 킬러> 개발팀도 많이 고생하고 있다. 다행히도 고민한 흔적들이 잘 나오고 있다. 장면마다 영화의 한 장면처럼 구성되도록 고민 중이다. 가장 많이 작업이 걸리는 부분이다. 

 

 

TIG> 맵 구성을 위해 다양한 곳에서 영감을 얻는 것도 중요하겠다.

 

박영목 대표: 영화를 보거나 과거 다른 게임에서 재미있게 경험했던 부분도 어떤 부분에서 재미를 느꼈는지에 대해 다 같이 연구한다. 아이디어 회의도 많이 하고. 자다가도 이런 것이 어떨까 하는 아이디어도 수시로 보내기도 한다.

 

 

TIG> 가상현실(VR) 플랫폼으로도 출시할 계획이 있다고 들었다.

 

박영목 대표: VR 쪽에서는 진정한 FPS를 원하더라. 관계자들이 <원티드 킬러>를 보더니 똑같은 게임을 VR 버전을 만들어달라고 요청했다. VR로 개발할 경우 이동 부분에 있어 해결해야 할 요소가 존재하는데, 다행히 <원티드 킬러>는 이동에 대한 부분이 해결됐으니 VR로 개발되더라도 크게 불편함은 없겠다. 기본적으로 사람이 서서 VR 게임을 즐긴다는 것은 조금 위험 가능성이 있다고 본다.

 

지금은 모바일 디바이스 정식 출시에 집중하고 있지만 VR 플랫폼 출시와 관련해 콘솔 회사들과도 얘기하고 있다. 출시된다면 VR로도 유사한 경험을 제공할 수 있도록 컨버팅하는 정도로 우선 진행될 것 같다. 아직은 샘플을 재미 삼아 만들어 본 단계다. 

 

박 대표는 <원티드 킬러>가 이동에 대한 문제에서 자유로운 만큼 VR에서도

동일한 재미를 제공할 것이라고 밝혔다. 사진은 VR FPS '더 보이드'의 이미지(원티드 킬러와는 관련 없음).

 

 

TIG> VR 외에 타 플랫폼 진출 계획은?

 

박영목 대표: 삼성전자가 <원티드 킬러>와 <토이레이스> 등을 리뷰했다. 특히 <원티드 킬러>에 많은 관심을 보였다. 아무래도 FPS 장르가 없다 보니 그런 것 같다. 이 부분도 향후에는 진행하겠지만 위와 마찬가지로 모바일 출시가 먼저다 보니 우선순위에서는 밀려 있다. 



TIG> 개인적으로 VR 산업에 대해 어떻게 생각하나?

 

박영목 대표: VR이 과연 어디로 흐를 것이냐 하는 것에 대해 많은 분이 관심을 두고 있다. 물론 많은 사람이 VR을 할 것이고 콘솔 주변기기 측면에서도 관련 회사들이 뛰어난 게임들을 출시할 것이다.

 

또 하나의 콘텐츠 플랫폼이 생긴다는 측면에서는 좋지만, 현시점에서는 피로도나 강도 측면에서는 해결해야 할 부분이 많다고 본다. 버그 이슈가 발생하거니 기술적 한계에 따라 육체적, 정신적 피로도 개개인이 다르기 때문에 고려할 부분도 많다. 약간 시간이 필요하겠지. 물론 종사하시는 분들이 더 좋은 디바이스, 플랫폼으로 가기 위해 노력해주실 것이라고 본다.



TIG> <원티드 킬러>의 출시일 및 디바이스 사양에 대해 알려달라.

 

박영목 대표: 최초 계획 때는 7월 CBT, 8월 초 출시로 예정됐으나 조금 연기될 것 같다. 특별한 이유가 있는 것은 아니다. 내부 일정으로는 8월 CBT, 9월 출시다. 추석 때 신나게 <원티드 킬러>를 할 수 있도록 해드리고 싶다. 추가로, <원티드 킬러>는 국내 서비스는 카카오게임에서 서비스하지만 글로벌 서비스는 인챈트 인터렉티브가 직접 서비스한다.

 

사양에 대해서 말하자면, 퍼포먼스는 기계마다 차이가 나겠지만 적어도 갤럭시 S2 정도 사양에서 원활하게 구동될 수 있을 정도로 최적화 작업도 진행 중이다. 물론 좀 더 뛰어난 퍼모펀스를 위해서는 최신 기종으로 구동하는 것이 좋다.

 

 

# 글로벌 타깃용 실험적인 게임도 개발 중... 향후 소규모 스타트업 교두보 역할도 하고파

 

TIG> 회사를 2년 정도 꾸려봤다. 어떤가?

 

박영목 대표: 많이 어렵다(웃음). 자금 확보가 제일 신경 쓰인다. 젊은 사람들이 갓 진출할 때 쉽지 않겠다는 생각이 들었다.

 

시장에 대한 많은 이해가 필요하겠지만, 경험이 없는 사람은 대처 능력이 부족하고 네트워크가 없으니 밑 작업이 필요하다. 어이없는 것은 관련 지식이 부족한 사람들을 이용해 범죄를 벌이는 이들도 많다는 것이다. 이런 것들을 보고 나니 개인적으로 향후에는 작은 조직들이 큰 힘을 낼 수 있도록 돕고 싶다는 생각도 든다.

 

 

TIG> '도움'이라 한다면, 향후 퍼블리셔로서 진출 계획을 갖고 있다고 생각해도 되나?

 

박영목 대표: 그건 아니다. 작은 게임 개발사가 세계적으로 유명해지도록 돕는 것을 말한다. 나는 100명이 1,000억 원 버는 것보다 10명이 100억 버는 것이 훨씬 위대하다고 생각한다. 그렇게 성장할 수 있도록 돕고 싶다. 작은 회사가 큰 나라에 가서 잘되고 GDC 같은 데서 강연도 하면서 성공담을 나눌 수 있는 기회가 있었으면 좋겠다. 모바일게임 시장에서도 스타 개발자가 하루 빨리 나왔으면 하는 바람도 있다.

 

더불어 투자자 집단도 수익적인 부분만 강조한 나머지 특정 인기 장르만 고려할 것이 아니라 작은 회사부터 많이 검토하면 좋겠다. 어느 장르건 잘하는 사람이 있다. 그걸 찾는 것이 옳은 투자 방법이 아닐까. 다양한 기회를 주시면 좋겠다. 업계에는 인재들도 많다.

 


 

 

TIG> 해외 진출한 게임들이 여러 가지다. 내부적으로 게임에 대한 평가들은 어떤가?

 

박영목 대표: <토이레이스>는 그렇게 괄목할 만한 성과를 내지 못했다. 오픈 마켓이 글로벌로 나갈 때 어떤 비즈니스 모델이 좋은지, 마케팅 방법부터 나라별 적용 광고, 다운로드 추이 변화 등. 게임이 재미있으면 론칭이 오래 걸려도 화제가 된다는 점들을 배웠다. <컬리아드>는 많이 유행하는, 보상형 광고도 들어가는 것을 테스트 중이다. 아직 과정 속에 있는 게임이기도 하고. 두 게임 모두 의미 있는 시도를 한 게임들이다.

 

 

글로벌 시장 타깃으로 개발한 <토이레이스(위)>와 <컬리아드(아래)>

 

 

TIG> <원티드 킬러> 이외에 개발 중인 게임들은 어떤 것들이 있나?

 

박영목 대표: 두 개의 팀이 있다. 하나는 <원티드 킬러>를 개발 중인 ‘인코인’ 팀, 다른 하나는 <토이레이스>, <컬리아드>를 비롯해 후속 신작들을 개발 중인 ‘스팅’ 팀이다.

 

‘스팅’ 팀은 과거 데브스튜디오 원년 멤버들이 일부 포함되어 있다. 오픈마켓 글로벌 시장을 타깃으로 하는 게임을 개발한다. 굉장히 실험적인 게임들이 많다. 아무래도 캐주얼게임도 만드는 버릇이 돼야 좋은 게임을 개발할 수 있고 세계 시장을 노크할 수 있으니까.

 

 

TIG> 최근 중국 게임의 경쟁력이 상당하다. 일부에서는 우리나라를 앞질렀다는 시각도 있다.

 

박영목 대표: 중국이 게임 쪽에 있어 꽤 거대한 나라로 표현된다. 물론 시장 자체도 거대하고 수년 전보다 비약적인 성장을 이룬 것은 맞다. 하지만 우리가 그들의 제작 실력을 다소 과대평가하는 것은 아닐까 하는 생각도 든다.

 

중국의 개발력이 올라오고는 있지만 우리나라 게임도 전 세계에서 충분한 경쟁력이 있다. 개발자가 모두 전문 분야가 다르다. 성공방정식을 따라 개발하는 이도 있고 그래픽, 게임성부터 대작 위주의 게임 개발까지 다양하다. 포괄적인 것만 보고 우리가 뒤처지고 있다는 판단을 하는 것은 자제할 필요가 있지 않나.

 

인챈트 구성원들은 각 팀별 소수 인력이지만 일당백이라고 해도 될 만큼 개발력이 뛰어나다. 우리 역시 모든 게임이 글로벌 시장을 염두에 두고 개발 중인 만큼 자체 경쟁력을 위해 힘쓸 것이다.

 

 

TIG> 중국에서 VR 바람이 거센데, 만약 중국에서 이와 관련된 오퍼가 온다면?

 

박영목 대표: VR을 전제로 시장 진출이나 투자를 받고 싶은 생각은 없다. 우리가 VR로 제공하려는 이유는 <원티드 킬러>가 VR 플랫폼에서도 잘 구현될 수 있는 게임이기 때문이다. 물론 시장 진출을 위해 VR을 앞세워야 한다고 생각할 수도 있다. 하지만 VR을 떠나 중국 시장을 공략하기 위해서는 무언가 독특한 개성을 갖고 있지 않으면 힘들다. 강력한 IP라든지. 

 

 

TIG> 향후 인첸트 인터랙티브의 운영 계획은?

 

박영목 대표: 회사 규모가 커지면 게임 말고 다른 일도 하고 싶다. 보통은 게임이 잘되면 영화를 내기도 하던데, 나는 그런 게 아니라 문화적인 측면에서 생각하고 있다. 그림이나 음악 등. 현대인의 라이프스타일이 재미있고 즐겁도록 뭔가 해줄 수 있는 것도 좋겠다는 생각을 한다. 사명도 그런 측면에서 ‘인챈트’라고 지은 거고.

 

일단 <원티드 킬러> 개발을 위해 전력을 다하고 있다. 모바일 디바이스에 최적화된 게임성을 보여드릴 수 있도록 하겠다. 많은 기대 부탁 드린다.

 

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