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“2016 갓 오브 하이스쿨, 원작의 막장 액션에 충실했다”

에스엔게임즈 최영욱 공동대표, 류윤식 실장, 강나리 팀장 인터뷰

정혁진(홀리스79) 2016-07-29 10:24:59

 

NHN엔터테인먼트가 19일 출시한 <2016 갓 오브 하이스쿨 with 네이버웹툰(이하 2016 갓 오브 하이스쿨)>은 웹툰 ‘갓 오브 하이스쿨’의 ‘막장 액션’을 가장 잘 담아냈다. 장르 자체가 액션이고, 웹툰에서도 보여줬던 오글거리는 대사, 과장된 액션과 외형이 그대로 구현됐다.

 

개발사 에스엔게임즈는 <2016 갓 오브 하이스쿨>을 개발하면서 원작의 특징과 박용제 작가의 의도를 잘 이해해 전반적인 게임 분위기가 원작에 가깝도록 노력을 기울였다고 밝혔다. 2D 그림에 단면만 나와있어 캐릭터 모델링 과정도 쉽지는 않았다.

 

‘막장액션’의 재미를 최대한 구현하기 위해 연재된 웹툰 모든 분량을 수도 없이 읽었다. IP 기반으로 하는 게임 제작이 쉽지는 않았지만, 다행히 대표부터 개발진 대다수가 웹툰을 평소에 좋아했다. 힘들기 보다는 재미있었다고 개발 과정을 회상하기도 했다. <2016 갓 오브 하이스쿨> 개발사인 에스엔게임즈 최영욱 공동대표, 류윤식 실장, 강나리 팀장을 만났다. / 디스이즈게임 정혁진 기자


 

에스엔게임즈 강나리 팀장(왼쪽), 최영욱 공동대표(가운데), 류윤식 실장(오른쪽).

 

TIG> 출시된 지 1주일이 조금 넘었다. 초반 성적은 어떤 편인가?

 

최영욱 공동대표: 출시 이후 점점 상승 곡선을 그리며 인기, 매출순위 10위권을 유지하고 있다(28일 기준 무료게임 순위 6위, 매출 7위). 전체적으로 봤을 때 목표한 수준까지는 도달했다. 재미있게 즐겨주셔서 감사하다는 말씀을 드리고 싶다.

 

동명 게임도 있었고 해서 IP의 영향력이 신작 출시 때와 같지는 않을 것 같다는 우려도 했지만 예상 외로 많은 분들이 즐기고 계셔서 감사하다. 아직 많이 부족하지만 열심히 하겠다. 애플 앱스토어도 연내 출시 계획이며, 일단은 안정적인 분위기로 가고 있다.

 

출시 후 <2016 갓 오브 하이스쿨>의 성적.

 

 

TIG> 유저들 콘텐츠 소모 속도는 어떻던가?

 

강나리 팀장: 콘텐츠 소모 속도는 어느 정도 예상한 적정 수준으로 가는 것 같다. 짧지 않은 개발 기간을 가졌다 보니 회사에서는 플레이가 익숙하지만 유저들 사이에서는 초반에 어려움을 겪는 구간이 일부 있더라. 특히 4지역. 일반 모드부터 시간제한, 웨이브 등 공략법이 다른데 그에 대한 설명도 조금 부족한 부분도 있었던 것 같다.

 

 

TIG> 그렇다면 소개에 앞서, 어려운 구간을 극복하기 위한 팁을 짧게 ​알려준다면.

 

강나리 팀장: 각 모드들에 대한 설명이 필요할 것 같다. ‘시간제한’ 모드는 공격형 캐릭터가 가장 유리하다. 만약 해당 캐릭터가 부족할 경우 강한 용병 캐릭터를 세팅해 놓으면 많은 도움이 될 것이다. ‘웨이브’ 모드는 좁은 공간에서 다수의 적이 스폰된다. 맞을 수 있는 확률이 높아진다. 따라서 방어, 지원형 캐릭터가 유리하다.

 

일반모드는 가장 기본인 만큼 공격, 방어, 지원 세 파트가 적절한 조합이 좋다. 다만 보스가 자체 버프 또는 디버프 스킬을 갖고 있어서 그에 대한 면역 스킬이나 약점을 파고들 수 있는 캐릭터를 준비하는 것이 좋다. 4지역 정도부터는 차력, 무투 저항력 증가 등을 가진 애들이 나오니까.

 


 

 

TIG> 게임애 대한 간략한 소개를 먼저 해보자. <2016 갓 오브 하이스쿨>은 어떤 게임인가.

 

최영욱 공동대표: 모바일 격투액션 장르다. 원작의 ‘막장 액션’에 가장 가까운 게임이라고 할 수 있다. 화려하면서도 다채로운, 어쩔 때는 다소 과장된 모습들이 들어간 게임이다. 수집, 조합 및 육성에 대한 재미도 포함됐다.

 

 

 

TIG> 인기 IP를 게임으로 개발했다. 어땠나?

 

강나리 팀장: 회사에서 평소 화려한 액션이 강조된 게임을 개발하고 싶었다. 마침 ‘갓 오브 하이스쿨’ 웹툰을 이용한 액션 게임을 개발할 기회가 왔고 회사의 의도와 원작의 느낌이 잘 맞아서 순조롭게 개발할 수 있었다. 개발 과정은 어떤 게임이든 쉽지 않다. 우리도 마찬가지였지만 전반적으로 좋은 분위기에서 개발했다.

 


 

특히 박용제 작가의 의도를 잘 반영하고 싶었다. 이 시점에서 왜 이 캐릭터를 등장시켰고 그들의 대사와 배경 이야기 등에 대해서 고민했다. 캐릭터의 연출, 성격 등은 그 점을 중점으로 설정했다.

 

류윤식 실장: 좋은 IP여서 부담이 되기도 했지만 좋은 기회라고 생각됐다. 게다가 2D를 3D로 개발한다는 것도 쉽지는 않았다. 원작과 다르게 받아들이거나 현실 비율과 맞지 않는 구성일 수도 있지만 최대한 원작 느낌을 반영하고 싶었다.

 

최초 버전의 경우 팔, 다리가 원작처럼 얇았다. 핏도 길었고. 그러다 보니 적들을 몰아넣고 대전하는 과정에서 타격감, 공방 느낌이 생각보다 약하더라. 그래서 작가님을 만나 손, 발을 굵게 하면서 전체적으로 타격감을 늘리겠다고 말씀 드리니 좋다고 말씀해주셨다. 다행히 수정된 버전은 이전보다 타격감이 상승했다.

 


 


 

 

TIG> 웹툰의 특징을 살리기 위해 강조한 부분들이 있다면?

 

강나리 팀장: 가장 큰 것은 캐릭터의 성격이다. 이 캐릭터는 누구이며 어떤 무술을 사용하고 왜 이런 대사들을 하는지를 강조했다. 원작도 그렇지만 캐릭터들의 대사가 평범하지는 않다. 성우 녹음 시에도 그렇고 전반적으로 원작의 의도를 많이 연구했다.

 

류윤식 실장: 특정 무술을 사용하는 캐릭터의 경우 원작에서는 만화여서 정지 모션이다 보니 해당 무술을 구현하기 위해 관련 영상도 많이 참조했다. 이펙트나 애니메이션의 경우에도 마찬가지다. 일반 액션 게임에서는 보기 힘든, 과장되면서도 독특한 그런 연출들을 강조했다.

 

최영욱 공동대표: 처음 ‘갓 오브 하이스쿨’ 웹툰을 게임으로 개발하게 됐을 때 평소에 좋아했던 만화여서 많이 알고 있다고 생각했는데 세세하게 개발을 하는 과정에서 아직도 파악해야 할 부분이 많다는 것을 느끼게 되더라. 덕분에 다들 전문가 수준이 됐다. UI쪽 원화가 필요해서 강나리 팀장에게 물어보면 해당 원화가 등장하는 회 차까지 얘기할 정도다. 

 

 

TIG> 여러 가지 의견이 반영돼 수정, 개선된 최종 개발된 버전에 대한 박용제 작가의 반응은?

 

최영욱 공동대표: 대체적으로 만족하셨다. 일부 변경된 부분에 대해서도 의도와 과정을 말씀 드리니 긍정적인 반응을 보여주셨다. 본인이 생각한 그림과도 가깝다는 말씀도 해주시더라.

 

 

TIG> CBT 이후 출시까지 약 1년 2개월 정도 걸렸다. 적지 않은 시간이다. 어떤 변경점들이 있었나?

 

최영욱 공동대표: 겉모습은 크게 달라지지 않았다. 세세하게 아는 분이 아니라면 발견하기 어려울 정도로. ‘갓 오브 하이스쿨’ 캐릭터들이 나와서 횡스크롤 형태로 싸우는 RPG라는 모습은 놔뒀지만 그 이외에 모든 것을 바꿨다.

 

RPG에 있어 중요한 캐릭터 성장, 수집 방식이 많이 바뀌었다. 과거에는 캐릭터 하나를 수직적인 방식으로 키워나가는 방향이었다면 개선 버전에서는 다양한 캐릭터를 상황에 맞게 적절히 조합하면서 이들을 진화, 합성하는 재미를 주는 방식으로 변경했다.

 

액션을 구사하는 모습도 과거에는 적을 쓸고 지나가는 ‘위치가 중요한’ 형태였다면 개선 후에는 그런 부담을 줄이면서 조금 더 재미있게 보며 즐길 수 있는 쪽으로 바뀌었다.

 




 

강나리 팀장: IP 기반 스토리텔링 부분도 보강했다. 특정 캐릭터를 제외하고는 캐릭터 매력을 느끼지 못해 육성시키지 않는 인식이 많았다. 그래서 좀 더 다양한 캐릭터들이 스토리 흐름과 설정 안에 자연스럽게 녹아들 수 있도록 컷신, 스토리를 반영해 캐릭터 몰입감을 더 제공하고자 노력했다.

 

최영욱 공동대표: CBT 때 없던 고퀄리티 일러스트도 선보였다. 만화 원작이 강조되면서 각종 대화, 컷신 들이 대거 선보였다. 3D 캐릭터 구성이다 보니 두 소재가 섞여도 잘 어울리더라.

 

류윤식 실장: 캐릭터 별 시네마틱 연출도 추가됐다. 그밖에 각종 연출도 마찬가지. 이펙트도 전반적으로 다듬었다. 물론 모든 과정은 웹툰에 나온 효과들을 보면서 연구했다. CBT 때와 비교했을 때 캐릭터의 쉐이더도 달라졌다. 질감 등에서 비교했을 때 훨씬 향상했다. 이펙트가 보강된 부분도 있고.

 




 

 

TIG> 전면적으로 보강한 느낌이다. 결정도 쉽지 않았을 텐데, 계기가 있었나?

 

최영욱 공동대표: CBT 반응만 놓고 보면 나쁘지 않았다. 긍정적인 지표였다. 하지만 플레이 패턴이나 전체적인 내용들을 봤을 때 ‘과연 정말 오랫동안 재미있게 즐길 수 있을까’에 대한 의문이 커졌다. 한 번 보고 재미있다는 생각은 가질 수 있지만 그 느낌을 오래 가져갈 수 있겠냐는거지. 내부에서는 그 의문에 대해 깊이 고민했고 무언가 개선이 필요하겠다는 결론을 내렸다.

 

가장 크게 변경된 부분은 ‘성장 방식’이다. 과거는 캐릭터 매력은 넘치지만 그것을 다양한 방식으로 보여주기 힘들었다. 태권도나 복싱 등 특정 분야를 갖고 있는 캐릭터를 준비해도 한 캐릭터를 계속 강화시키다 보니 다른 곳에 눈을 두기 힘들었다. 캐릭터를 다양하게 플레이 하려면 시스템 자체 변경이 필요했다. 그래서 합성과 진화 방식으로 변경했다.

 

 

TIG> 연출 부분에 있어 음성이 약간 짧은 느낌인데.

 

최영욱 공동대표: 초반에 주요 대사가 몰린 부분도 일부 원인이라고 본다. 스케줄도 있었고 작업량도 만만치 않았고. 캐릭터 느낌에 맞는 대사, 구어체 변환 등을 고려해 선별하고 원작의 느낌을 최대한 떠올리다 보니 현재 양을 준비하게 됐다.

 

 

TIG> 현재까지 구현된 스토리는 어느 정도 되나?

 

최현욱 대표: 에피소드 8까지 구현됐다. 진모리가 각성되는 부분까지 들어갔다. 향후 업데이트를통해 옥새 때문에 현상수배범이 되는 스토리가 전개될 것이다. 원작의 흐름은 기본적으로 따를 것이다.

 


 

 

TIG> 동명의 게임도 출시된 상태다. 또한 같은 장르들도 많다. 부담도 많았을 것 같은데, <2016 갓 오브 하이스쿨>만의 개성은 무엇일까?

 

최영욱 공동대표: 최초 게임 개발을 하게 됐을 때 무엇보다도 ‘갓 오브 하이스쿨’에서 느껴지는 ‘막장액션’을 살려보자는 것이 가장 중요했다. 그게 원작의 재미이며 게임에서 꼭 가져가야 할 부분이라고 생각했다.

 

이를 위해서는 3D 그래픽, 애니메이션을 살리는 것이 적합하다고 판단했고 사이드 뷰 역시 같은 이유로 도입했다. 다시 말해, 원작의 ‘막장 액션’에 가장 가까운 게임이 아닐까 생각한다. 같은 장르의 게임들도 쉽게 표현할 수 없는 부분이기도 하고.

 

류윤식 실장: 일정에 쫓겨 원화, 캐릭터를 만들고 있는데 도저히 떠오르지 않아 옆을 보자 옆에 있던 개발자가 생각했던 모습과 비슷해서 구현했던 것이 생각난다. 숨겨진 캐릭터로 회사 내 개발진 중 몇 명도 포함되어 있다. 

 

 

TIG> 다수의 캐릭터가 등장하지만 진모리 등과 같은 특정 인기 캐릭터에 편중되는 부분은 여전히 있을 듯 하다. 다양한 캐릭터를 사용하기 위한 방안이 있다면?

 

강나리 팀장: 캐릭터가 원작에서 부족했던 부분을 채워주면 좋겠다 생각했다. 장장미는 빨간머리 이도류 캐릭터다. 비중은 낮지만 바스타드 차력을 사용한다. 빠르고 민첩하다 보니 치고 빠지는 전투 방식에 유용하다.

 

이마린의 경우 만화에서 험악하게 나오지만 회복능력이 뛰어나다. 부활도 하니. 이런 식으로 원작에서 보여준 일부 특징을 강조해 게임 내 각 상황에 맞게 유용하게 쓰이도록 마련했다. 일부 인기 캐릭터도 좋지만 효율적인 캐릭터 조합의 필요성도 시간이 지나면서 느껴지게 될 것이다.

 

 

TIG> 독특하다 할 수 있는 캐릭터 조합이 있을까?

 

강나리 팀장: 아무래도 약하지만 강한 네임드를 물리쳤을 때 쾌감이 큰 조합이 좋지 않을까. 개인적으로는 장장미와 박승아 캐릭터 조합이 재밌더라. 치명타 부분에 있어서도 그렇고 두 캐릭터가 합동을 펼치면 뛰어난 패시브 스킬을 볼 수 있다. 물론 이 밖에도 다양한 조합이 가능하므로 특정 캐릭터에 편중된 방식을 따라가기 보다는 다양한 조합을 연구해 보는 것도 재미있겠다.

 



원작에서 다소 비중이 낮았던 캐릭터였던 서민수(위),
최영욱 공동대표가 개인적으로 애증을 갖고(?) 작업한 아마린(아래).

 

 

TIG> 개발하면서 아쉬운 부분은 없었나.

 

최영욱 공동대표: 모든 이들이 그렇겠지만 출시 된 지금도 더 좋은 모습을 보였어야 하는데 하는 아쉬움이 든다. 웹툰이나 장르가 생소한 이들에게도 게임의 재미를 선보여야 한다. 팁이나 각종 가이드 부분에 있어서도 조금 더 쉽게 접근할 수 있도록 추가할 예정이다.

 

강나리 팀장: 캐릭터 특성을 나름 많이 설명해주려고 노력했다. 초반 가이드를 자세히 보면 공격과 방어, 지원 캐릭터를 모두 체험해볼 수 있다. 나름 게임 패턴에 대한 쓰임새를 잘 이해하도록 구성했다. 물론 진행할수록 패시브 스킬의 조합, 상태이상 면역 등 고려할 것이 많다. 향후 유저 반응을 통해 좀 더 시스템 이해도를 높이도록 마련하겠다.

 


 

 

TIG> 향후 업데이트 방향은?

 

최영욱 공동대표: 위에서 언급한 대로 최대한 원작에 충실한 방향으로 진행할 것이다. 현재 에피소드가 챕터 1까지 나와있으며 계속 스토리는 추가될 것이다. 전투 모드는 ‘막장 액션’을 최대한 살릴 수 있도록 가져갈 것이며 이를 활용한 대전 콘텐츠도 차차 공개하겠다.

 

 

TIG> 글로벌 시장 진출에 대한 계획은?

 

최영욱 공동대표: 아직은 구체적인 계획은 없다. 우선 국내 서비스를 안정화한 후 생각해 볼 것이다. 네이버 웹툰을 통해 ‘갓 오브 하이스쿨’ 인지도가 높은 동남아시아 국가 정도는 먼저 고려해볼 수 있겠다.

 

 

TIG> 마지막으로 유저들에게 한 마디.

 

최영욱 공동대표, 류윤식 실장, 강나리 팀장: 재미있게 즐겨주시는 분들께 감사 드린다. 재미있게 개발한 게임은 처음이다. 물론 고민도 많았지만 그만큼 많은 것을 쏟아 붓는 좋은 시간이었다. 물론 더 나아가도록 선보일 것들이 많다. 앞으로도 좋은 모습 선보여 드릴 테니 많은 기대 부탁드린다.

 

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