아이덴티티모바일의 모바일 액션 RPG <크라이>기존 게임들과는 달리 다소 어두운 분위기의 판타지를 소재로 한다. 주요 캐릭터들도 신들의 버림을 받아 그에 대한 복수심으로 악마와 계약을 한다는 설정을 가진, '복수'와 '증오' 등이 키워드로 자리잡고 있다.
게다가 이러한 흐름의 게임들이 거칠면서 화려한 액션을 뽐내듯, <크라이>도 '스타일리시'한 액션을 강조한다. 개발사 로팝게임즈의 홍상의 대표는 게임의 다채로운 액션이 최근 출시 된 게임들 중 가장 뛰어날 것이라고 자부하기도 했다.
많은 경쟁작들이 포진한 가운데 <크라이>는 어떻게 보면 남다른 길을 걷고 있다. 하지만 개발사와 퍼블리셔 모두 게임의 매력이 충분하다고 자신하고 있다. 먼저 출시됐던 네이버 원스토어 1위도 그를 증명하는 것 중 하나라고 말했다. 과연 <크라이>는 하반기 액션 RPG 장르에서 발군의 실력을 뽐낼 수 있을까. 아이덴티티모바일의 이훈 팀장, 로팝게임즈의 홍상의 대표를 만났다. / 디스이즈게임 정혁진 기자
TIG> 금일 정식 출시됐다. 현재 게임 상황은 어떤가?
이훈 팀장: 지난 월요일 원스토어에 프리 론칭된 후 갖는 정식 론칭이다. 원스토어에서 성적이 좋았다(무료 탑10 중 1위). 유저들 반응도 나쁘지 않아 론칭 후에도 분위기를 이어갈 수 있을 것으로 보인다.
홍상의 대표: 개발 기간이 2년 반 정도 소요됐다. 항상 그렇지만 게임 론칭 시기는 정말 떨린다. 기대감과 더불어 좋은 서비스를 제공할 수 있을지 걱정도 된다. 잘 넘어갔으면 좋겠다. 좋은 말씀들도 많이 주시기 바란다.
TIG> <크라이>에 대해 간단하게 소개한다면.
홍상의 대표: <크라이>는 전체적으로 어두우면서 거친 콘셉트의 게임이다. 조작의 재미가 살아있으며 무엇보다도 액션 MORPG가 추구하는 액션의 본질을 가장 ‘스타일리시하게’ 제공한 게임이라고 설명할 수 있겠다.
TIG> 장르가 모바일 액션 MORPG다. 발매되거나, 혹은 발매를 앞두고 있는 경쟁작이 많은 상황인데, <크라이>만의 경쟁력이 있다면?
이훈 팀장: 전투에 액션이 한 층 부각된 것을 내세울 수 있겠다. 기존 액션 MORPG의 경우 대부분 핵 앤 슬래시 방식을 따르고 있다. 여기에 장비의 성장이 게임의 재미에 큰 요소로 작용한다.
<크라이>는 유저가 캐릭터를 조작하는 과정에서 재미를 찾을 수 있도록 했다. 몬스터를 밀어 치거나 당기고 올려 치는 등 다양한 공격을 가할 수 있다. 스킬 역시 자유롭게 조합이 가능한 점도 한 몫을 한다.
TIG> 게임이 전체적으로 어두운 콘셉트라고 소개했다. 최근 선보인 게임들과는 확실히 다른 느낌인데. 이런 분위기를 내세운 이유가 있다면?
홍상의 대표: 개발 기획단계에서, 밝고 화려한 게임들이 출시된 것을 보면서 우리만의 색깔은 무엇이 있을까 많이 고민했다. 내부 다양한 회의를 거쳐 비슷하더라도 잘 할 수 있는 것을 하자고 결정했다. 중세 판타지의 밝은 모습은 다른 게임들에게 맡기고, <크라이>는 어두우면서 액션이 강조된, ‘다크 판타지’ 느낌을 살리기로 했다.
TIG> 분명 최근 선보인 게임들과는 사뭇 다른 모습이다. 반응이 어떨 것으로 예상하나?
홍상의 대표: 전체적인 분위기를 다르게 가져간다고 해서 액션 MORPG의 느낌을 놓치지는 않을 것이다. 액션을 강조한 만큼 유저들이 손쉽게 즐길 수 있도록 조작이나 콤보 조합 등은 빠르게 적응할 수 있다. 게다가 인게임에서는 몬스터의 피격 모션이나 연출 등도 실감나도록 연출해 한 층 몰입감을 선사할 것이다. 충분히 매력을 어필할 수 있을 것이라고 기대하고 있다.
TIG> <크라이>의 세계관은?
이훈 팀장: <크라이>에는 총 세 명의 주인공이 등장한다. 저마다 다른 스토리 설정을 통해 타락한 신들에게 배신을 당하게 되면서 복수심에 악마와 계약을 하고 막강한 힘을 얻게 되며, 이 특수 능력을 가지고 신들에게 대항한다는 내용이다. 후반부에는 악마들이 자신들을 이용하기 위해 계약했음을 깨닫고 악마와 전투를 향해 달려가게 된다.
TIG> 세 명의 캐릭터에 대해 조금 더 설명해달라.
이훈 팀장: 세 명의 캐릭터는 ‘데이모스’, ‘에바’, ‘루시아’ 등이다. 남성 한 명과 여성 두 명이다. ‘데이모스’는 신들을 숭배하는 기사단의 일원이며 신들의 공격으로 가족과 기사단 모두를 잃게 된다. 이를 통해 복수심이 생겨나면서 악마와의 계약을 하게 된다.
‘에바’는 지식에 대한 욕망이 가득한 마법사다. 전해져 내려오는 전설의 성서를 보기를 원했으나 이 성서는 저주가 걸려 있었다. 하지만 성서를 열면서 ‘에바’는 죽을 위기에 처하고 이를 벗어나기 위해 악마와 계약에 묶인다. 마지막 ‘루시아’는 병에 걸린 이들을 치유하는 인물이다. 하지만 신들을 숭배하는 사람들이 악마라고 누명을 씌우면서 공격을 당해 죽음에 이르게 된다. ‘루시아’는 이 모든 것이 신들에 의해 일어난 일이라는 복수심으로 악마와 계약을 하게 된다.
아마 신들과의 전쟁까지가 조금 길 것이다. 현재 서비스된 것은 전체 스토리의 초반부 정도일 뿐이다. 주인공들이 힘을 얻는 초반 과정이다. 자신들이 조금 더 강해지는 과정으로, 이후 위에서 알려드린 스토리가 어떻게 전개될 지에 대해서도 많은 관심 부탁 드린다.
TIG> 장르 특성상 타격감이나 조작감이 꽤 중요한 요소로 작용한다. <크라이>는 그 답을 찾았는지, 혹은 어떤 방향으로 가고자 하는지.
홍상의 대표: 과거 개발했던 게임 중 <데카론>이 유저들로부터 타격감에 대해 호평을 얻은 바 있다. 경험을 살려 공방에 따른 밀림, 날아가거나 제끼는 등 다양한 피격 효과를 잘 표현하고 싶었다.
콤보의 경우 스킬 연계 조합에 따라 다양한 띄우기가 가능해 일단 띄우면서 각종 콤보를 섞어서 화려하게 공격하는 재미를 경험할 수 있다. 기본적인 조합은 유저의 취향대로 가능하다. 개인마다 선호하는 성향이 다를 수 있겠지만 <크라이>를 통해 향상된 타격감을 꼭 경험해주셨으면 좋겠다. 최근 출시된 게임 중 뛰어난 수준에 속한다고 자부한다.
TIG> 액션을 위해 콘솔 등 타 게임도 많이 참고했나?
홍상의 대표: <데빌메이크라이>나 <갓 오브 워> 등 스타일리시 액션으로 정평이 난 게임들로부터 많은 영감을 받았다. 그 밖에 애니메이션이나 영화 등을 통해서도 연출 등을 참고했다.
TIG> 성장-수집-전투의 ‘기본’ 재미를 내세웠다. 대부분 많은 게임들에 있는 패턴이다. <크라이>는 어떻게 이를 풀어나갈지 궁금하다.
이훈 팀장: 기본적인 흐름은 동일하지만 가급적이면 전투에 집중해서 성장에 대한 스트레스는 최소화할 수 있도록 했다. 제작 시스템의 경우 아이템 과금 스트레스를 줄이고자 게임 내 최상급 아이템들의 경우에도 누구나 제작을 통해 획득할 수 있도록 설정되어 있다. 요일 던전이나 무한의 탑, 멀티 레이드, 월드 레이드 등을 통해 얻은 재료로 만들 수 있다. 외형 꾸미기를 통해 캐릭터 성능을 강화할 수 있는 코스튬은 일체형으로 유료 구매할 수 있으나 인게임 경로로도 획득할 수 있다.
수집 요소는 ‘사향마’라는 보조 캐릭터를 통해 제공한다. 일종의 자신의 친구를 소환하는 개념이다. 패시브, 액티브 스킬을 가지며, 사향마 자체도 성장해 수집뿐 아니라 진화도 가능하다. 탐험 보내기를 통해 특정 광산에 보내면 시간에 따라 아이템도 획득 가능하다. 론칭 버전에서는 9종의 사향마가 공개된다. 모든 사향마는 속성, 능력치가 다르다.
홍상의 대표: 특히 실시간 콘텐츠들이 재미를 더해줄 것이다. ‘배틀 아레나’부터 각종 레이드 모드까지 친구들을 실시간 초대해 즐길 수 있다. 물론 초대 외에도 친구와 함께 벌일 수 있는 다양한 기능들도 선보일 것이다. 론칭 버전 이후 다양한 실시간 콘텐츠도 기대해도 좋다.
유저 캐릭터를 원하는 방향으로 성장할 수 있도로 돕는 '룬 아이템'
TIG> 자동 전투는 어떤 형태로 들어가나?
이훈 팀장: 기본적인 전투 자동황부스터 효과를 통해 체력, 공격력, 스킬 사용 등이 가능하며 비용은 낮은 편이다. 플레이 패턴의 경우 초반은 무난히 클리어 가능하지만 중, 후반부터는 반자동, 수동 조작 등으로 넘어가게 될 것이다. 편의성 정도로 제공된다고 보면 된다.
TIG> 게임 내 콘텐츠는 어떤 흐름대로 진행할 수 있나?
이훈 팀장: 스토리 모드는 총 128개로 구성되어 있다. 위에서 말씀 드린 스토리 흐름 대로 진행되며, 업데이트 일정에 따라 전개될 것이다. 스토리를 통해 기본적인 성장을 하면서 레이드 콘텐츠를 즐길 수 있다. 최고 레벨 콘텐츠라기 보다는 저레벨부터 레이드 보스에 데미지를 기여하면서 자신의 레벨 구간에 필요한 아이템을 획득할 수 있다. 이를 통해 스토리 진행을 수월하게 할 수도 있다.
성장과 더불어 요일 던전, 무한의 탑 등을 체험하게 된다. 요일 던전은 요일마다 다양한 보상이 주어지며 무한의 탑은 도전형 콘텐츠다. 보통 한 층을 클리어하면 초기화되기 전까지는 다시 클리어 하더라도 보상이 없었는데, <크라이>는 재도전 시 골드를 얻을 수 있다. 이어 월드레이드, 배틀 아레나 등 협동, 경쟁 콘텐츠로 흐름이 이어지게 된다. 그밖에 ‘길드전’ 등 길드 콘텐츠도 있다.
TIG> 최근 ‘길드’ 시스템들은 길드 랭킹을 위한 코어 유저들이 이룬 집단과, 업적 보상 등만을 이루기 위한 캐주얼 유저 집단이 나뉜다. 이들이 섞이기가 어렵다.
홍상의 대표: 물론 모든 길드의 구성원들이 소수 집단들끼리 모이지 않도록 하는 것도 중요하다. 길드원 목록에서 누구나 함께 파티를 맺어서 멀티 레이드를 하는 등 다양한 방안을 고민해보고 풀어보겠다. 그렇다고 무조건 강제적으로 엮는 방식은 구성하지 않을 것이다.
TIG> 향후 업데이트 예정인 콘텐츠들은 어떤 것이 있나?
홍상의 대표: 전체적인 콘텐츠들은 2주 단위로 제공된다. 먼저, 스토리 모드는 꾸준히 업데이트된다. 멀티레이드도 거대 보스 형태로 출발해 수성, 공성 미션 등 다양한 형태로도 제공될 것이다. 유저들이 성장하는데 필요한 스킬도 추가될거고. 그밖에 요일 던전이나 심연의 던전 등 콘텐츠 확장도 계획되어 있다. 엔드 콘텐츠는 몇 가지 설정된 것이 있으나 아직 기획 단계다.
이훈 팀장: 시나리오를 비롯해 대부분의 콘텐츠들이 여분을 많이 준비해놨다. 첫 업데이트는 신규 테마와 더불어 스킬 1종 등 각종 콘텐츠가 확장된다. 유저들이 즐기는 이벤트 던전도 마찬가지. 조금 시기를 맞춰야겠지만 신규 캐릭터도 개발 중이다. 무엇보다도 유저들의 니즈를 파악하는 것이 중요하므로 유저들의 소화 패턴, 의견에 따라 유동적으로 반영할 계획이다.
TIG> 고 신해철 씨와 OST 작업을 진행했다. 협업하게 된 계기는?
이훈 팀장: <크라이> 개발 초기 단계인 2년 반 정도 전에 논의가 됐다. OST 작업을 위해 좋은 가수를 찾고 있었고, 당시 신해철 씨도 게임 OST에 대해 제작하는 것에 대해 긍정적인 생각을 갖고 계셔서 성사될 수 있었다. 의뢰에 흔쾌히 수락해주셨다.
출시된 OST는 어느 정도 작업이 완성됐던 상태의 버전에서 넥스트 멤버들과 부족했던 부분을 함께 작업해 마무리했다. 만족도는 매우 높다. 초기 제작 당시 콘셉트나 게임 시나리오 등을 제공해 이해도가 높은 상태에서 제작되어 그런 것 같다. 스케일도 과거 게임 OST들 못지 않게 웅장하다.
TIG> 사전 등록에 48만 명 유저가 참여했다. 이들을 론칭 및 안정적인 서비스까지 끌고 가는 것이 중요하다. 어떤 마케팅 활동을 진행할 예정인가?
이훈 팀장: 고 신해철 씨가 등장한다. 사진 등을 통해 각종 광고로 모습을 만날 수 있을 것 같다. 많은 부분이 논의 중이며 유가족과 소속사의 동의를 통해 멋진 모습으로 만날 수 있도록 진행하겠다.
TIG> 많은 회사들이 해외 진출을 동시에 계획하고 있다. <크라이>의 해외 진출 계획은.
이훈 팀장: 북미, 필리핀 등에 소프트론칭을 했는데 북미 쪽 반응이 특히 좋았다. 일단 해외 시장 반응은 나쁘지 않다는 평가다. 일단 국내 론칭 안정화에 집중한 후 하반기에는 글로벌 론칭을 진행할 것이다. 일본을 포함해 북미, 대만 정도 진행할 계획이다. 가급적이면 글로벌 원빌드로 진행할 것이다.
TIG> 끝으로 유저들에게 한 마디.
홍상의 대표, 이훈 팀장: 독특한 게임을 만들기 위해 최선을 다했다. 감사하게도 고 신해철 씨의 도움 덕분에 더 많은 관심을 받을 수 있었다. 이 자리를 빌어 다시 한 번 감사하다는 말씀 전해 드리면서, 더불어 유저들에게도 좋은 게임으로 거듭날 수 있도록 최선을 다하겠다.