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팜히어로슈퍼사가 “많아진 콘텐츠 만큼 재미도 늘어났다”

킹의 제임스 니콜라스 책임 프로듀서 인터뷰

정혁진(홀리스79) 2016-08-01 18:42:46

‘캔디크러쉬’ 시리즈로 국내에서 잘 알려진 퍼즐게임 개발사 킹이 지난 7월 초 <팜히어로슈퍼사가>를 국내 시장에 출시했다. 게임은 새로운 캐릭터 및 콘텐츠가 다수 포함된, <팜히어로사가>의 후속작이다. 출시된 이후 꾸준히 인기게임 20위권 안에서 유지 중이다.

 

게임은 기존 퍼즐게임, 또는 킹의 타 시리즈와는 다르게 새로운 캐릭터들이 게임을 진행하면서 스토리를 이끌어 나간다는 점이 특징이다. 또한 소셜 요소를 강화하면서 <캔디크러쉬소다> 때부터 도입된, 유저의 퍼즐을 방해하는 일종의 라이벌 캐릭터들도 등장한다. 즐길 요소가 대폭 늘어났다.

 

디스이즈게임은 <팜히어로슈퍼사가> 출시와 더불어 <팜히어로> 프랜차이즈를 총괄하는 킹의 제임스 니콜라스 책임 프로듀서와 인터뷰를 진행했다. 본사 일정상 인터뷰는 서면으로 진행됐다. / 디스이즈게임 정혁진 기자


 

킹의 제임스 니콜라스 책임 프로듀서

 

TIG> 게임 및 본인에 대해 간단하게 소개 부탁 드린다.

 

제임스 니콜라스 책임 프로듀서(이하 제임스): 현재 런던 본사 소속 제작 책임자로 <팜히어로사가> 및 <팜히어로슈퍼사가> 등 ‘팜히어로’ 프랜차이즈를 총괄하고 있다.

 

게임에 대해서 소개하자면, <팜히어로슈퍼사가>는 <캔디크러쉬사가>부터 <캔디크러쉬소다>, <버블위치사가2> 등 캐주얼 게임을 출시한 킹에서 2년 여만에 선보이는 ‘팜히어로’ 프랜차이즈 신작이다. 신규 게임모드를 비롯해 소셜 리더보드 등 게임 내 다양한 이벤트들이 새롭게 추가돼 전작과 또 다른 재미를 선사하고 있다.

 

 

TIG> 후속작 개념인데, <팜히어로슈퍼사가>를 개발하게 된 이유가 있다면?

 

제임스: 전작이 출시되면서 많은 유저들에게 사랑을 받았고 패치 및 업데이트를 통해 여러 즐길 거리가 제공됐다. 하지만 우리는 전작의 인기에 안주하지 않고 내부 논의와 유저들의 피드백을 바탕으로 보다 발전된 게임을 개발하면 좋겠다는 생각을 가졌다.

 

 

물론 기존 IP를 활용해 새로운 게임을 만든다는 것은 어려운 일이다. ‘팜히어로’도 마찬가지. 기존 프랜차이즈의 강점은 유지하면서 흥미롭고 재미있는 기능을 추가해야 한다. 더불어 신선함과 익숙함까지도. 익숙하면서도 특별한 경험을 제공해야 한다. 물론 쉽지는 않았다. 많은 고민도 했다. 하지만 더 나은 게임을 선보이고 싶다는 생각에 오랜 시간 끝에 게임을 내놓게 됐다. 뿌듯하다.

 

 

TIG> 그렇다면, 전작 <팜히어로사가>와 어떤 차이점이 있나?

 

제임스: <팜히어로슈퍼사가>는 기존 게임의 소셜 기능 및 게임의 핵심 요소를 모두 한 단계 업그레이드 시키는 것에 초점을 맞췄다.

 

가장 큰 예로 ‘컨츄리 쇼’ 기능을 들 수 있다. ‘컨츄리 쇼’는 한 단계씩 레벨이 오를 때마다 보다 많은 성취감을 제공하며 유저간 레벨 비교, 경쟁을 유도한다. 또한 각 레벨을 클리어 하기 위해 더 많은 전략을 추가해 유저들이 보다 다양한 전략으로 퍼즐 게임을 즐길 수 있도록 했다. 물론 전작 <팜히어로사가>에 등장했던 ‘팜팜이’ 캐릭터를 비롯해 화려한 색감을 제공했던 맵의 기본 요소는 유지했다.

 

또 다른 차이점은 도토리 수집 (Nut), 바람(wind) 모드 등과 같은 다양한 모드들이 층층이 겹쳐있다는 점이다. 따라서 <팜히어로슈퍼사가>의 각 레벨을 클리어 하기 위해서는 적절한 전략이 필요하며, 게임 유저들이 단순하게 아무 순서로나 팜팜이들을 조합하면 레벨을 클리어할 수 없다. 많이 고민하고 신중하게 팜팜이들을 조합해야 한다.

 


 

'바람'은 팜팜이들이 오는 방향을 바꿀 수 있어 2개 방향을 고를 수 있다. 전략이 더 생기게 되는 셈.

 

 

TIG> 게임이 전세계 출시되면서 지난 7월 초 국내에도 출시됐다. 유저들의 반응은 어떤가?

 

제임스: 새로운 캐릭터를 비롯해 위에서 언급한 ‘컨츄리 쇼’ 등 게임 모드 등 전반적으로 이용률이 높다. 퍼즐게임으로서 즐길 수 있는 다양한 것들에 대한 니즈가 높았기 때문이라고 본다. 긍정적인 피드백들에 대해 킹의 담당 팀들도 기뻐하고 있다. 많은 유저들이 <팜히어로슈퍼사가>에 호응을 보내주고 계시는 것에 대해 진심으로 감사 드린다.

 

 

TIG> 위에서 언급한 ‘컨츄리 쇼’는 어떤 기능인가? 좀 더 자세히 설명해달라.

 

제임스: ‘컨츄리 쇼(Country Show)’는 제한된 시간 안에 ‘성장 점수’를 이용해 자신만의 팜팜이를 키우는 이벤트다. ‘성장 점수’는 각 레벨을 클리어할 때마다 부여되는 별(Star)에 따라 부여되며, 친구들에게 ‘하트(생명)’을 전송하면 답례로 얻을 수도 있다.

 

상황에 따라 4시간에서 48시간 간격으로 이벤트가 열리며, ‘컨츄리 쇼’가 끝나면 게임 유저들이 키운 팜팜이의 크기에 따라 보상으로 게임 부스터를 구입할 수 있는 코인을 획득할 수 있다.

 


 

 

TIG> 전작에서 악당 역할이었던 ‘랜시드’가 라이벌이 됐다. 이유가 무엇인가?

 

제임스: 아마 그렇게 생각된 이유는 <팜히어로슈퍼사가>에서 랜시드를 스토리 안으로 더 깊이 끌어들여 유저들이 랜시드를 더 많이 만나고, 대결을 할 수 있게 되면서 확실하게 ‘라이벌’이라는 구도가 각인된 것 같다.

 

전작에 등장했던 '랜시드'는 이번 시리즈에서 유저의 라이벌 역할로 등장한다.

 

 

TIG> <팜히어로슈퍼사가>에는 어떤 캐릭터들이 등장하나?

 

제임스: 우리는 ‘팜히어로’ 세계에 귀여운 신규 캐릭터를 추가하면서 생동감을 부여하고 싶었다. 그래서 리더인 강아지 ‘비스킷(Biscuit)’, 가만히 있지 못하고 덤벙대고 도토리 찾는 것을 도와줘야 하는 장난기 많은 다람쥐인 ‘피젯(Fidget)’, 볏짚을 찾아 헤메는 염소 ‘다윈(Darwin)’ 등을 새롭게 선보였다.

 

캐릭터들에 대한 사연과 전반적인 게임 스토리 전개는 게임을 진행하면서 대화를 통해 알아가 주셨으면 한다. 모든 것을 다 알려주면 스포일러가 될 테니까.

 

 

TIG> 커뮤니티 요소를 강화하기 위한 시도도 했다고 들었다.

 

제임스: 그렇다. 신규 콘텐츠인 ‘소셜 리더보드’를 통해서 가능하다. 게임 내 커뮤니티를 강화하기 만들었으며, 게임 내 오른쪽 사이드바 형태로 항상 위치해 손쉽게 확인할 수 있다. 이를 통해 유저는 친구들이 어느 레벨에 있는지, 컨츄리 쇼에서 이겼는지 등 다양한 상황을 볼 수 있다. 또한 소속감을 느낌과 동시에 게임을 즐기는 데 한 층 재미를 느낄 수 있을 것이다. 일종의 경쟁 요소이기도 하니까.

 

친구들의 상황을 실시간으로 확인할 수 있는 '친구 메뉴'.

 

 

TIG> 게임을 보다 재미있게 즐기기 위한 팁을 준다면?

 

제임스: 뭐랄까… 퍼즐 게임이 무작위로 진행되는 만큼 뭔가 구체적인 팁을 제공하기는 어려울 것 같다. 다만 <팜히어로슈퍼사가>에는 다양한 즐길 거리가 마련돼 있으며 이들은 유저의 게임 진행을 돕는데 큰 역할을 할 것이다. ‘퍼즐’이 여유 있게 생각하며 즐기는 장르인 만큼 게임도 이와 같이 조금 더 멀리 보고 게임을 진행하는 것이 일종의 게임을 즐기는 방법이 아닐까 생각한다.

 


 

 

TIG> 향후 업데이트될 콘텐츠 또는 업데이트 방향은?

 

제임스: 우리는 <팜히어로사가>와 같이 <팜히어로슈퍼사가>도 수년간 꾸준히 즐길 수 있는 게임이 되기를 바란다. 따라서 게임 유저들이 항상 새로운 즐거움을 누릴 수 있도록 2주마다 정기적으로 신규 레벨을 업데이트할 예정이며, 그 외 다양한 신기능들도 지속적으로 추가, 소개할 예정이다. 구체적인 것은 설명 해드리기 어렵지만 이번에 추가된 콘텐츠들 못지 않은 기발한 아이디어로 구성된 것들이 선보일 것이다.

 

 

TIG> 마지막으로 유저들에게 한 마디.

 

제임스: 한국 유저들이 <팜히어로사가>에 큰 성원을 보내주신 것에 이어 <팜히어로슈퍼사가> 역시 재미있게 즐겨주고 계셔서 감사하게 생각한다. 언제나 흥미로운 게임을 즐길 수 있도록 새로운 도전 요소 및 재미를 드릴 수 있도록 노력하겠다.

 

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